上次更新是......呃,剛好一個禮拜了。
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雖然沒啥好說的,但還是姑且上來閒聊一下。
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主要是說,呃,新遊戲的部分--對,我說的不是我正在做的遊戲,而是"新遊戲",指的就是這款遊戲之後的另一款遊戲。
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我就是這麼無法專注於面前的專案的人,說實話,我今天甚至沒有進度,我就打開遊戲,運行我的遊戲,然後美其名曰:「幫遊戲找bug」,實則是完全沒有任何事情鑽進我的腦海告訴我要做甚麼。150Please respect copyright.PENANA8Ov8BExdye
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可能有的人會問:啊你沒有做一個todo list嗎?
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很遺憾的,有。
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我甚至可以把它列出來:
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技能和升級系統、多一點敵人和boss、支線主線故事、特殊道具or裝備、任務系統、NPC、經濟系統(不用儲值能獲得的貨幣,以及可以透過儲值獲得的貨幣,一般稱之為:金幣和鑽石)、可重玩性(隨機性)。
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很多東西,這些甚至不是最重要的。
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最重要的是,美術和行銷。
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美術我是不打算學了,但是行銷終究還是要多少自己學一下的,所以,很多事情要做,但是我的腦子在放空的時候,想的卻是其他事情。
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就比如,下一個遊戲。
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好,鋪墊了這麼久,我終於可以說我的新遊戲的想法了。
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不出意外的話,應該是一款卡牌手遊,可以參考,呃,殺戮尖塔,又或者是其他隨便甚麼,因迪斯的謊言?
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不得不說,後者的吃相有點難看,我都已經付費了竟然還有看廣告的選項......或許這就是站在遊玩者的角度和遊戲製作者的角度上吧,在某個地方少一個廣告用戶體驗不會普遍上升很多,但是卻可以多出一小筆收入,那,何樂而不為呢?
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好啦,總之,回到我原本的話題。
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我的卡牌遊戲應該要配合"抽卡"的元素。
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你可能會想說:你腦子還好嗎?卡牌遊戲怎麼能不抽卡?nonono,此抽卡非彼抽卡,說到這裡應該大家都明白了吧?
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但是,為甚麼會想要做抽卡呢?有三個原因:好賺錢、好賺錢和好賺錢。
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不是,重來,除了好賺錢之外,還有一個,就是我最近想到的點子。
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正常抽卡都是甚麼"招募"、"收履歷"之類的,不覺得這太普通了嗎?又不是甚麼大公司,憑甚麼你招募五星角色就要來?
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所以,我想到了一個點子,正好和我的<魔網>有點關係。
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其實這個點子是在去年的十一月想到的,本來都快要忘記了。當初是在和同學討論抽卡機制的時候突然想到的。
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然後最近因為在翻我們之前的聊天紀錄,然後就找到了那想法,發現這確實是個好點子。
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拖了這麼久,終於要說我這驚世駭俗的點子了--!
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就是,並不是"招募",而是在黑市之中買盲盒,抽所有人的後門程序(已經假設在科技十分發達的年代,人們普遍和機械外骨骼、內置芯片已經分不開了。)。
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然後抽到後門程序你就可以以此威脅那個人,派他去戰鬥之類的,畢竟你都有他的後門程序了,你也大可以強迫他進行戰鬥,只不過強迫會使的他很快就變成瘋子罷了。150Please respect copyright.PENANA2n4jamgJfH
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不僅如此,每一個人都有各自的性格重大缺陷(一個或多個),例如:150Please respect copyright.PENANATNQ1FVySDG
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怯戰:遇到怪物時,會拒絕進入怪物的攻擊範圍,儘管怪物會優先攻擊前方的人而不是他。150Please respect copyright.PENANAISV3iNQOAh
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莽撞:每一個回合一定要發動攻擊(?)之類的。
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雖然他們每一個人都很強,但是因為有著各自的性格缺陷,而導致他們戰鬥的效果不是很好,因為他們不會總是按照你的決定,而是先根據自己的性格缺陷決定要如何行動,接著才是聽從你的指揮。
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此時,你可以選擇直接用後門程序控制它,或者是外插加裝的芯片等等,讓他完全照著你的意思行動,例如加裝一個芯片可以直接抹除對於受傷的恐懼,或者是變得更加的理智。
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然後還有"精神閾值",每一次使用後門程序或者是加裝芯片都會對該角色造成或多或少的精神傷害,超過這個界限的人就會很久都不能使用該角色,甚至康復之後也會有或多或少的數值下降,從而要讓玩家決定甚麼時候才能讓他完全照著自己的意思走,而甚麼時候可以讓他們有點自己的想法,讓他們的精神受到緩解。
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總之,這只是一個雛形,但是同時我認為是一個很好的理念,同時也高度契合<魔網>的設定,不出意外的話,應該會用這個設定--在我玩成手頭上的所有事情之後。
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大概就是這樣。
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好像沒啥好說的,現在我的遊戲仍然是以緩慢但堅定的腳步在往前走著。
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好,言盡於此,各位有緣再見。
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