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最近修改完性轉室友第三章後,精神力算慢慢恢復了,開始補一些之前想寫沒寫的東西。131Please respect copyright.PENANAXwtUk1KeKB
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角色進場與退場是塑造角色時非常重要的一環喔,往大架構說,它們決定了讀者對該角色的第一印象跟最後印象。往小架構說,它們決定了該角色的合理性。
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重要到其實應該分成兩篇文章來講,不過這次是淺談,就兩邊一起提了。
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進場跟退場的意思就顧名思義,雖然進場跟退場通常是用在舞台相關的藝術上面,比方說歌劇或舞蹈喔。但寫作也能套用進場退場的概念喔,有不少文學分析會討論這個。所以有興趣的可以自己去找找相關的研究文,這邊就不講細部怎麼操作的部分了。
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這邊要講的是一些作者可能會犯的觀念錯誤,那就是關於小說創作的超時空性與超現實性框架下,有些在現實被認為是不可突破的限制,其實是可以突破的。
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這邊解釋一下超時空性的意思,就是小說創作讀者的視角,是可以超越時間與空間的連續性。可能這一段還在一百年後,下一段就回到一百年前。上一段還在美國,這一段就已經在冥王星。
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這就是超時空性,在這個框架下的創作劇情的推進跟時空間的推進沒有必然關係,自然地角色的進場與退場就不能與時間與空間綁定。
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超現實性更好理解了,有寫小說的設定有超現實的元素,比方說完全不存在於現實的魔法幽靈等。就算是沒有超現實性設定,也可能有超現實的角色,比方說完全不工作的偵探之類的。讀者會下意識地去忽略這些角色的不合理背景設定。甚至於角色心聲想法的描寫,也是屬於一種超現實性。因為現實中不存在這種可以聽到內心聲音的普通人。
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理解這兩點後,就以來講講關於角色進場跟退場了。
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第一個可能犯的錯誤觀念是,角色在出生前不能進場。
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超時空性與超現實性都能讓角色在出生前就進場。比方說投胎轉世,很多日本轉生系輕小說都是主角在出生前就進場了。
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或者說一些像回到未來,馬丁回到自己尚未出生的過去,這也是種在出生前就進場。
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我們在設定劇情推進的時候,有些人沒辦法跳出這個被時空間合理性限制住的框架。甚至對於劇情的「舞台」理解過於死板,以至於很難寫出戲劇性的變化。
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其實劇情的舞台真要講究,甚至能在一句中就能有複數的舞台出現。完全看怎麼玩而已,像蒙太奇式的玩法是最多人會玩的。當然玩多了會有劇情破碎節奏混亂的缺點,這就看作者功力夠不夠,能不能調和或掩飾這些缺點。
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當然,更廣義的解釋,比方說角色的留言或傳說也能算一種進場方式。夜訪吸血鬼一書中,主角黎斯特一開始的出場就是在其他角色的回憶中,他在故事主線的現實中甚至根本沒出現過。
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這類寫法或許在現今需要通俗易懂的類型小說中很難吸引多數讀者的目光,但依然有其可取之處。
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第二個可能犯的錯誤觀念,死亡是一個角色最後的退場。
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講到這個我就要講一個遊戲,那就是OPUS:龍脈常歌,裡面有一個角色就是這樣玩的,而且玩得讓人很心酸。主角因為他的死而真正的成長,所以每次看主角想到他,就會讓我感到鼻酸。
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其實有些熱血漫畫也會這樣玩,主角快要輸了,突然出現關於死去同伴的回憶,然後就爆氣了。可見死亡根本不是最終的退場,一個人有三次死亡要面對:一次是自己之死,生理學上的意識中斷。一次是社會之死,通常是在葬禮結束後,只剩下還記得他的人。最後一個才是存在之死,也就是這個世界上再也沒有任何智慧生物記得他,那他就是真正的死亡了。
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當然這個死亡三段論其實不適用於有超現實設定的小說,比方說死後成為幽靈,死後遊地府這類的,死亡只是生命旅程的結束,但對個體意識來說,旅程說不定才剛開始。
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說到底,生命到底是甚麼,至今都還沒有一個可以完成解釋的定義。所以死亡也就變得難以界定,而牽涉到思想領域的意識就更不用說了,在小說中意識的消亡甚至也不能當成一個最後的退場來看。
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一個角色之死可以營造的很悲壯讓讀者共鳴,但如果只是到此為止,那麼很多時候也只會淪為膚淺的騙眼淚肥皂劇。所以打破這個錯誤觀念,發便當也就不是甚麼很嚴重的事情了。
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事實上很多龍套雜魚的死亡也只是被當成劇情推進的燃料而已,大多數讀者對它們的死亡都是無感的。而他們的進場本就是為了退場,要是沒想清楚這點,有時候就容易歹戲拖棚。
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第三個可能的錯誤觀念,角色的出場越華麗,給人的印象就越深刻。
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理論上是這樣沒錯,有些小說在描述某些角色出場的時候,會用大量的描述來鋪陳他的獨特性。這種操作或許在一開始可以得到想要的效果,但重複幾次之後就會變成老套。
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變成老套後,過多的描述反而適得其反。如果一個故事的角色太多,可能會有人覺得用這種作法,可以讓每個角色都讓讀者記住。但我個人是認為會適得其反,因為人的記憶本來就是有限的。
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一旦多到讓人記不住的程度,那麼之前的出場描述再怎麼華麗,那也是會被遺忘的結果。這樣的話,又要談何深刻?
