現在來說說為什麼接手劇本好了。
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機掰人最初試圖想要成為隨和的人
最開始提案說要做遊戲的時候,我因為個人因素加上剛學電繪想磨練畫技,根本沒有想過要插足劇本。只是,在看著群組的人隨口提案,又看到有人隨口附議提案的時候,心頭多少湧上不妙的預感:這樣隨便提案隨便表決通過是不是不太好?但緊接著我又想到,反正劇本並不是我該操心的事。
事實證明,大錯特錯。
我一直是個機掰人,不管在創作還是日常都挺機歪的,這點我也頗有自知之明。因此在最一開始盡可能不要去打槍別人的意見,而且我也想參與恐怖遊戲,既然當初群組是因為小說創作本身而建立的,那遊戲本身最不缺的就是劇本。
抱持著這樣的想法,我沒怎麼參與討論,覺得一切都有主企兌現藍,如果真的不行,他應該會說吧。(結果沒有)262Please respect copyright.PENANAtcrcFT2IOp
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與其說無聊,不如說是難寫程度S等級的初始劇本
故事最初的版本,是一群網友在線下聚會之後,因為「自殺」議題而引發爭執,讓以為自己交到朋友的男主角游孟青產生懷疑:他們這一群不過就是透過網路、隔著螢幕的「朋友」竟是如此虛假和表面,一旦意見不合彼此產生裂痕的那一刻起,就無法回到過去,這份因相同興趣而在網路上聊天的情誼是如此脆弱。
因此,原來的故事梗概是「探討網友之間友情的真實性」,所以才有反轉的真實那神秘的副標題:Friend or Fraud。主角游孟青為了修復網友之間的友誼而引發了一連串恐怖事故,他們之所以被困住,不過就是透過每個人各自的故事去理解彼此,進而修復友誼的一個過程。而這個契機,就是游孟青再次發起的聚會活動,也就是「碟仙」。
是的,就是這麼隨便。主題如此嚴肅,竟然就用碟仙解釋一切,怪力亂神只為讓主角們和好,還是因為自殺這一類嚴肅議題引發的爭執,那意味著什麼?有人必須在看到新聞的時候說風涼話或譴責自殺者太脆弱才有辦法吵架。
老實說,會拿這種事開玩笑的傢伙,不管怎樣都無法讓人喜愛起來,我是這樣想的。儘管我是有點冷血的人,在見識過不少表演性撞頭、吞筷子或喝稀釋過的洗碗精的白痴行為,增加了各種工作量之後,只會無情地想著:要死也給我死在外面吧。長時間的工作真的會耗損一個人的同理心,但就算是我,也不會隨便開玩笑,也不想隨便就說死者不負責任,因為在我看來,活著給他人製造麻煩、品性惡劣又不知悔改的人更恐怖。
咳咳咳咳,說太多個人想法和工作上的陰暗面了。
總之最開始的確是這樣的故事,講出討人厭的話的主角群,一廂情願想讓網友們和好的男主角游孟青,不管怎麼看都超級難寫,一個不小心就會變得非常不討好的角色和劇情。並且,這故事對當時的我,實在提不起任何興趣,也可能是我本身過度冷漠。對我來說,不管是網友還是現實中的朋友,都只是隨緣而已,如果價值觀或信念差太多也不必勉強。
當然,這也可能是因為我是幸運的人,總是能遇到好人當我的朋友,一點也無法體會游孟青的心情,我不知道現實中沒有朋友,把螢幕另一邊看不見表情的人當成情感支柱的想法是什麼,而且我也不怎麼喜歡「友誼必須經歷考驗才是真正的友誼」這樣的想法。
現在回想這版本的主線,覺得游孟青沒朋友實在是很正常的一件事(咦)。
主企,劇本進度太緩慢了,真的沒問題嗎?
