原來那是山姆他爹!!既然是老爸那連接在一起也很正常,為什麼山姆能把五人小隊殺了又殺也很正常,因為昂格超強所以山姆有了戰鬥民族DNA也超強
怎麼說呢,這主線劇情其實跟送貨毫無必要關連啊,讓網文寫主角拯救世界也是差不多"因為你把我們大家連接在一起!",在有個看著所有未來發生的可能性的高級存在下指導期的情況下,主線劇情不管是塞在賽車競速說"你必須在飆車的時候進行決鬥者的對決並獲勝才能拯救世界"或是"你必須拿刀捅死所有魔王才能拯救世界"都無所謂吧
我本來還在想hard man為什麼要跟山姆懺悔,是不是後面終於要開始聊政治,送貨送到整個世界開始因為越來越靠近而互相打架反覆上演爭端的歷史直到世界末日 489Please respect copyright.PENANATnKtVUDPBi
結果沒有
就直接解釋因為山姆是昂格他兒子所以hard man找山姆懺悔489Please respect copyright.PENANAXIUqe0npkD
話說我本來以為不射爆亞美利會直接全部死光光,後面大地球都整個起火了我超期待的489Please respect copyright.PENANAbxZcM4Sw5U
結果沒有
剛打爆昂格的時候還在想他在工三小,欸怎麼還抱起來gay理gay氣的掛狗牌,看到最後原來同一個畫面有差別如此巨大(?)的解釋
山姆插上BB就出現記憶回放的技巧說穿了就是第一人稱敘事者詭計,但我看到昂格那段原本莫名其妙的話到最後揭開"山姆為什麼是回歸者"謎底的時候那個情感張力感覺到這個手法還是有很大潛力的 我本來還以為這是會被作者當麥高芬,後期直接無視的設定,結果最後的漫長電影(?)把山姆位什麼會被亞美利撈起來、為什麼是回歸者、為什麼昂格要講那些幹話各種意義都連繫起來了,優秀 順便讓山姆莫名其妙對BB的執著也接盤下去,最後山姆的眼睛發光真是充滿像徵 原來BB28號是女還紙
送貨仔遊戲不管那個浪費人生的送貨過程,劇情整體而言是個讓人感動的普通老套正能量家族+戀母愛情故事
不知道是我的記憶出現後期修改還是因為日本創作都一樣,我總感覺"世界末日拉!我們之中有叛徒滅絕體"這設計好像在不同的幾個霓虹漫畫中看過
中國網文也有很多都用過類似的設計,玩完之後想想這遊戲故事劇情好像也沒什麼劃時代的變化,果然人類的關係網可能性已經被創作殆盡了
還有山姆跟dead man GAY理GAY氣 可能有某種角色塑造上的暗示,畢竟山姆是玩家角色,劇情還直到最後都跟那個世界的美國(?)沒甚麼關係,大guy有山姆心死所以會跟dead manGY理GAY氣的隱喻(?) HARD MAN跟昂格GAY理GAY氣讓我確定hard man最後懺悔沒有政治意圖,這個童話故事結構裡塞不下太多勾心鬥角
昂格說自己只能一直造成分離,前面山姆好像也有這麼說自己過,這個輪迴最後在死亡擱淺造成的不可名狀連繫中讓昂格能說那些掛山姆狗牌的話,這影響應該很大(?),所以後面山姆才會把BB28從圓艙中打開吧(?)
BB28死而複生手上拿著奇普,也是表現出毀滅體把他ban回活人世界但省略了內心想法489Please respect copyright.PENANAmuqdifobY4
遊戲主角大多不需要人格,小島秀夫讓主角的行為背後的驅動力隱藏在每個人都看得到的地方,而且不是每個人都會覺得這樣做有意義(?)489Please respect copyright.PENANAclzZQNABEv
亞美利加又多了一個會死了又死的新人類(X
看到網路上有人靠背靠目劇情過場動畫太長太多太拖沓,某方面而言死亡擱淺每個人的劇情過場,都已經讓人物的劇情符號精簡到"只說必須說的話"的程度了,每個人物本身的人格特色也是圍繞著故事主題而設,完整流暢得跟鵝媽媽童謠的套路一樣,角色除了山姆昂格這個主軸之外都是OOman、隕石坑、假名這種感覺很缺經費的省略名,布利姬總統也是只有劇情引導功能的毀滅體任務,她人格化的靠背靠目隱藏在BB實驗後,做為母親的一面完全沒提只有捕夢網跟奇普象徵,和"我在冥灘上等你"這幾個字上,人物只會說他在那個劇情位置上該說的話,其他流露的人格情感只是劇情亮點中的點綴,讓他們感覺更鮮活,排除劇情的話這些過場人物本身的人格其實沒什麼獨立性獨特性,所有人物都服務於遊戲劇情,連山姆本身的人格也服務於玩家的遊戲體驗,我看了故事解析才知道原來山姆老婆是心理醫生,而且自殺的原因是無法接受山姆可以死了又死。 某種層面上而言遊戲過程(跑遍東西岸)本身跟游戲劇情算是分離的,"你必須拯救世界"跟"你必須讓美國再次偉大",都是這類型作品下跟巨大主題同樣假大空的主打標語,很多糞作都在這過程中表現甚差,死亡擱淺則是做到了說一個完整的拯救世界故事並且沒有留下太多的問題。 不知怎的想要靠背靠目"那些靠杯劇情太多太長太拖沓"的人只是在敘事故事的必要環節上太無知才會有這種想法,他們靠背靠目重點的其實應該是"某個人去拯救世界"的題材本身自帶的限制,是來源於"一個個體怎麼會跟整個世界的生死存亡扯上關係?"的衝突感,而不是劇情太枯燥。