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更何況越華麗的描述,越強調其獨特性,越難引起讀者共鳴。所以有些輕小說或動漫畫的男主角,有著平庸的設定。這是因為男主角本身可以不停在讀者面前露臉,所以男主角就算平庸也沒關係,反正不管一開始印象不管多淡,多看幾次就深刻了。而這種中庸的設計,其實也是因為這樣更貼近多數讀者的人生經驗所以更容易起共鳴。
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其實如果想要讓某些角色都讓讀者記住,常出場就好,這從前面提到的主角設定方式就能看出來。只要出場機會夠多,自然就有角色表現的機會,有機會就越容易被讀者記住。
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有一些輕小說,是用平常不起眼的配角當主角來敘事,然後展現出原本的故事中看不到的一面。從這種設計法就能看出,很多時候不起眼的配角缺的就是表現機會而已。
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第四個可能的錯誤觀念,越重要的角色的要做最後的退場,越需要提前鋪陳。
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這牽涉到伏筆的部分,我個人是覺得不需要。當然很多人會覺得這樣做很容易引起喜歡這個角色的讀者的反感,這是一定的。當然作者要討好讀者這是基本,但不代表重要的角色就不能突然退場。
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如前所述,最後的退場不一定是死亡。有些網路小說主角一換地圖,就會有一堆配角不再出場。這些配角在初期的地位不一定不重要。但一換地圖,可能就不再出現了。
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要說這類重要配角的退場有鋪陳,那還真的沒有。因為換地圖本身就是一個大事件,必然裹挾著很多小事件一起告一段落。至少讀者從主角視角來看,這些事件都不會再有後續。
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大事件鋪陳了,不代表大事件中的這些配角有被鋪陳到。配角的鋪陳不以配角本身為出發點,這就是身不由己,那麼這又算甚麼鋪陳?131Please respect copyright.PENANAAguVnaeymm
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(有興趣的可以看這篇延伸閱讀:如何挖掘角色的靈魂)131Please respect copyright.PENANAxv57oPgZzz
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另外,有些反派真得惹人厭,這種角色的死亡反而會讓人拍手叫好。所以是不是越重要的角色,不管正反派都一樣,就越需要提前鋪陳給讀者心理準備?131Please respect copyright.PENANAl78WG7WxiL
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突然賜死跟不符合讀者預期也不符合角色設定的死法有多糟,最後的生還者二已經給了相當明確的示範。這遊戲就是用非常不適合的做法將一代男主角賜死,才會使得多數人給予負評。不管這遊戲遊戲性多好玩,都改變不了劇情一蹋糊塗的缺點。131Please respect copyright.PENANAj8x2IYgI1v
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差不多就這些,其實角色出場退場的學問,我到現在也還完全理解。更別說在實作上能夠好好利用,讓讀者對角色對故事有更深刻的印象。
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這就是要不停練習,不停精進了。這邊也只是淺談,畢竟我也不敢自稱大師有資格教導人。能把這些想法寫成心得,已經是我的極限了。
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希望這點心得能給大家一點幫助。
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