嗨,大家好,我是Tamayo,又名Saiki,又稱佐為。Saiki是在遊戲界使用的名字,如果到無載人驅逐艦的網站上看,是不會看到Tamayo的喔!
我在遊戲製作團隊中擔任的職位是「系統」,也就是負責操作製作軟體的人員。《反轉的真實》使用的製作軟體是RPG Maker VX Ace,一開始是個連變數都不懂的超級菜鳥,如今我已經可以修改腳本更換選單版面了!
不過,其實當初我原本是以劇本組成員的身分加入團隊,沒想過有朝一日竟然會開始研究程式碼……以下就娓娓道來事情的經過吧!
◎註:由於當時聊天紀錄已佚失,只能憑記憶回想,極可能有不正確之處。
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【一切的開始】
2016年5月左右,當時還只是兌現的兌現藍,在某個和文字創作有關的網路群組中詢問大家「要不要一起做遊戲?」
記得當時感到非常錯愕,心想螢幕另一邊的兌現藍是被雷打到還是怎樣?這幾天彼此回溯記憶才想起,似乎群組那時正好聊到遊戲製作的話題,兌現藍才順勢登高一呼。
「等等,是認真的嗎?!光用想像的就覺得很耗心力耶!」我在心中暗想。
殊不知多數人似乎都覺得有趣,一下子就組成了團隊,受到團體氣氛的影響,我也半推半就地同意加入了。
由於我並沒有繪畫技能,對程式軟體也不熟,便加入劇本組,暗自心想只是做個小遊戲,趕快寫寫劇本交稿就沒事了,應該不會太難啦!(如果可以回到過去,肯定要打自己一頓)
就這樣,一個莫名其妙發起的遊戲製作專案,就這樣開啟了長達數年、遙遙無盡期的荊棘之路。(沒這麼誇張)
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【難以有愛的選題】
在討論題材階段,眾人很快就決定了「台灣」、「恐怖」、「探索解謎」這些元素,並大略決定了主角是個擁有死魚眼的悶騷男(到底怎麼回事)(現在他已經變可愛了!),故事開頭則是一群網友的線下聚會。
後續細項就由劇本組進行討論,後來決定把主角群定為四人,每個人都有一段背景故事,共分成四個小關卡進行,每關關卡的場景分別對應台灣知名的靈異景點。
我和另一位劇本組成員「脆皮雞」各自負責兩關,我負責的是第二、三關,脆皮雞則是第一、四關。
然而,劇本比預想中的還難寫數倍,除了不熟悉文體之外,也不熟悉題材。
我雖然喜歡恐怖解謎遊戲,但是卻不喜歡也極不擅長寫恐怖故事,對選定的靈異景點都很陌生,即使查過資料也難以興起靈感。
再加上分頭寫劇本雖然看似有效率,卻也因為角色是分開設計,導致我們都對對方設計的兩個主要角色不熟悉,很難想像角色的台詞與反應。
劇本工作陷入難關,進展緩慢,在脆皮雞好不容易寫出第一關的劇本後,便坦言自己難以勝任劇本的職位。我也覺得寫得很沒有興味,甚至是痛苦,於是再三思量後,鼓起勇氣提出想要離開製作團隊。
現在已經不太記得具體談了些什麼,但我蠻快就被慰留了(說好的決心呢)。兌現藍奮力慰留我,原本是美術組的隱聿,跳出來兼任劇本的職位,要我至少把大綱寫出來。然後我和脆皮雞轉去幫忙系統組,就這樣我半推半就的又留下來了。
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【系統組技能養成中】
系統組的組長是「麵包」,是我們之中唯一真正具有遊戲製作經驗的人。由於麵包很忙,久久才能抽空做一些進度,我們其他人就在這期間做一些簡單的工作,像是建立地圖、對話事件等等。
其實我在2012年左右曾經自行摸索過RPG Maker 2003,稍微有點基礎。在系統組工作的期間邊做邊學,越來越熟悉軟體,逐漸搞懂各個按鈕的功能,理解一些系統的概念。
印象中,我從麵包做的關卡理解了幾個重要概念,例如「條件式」和「變數」。特別是「變數」,當我搞懂它的那一刻起,才算是踏入程式構想能力的階段。
於是我開始按照關卡企劃,從頭一一嘗試製作,不會做的就先跳過。根據殘存的紀錄顯示,大約在2017年底,我獨立完成了一個大事件──「祭拜擺設」。
對我來說這是個重要的里程碑,也讓我第一次感覺到自己真的是系統組人員了。
而後在麵包依舊忙碌的情況下,後期的關卡基本上都是由我製作,邊做、邊查、邊學──雖然這樣進步得很快,卻也因為如此,有好幾次因為學到了新做法,又回頭去修改前面的關卡,改成用更簡潔的編排方式來製作,耗了不少時間。
《反轉的真實》第一關的製作過程在各種混亂中奇蹟般完成,於2018年7月1日公開。第二關的製程從2019年開始,原本的七人團隊縮減到剩下四人,期間曾經招募新夥伴進來,成員數一度變為五人,但最終團隊就剩下兌現藍、隱聿和我三人了。
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【如今,一人系統】
第二關的製作初始,我便趁著劇本還在撰寫的期間,著手研究「腳本」,也就是程式碼。
我希望我們的遊戲能有自製的選單──這是在第一關製作時來不及完成的遺憾。努力在網路上查詢、爬文、在腳本編輯區改來改去,弄出了不錯的成果。儘管還無法完全做出我想要的版面,但已經比第一關好很多了,對此很有成就感。
沒想到有朝一日會研究程式碼,過去的我肯定無法相信!
我也沒料到在系統組竟然適應如此良好,偷偷說那時還曾想過,如果系統也做不來,就可以名正言順退出了,結果如意算盤失靈啦!反而讓我意外接觸到程式的世界,因著製作遊戲的快樂而對程式編碼興起興趣,還去參加C#的基礎課程,既能增加一個職涯的技能,也預先為將來有可能轉戰Unity開發遊戲做準備。
算算從2016年到現在差不多要滿七年了,期間每次聊起我想逃跑的往事時,兌現藍都會笑稱還好那時有緊抓不放,不然依照麵包的忙碌狀況,系統的進度推展緩慢,最終大家的熱情多半會被消磨掉而不了了之。
這個莫名其妙發起的遊戲製作專案,遊戲規模也不知不覺地膨脹數倍,使得全系列完成之日遙遙不可期。要說痛苦是有痛苦之處,卻也能從中獲得成就感,並且在多年的相處中,已經對角色們產生了「不能辜負他們」的責任感,所以儘管緩慢,我們還是會繼續做下去,希望可以迎來全系列完結的那一天到來。
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以上便是我加入團隊至今職位變化的過程,我想盡量寫得有趣一點,但好像還是蠻嚴肅的呢……
算了,反正寫這些也不是為了點閱數,能藉機回憶便足夠了!這個專欄之後還會繼續刊載各種文章,包含像是這篇的成員心路歷程,製作過程的痛苦遭遇或趣聞,遊戲構想的演變等等,歡迎關注本專欄以及去實際遊玩遊戲喔!
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