但非常不幸地,在畫完四個角色和民雄鬼屋的場景之後,劇本的進度還是很緩慢,我向當時還是主企的兌現藍提出了我對劇本進度的擔憂,並且同時間,沒人催我的圖的進度讓人感到十分不安,就算是現在偶爾我也是會對遊戲進度焦慮。事實證明,每當人感覺不妙的時候,就應該相信自己的直覺。
在我提出劇本緩慢沒多久,劇本組的成員就說:很抱歉,劇本真的生不出來。
其實當時早已預料到,畢竟脆皮雞是香港人,故事背景又是台灣的靈異景點,脆皮雞寫不出來也是正常的。至於Tamayo,他是個自我意識強烈的傢伙,對不感興趣的東西提不起勁,生不出劇本也不是不可能。我跟這傢伙從大學時期就是朋友,曾經做過有關他的夢:學校內廣播一樓有喪屍,請大家不要到一樓去,但Tamayo卻說想下樓買午餐,我無奈之餘只好跟著他一起下去。
之後我每當提起這個夢,總是在說他是個比外表看起來更自我的人。
之前在跟兌現藍提起劇本進度的時候,就已經說好,如果真的不行,那也只能我來接手,畢竟我看過及玩過的恐怖向RPG遊戲相較於兩位劇本組的成員更多,加上美術我負責的部分較少,更有時間抽出來寫劇本。
但就算如此,突然被甩鍋的感覺還是蠻不爽的,因此我揪住那兩位準備逃跑的人的後頸(一切只是想像),要求他們至少生出大綱給我,所幸劇本組也沒比想像中的不負責任,在兇殘機掰人的催促下,頂著壓力將大綱完成,快樂地邁向從劇本解脫的世界。
之後Tamayo去了系統組,我反而鬆了一口氣,因為劇本、美術那些我都能想辦法,但系統卻不是每個人都會用,我就對系統的部分無能為力。
劇本大魔改的第一關
懷抱著一定程度的不安,最終我照著脆皮雞寫了第一版的劇本,努力做好能力所及的部分。按照最初討論的模式,原本遊戲有四關,每一關都有機會死一個角色,只有達成特定條件才能夠存活。
但如此一來,結局的分支會多很多,而且每一關如果少了一個角色台詞會有很大的差別,本來我想過的解決方式是劇本照舊,並且死亡的角色仍然會以黑影的形式出現說出該有的台詞,所以讓兌現藍畫了不同角色的黑色影子,這樣就不用大幅更改劇情或台詞,這方法偷懶但有趣,如果做成了可能會達成相當詭譎的效果。
可是有個問題。進度還是太慢了。
本來就已經因為我耐不住性子提出反對某些人的意見,而造成氣氛不愉快,加上劇本兩人放棄,氣氛低迷到極致,像這樣子到底有沒有辦法出來成品還是個問題。因此我放棄了原本的想法,跟Tamayo和兌現藍討論出先產出第一關的結論,最後放棄了一關死一人的多重結局。先不要管什麼分支結局或黑影人,先完成第一關再說,拖越久越危險。
但我還是不滿意現在的劇本,主要是我無法拿捏網友之間的關係該用什麼語氣,還有如何讓玩家融入劇情,於是此時就要想其他的劇情主軸。然後我才想到:既然現在劇本是我,那我想怎麼改就應該照我的意思才對啊!怎麼好像被原來的劇本大綱給制約了?我要把所有看不順眼的東西都砍掉!
最後還是拍板決定依然用友誼當成主軸,只是換了個形式,拿著原來劇本組的大綱,將四人的關係改成半生不熟,透過怪談夜遊社團認識不久的人,四人一起在不明的列車上醒來,被捲入了奇怪的事件之中。
於是我們重新想了一個登山社團的怪談,重新整理了為什麼四人會被捲入奇怪的事件中,再到四名角色本身的故事都整理過一輪,然後回過神來發現,這已經不是當初的劇本了,遊戲劇情改了又改,關卡增了又增。
其中兌現藍和Tamayo也幫著我修劇本,儘管最後的成品是我一邊遊玩一邊修改台詞,但嚴格來說並不是全部都是我寫的。
第一關就是如此七零八落之下完成的,如果可以重來,我會想要修改第一關的某些劇情,劉伊莘這個角色好像被觀眾罵慘了(笑)。但沒關係,反正她就是個白目,之後也會在第二關解釋某些第一關無法解釋的事。
如果有人能看到這篇文章的最後,真是非常感謝能看到這個機掰劇本的紀錄,記得玩第一關之後可以點進第二關的試玩版去看看。
以上是囉囉嗦嗦機機歪歪又拖拖拉拉的劇本如何接手的辛酸血淚史。
(附圖黑影版本的劉伊莘,最後另有用途)
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