死亡擱淺的故事結構很精簡,就是拯救世界,拯救的本質是把分崩離析的人們重新聯繫起來,主角就是有這些tag:[英雄、聯繫所有人、事情都從他開始也從他結束],其他配角就負責講事情過程,主角跟玩家有時甚至作者的腦力不足以想像證明過程跟原因的事情,就塞到那些配角上,然後貼他們科學家的標籤來為"普世邏輯上說得過去的事情"背書(死亡擱淺的BT跟虛報跟BB的產生跟其他事件),整個遊戲過程裡沒有需要用到加減乘除以外的艱難知識,在最大化受眾的理解跟接受層面上的同時,本身也在某種程度上限制了主題可以多精細跟深入,我們不會看到故事過程裡有愛因斯坦,也不會跟著他去用數學跟物理解釋光的速度和重力波還有時間跟空間的關係,因為人們做不到。 死亡擱淺在"小男孩有天長大去拯救世界"的主題上做出了別出心裁有獨特特色的敘事故事,無論是表現手法(BB跟送貨員的關係、世界末日的人們的生活如科技避難所、恐怖份子、謬爾驢人等畫風)還是選擇題材的面向(身體跟靈魂的關係、幽靈阿飄=BT、五次生物滅絕跟滅絕體來解釋世界毀滅的理由),但這些只影響了呈現手法,依然不脫離不超出"某個人因為這樣那樣的劇情需要而拯救世界"的架構範疇,這種劇情靠背靠目太長太拖的煩躁感其實是"幹你要講什麼我都知道,反正就是世界末日要找小學生、國中生、高中生、被選上的男人去拯救世界而且他會成功,可以不用說了。"489Please respect copyright.PENANAmwzyq2TOJM
這其實代表拯救世界的套路就那麼回事,這種感覺只要看過三部以上的拯救世界爽文,或玩過類似遊戲,人就會輕易辨認出故事結構主體跟會有的素材大概就那些,某種層面上而言這是因為"某個人拯救世界"的題材,在故事組成元素上已經沒有可以增減的新要素,只剩下表現形式的差異。 小島秀夫在死亡擱淺上確實做出了新意,他把一個老梗本身的一個面向挖出來用,BT跟毀滅體和幽靈惡靈沒兩樣,但我們不會用幽靈跟鬼來說明遊戲體驗帶來的感覺。死亡擱淺在有限的題材中成功創作出了一個不同的文化框架。 畢竟說得模糊一點,死亡擱淺依然是有"打倒敵人、解決問題、消滅/隔離造成問題的人、我們的愛勝過一切"這些要素,只是他要維持活著的人們之間的聯繫,山姆戀母(?)的愛只是其中一部分,而不只是說"因為愛所以沒問題了"。 死亡擱淺可以說是世界末日拯救世界系列故事中嶄新的霸主! 霸主跟其他糞作之間的差異只需要拿同個題材下的類似作品比較一下就能感受到,peraona5也是走入了高中生拯救世界這個老梗框架中,而且在"毀滅世界的元兇"的邏輯上處理得實在不好(媽的莫名其妙的shadow變巨大機器人,一直以來的心靈人格陰影的設定直接模糊處理掉)所以廣大玩家玩到結局時會感覺玩得不甚愉快,因為拯救世界是一個老梗,不管放在哪裡都一樣,而P5的拯救世界是一個料理得不怎麼樣的老梗,毀滅世界的理由其實跟心靈陰影和人格面具的事情沒有多大關聯性。 從這差異上可以看出小島秀夫塑造遊戲世界觀的"死亡擱淺塑造了整個毀滅前的美國大陸"本身的豐富性跟緊扣老梗題材的高端能力,並且達成理想的效果。 P5R劇情上大概不會跟無印一樣這麼又大又空泛,但老梗已經用了,肯定也走不出這限制
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這讓我想起來前幾天點wiki看到的英國還愛爾蘭老故事,https://zh.wikipedia.org/wiki/譚林,死亡擱淺拯救世界的方式捨棄近代勇者打魔王式的解決搞出問題的人,回歸到古老的(?)童話寓言中:「如果想拯救某人,就必須緊抓著他,不管他變成什麼形態都不能放手」的情節,小島秀夫確實用獨屬於現代的創作手法為老梗做出了嶄新的詮釋
但這改變不了老梗就是個老梗的事實,就像南瓜湯的材料理一定有南瓜跟水一樣