前言:本次心得分享僅透過「自身觀點」所粗淺分析與整理出來,沒有經過任何閱讀考驗與理論支撐,所以若是抱持增廣見聞的心思進來的,很可能會讓您失望,在此先說聲抱歉。
另外也如上述所說到的,若這篇純個人分享有造成任何偏誤,還請各位不吝指出,感謝。
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正文:
土元素,通常來說是在表達「有大地性質或與其相關」之產物,舉凡礦產、寶石、沙塵等等。在魔法上,各種影視作品等等也將土元素玩出各種花樣,在此甚至不用一一細舉。然而除了看的見摸得著與耳熟能詳的部分,我們亦可以探索其背後的意涵與靈性,並將其應用在方方面面上,這邊則以「人設」為題做個分析。
比如大地表現在氣質上給與一種沉穩的性質,換句話說也可以是較負面的固執感,有正面與負面後就可以以此建立光譜兩端,在創作「與土元素相關」的人物時,就能在這中間的平衡增減稍加琢磨,以創作出既符合獨特性,又與使用能力比例相當的角色。
一個性格穩重的法師可能適合施展厚實的土系魔法,反之,固執刻薄的法師可能就適合另闢蹊徑,選擇堅硬銳利的岩牙系魔法等等。(這邊不討論反差感)
土元素同時也有不變的特性,這點可以延伸到角色的經歷上,一個施展土元素魔法的法師,其經歷是何等的一成不變,每天只是練習練習再練習、鑽研鑽研再鑽研,強化其土元素的面向同時,也簡單塑造出人物的生平與當前輪廓:一個對待魔法認真專一的法師。
土元素也有其活潑的一面,比如金屬活性反應,所以不用擔心人物容易出現古板一片,在一定程度上的活性是完全允許的,比如爽朗的大叔角色,平時做事依然是穩重的,但在人際關係上可以設定為是熱情的,以土元素為出發點也解釋得通,不擔心太過跳痛。199Please respect copyright.PENANA8j655Vpwlv
而如果發現他熱情的事物似乎占比有點多(朋友、家人、魔法、工作、生活……),那可能相對來說就更偏向火元素的熱情了,先說這並沒有不好,只是這篇先專注於土元素的分析,所以若遇到這種情況,或許就要思考是否要減少熱情點以更貼近土元素,又或者,你的思考土元素的甚麼面向可以符合你的觀點,並將其重新設計。
提到活性,不得不延伸探討其烈性,比如山崩、土石流、隕石等等,結合前面說到的沉穩、固執的特性,可以模擬出角色平時的木訥,但一旦遇到極端狀況,其所爆發的怒火,亦可出現土崩瓦解的烈度,論其前後落差感所營造的,一點也不會比以烈度著稱的火元素來的差。
到此,我們已經可以試著塑造出一個相對平面的人設:
「一位德高望重的法師,他一生鑽研魔法,日夜匪懈,為人穩重,天崩於前而面不改色,唯二能讓他動容的,只有魔法的突破與家庭的變故,而今日,他的家人被擄,他憤怒不已,差點毀了附近的城鎮,但在關鍵時刻選擇了冷靜不再遷怒,並毅然決然地離開他生活了大半輩子的魔法塔,踏上拯救家人的旅途。」
整個平面人設通篇一個字都沒提到土元素,卻沒有離開土元素的範疇:一生鑽研、日夜匪懈對應了土元素的不變特性;為人穩重、面不改色對應了土元素的沉穩氣質;唯二動容點與其暴怒表現是金屬的活性反應與土石流般的烈度;關鍵時刻仍然選擇了停手、擺正應該發怒的對象是切回去土元素的穩定表現。
這樣的人設出來後,他所施展的魔法也就理所當然的會是「土元素魔法」了(或者說是最擅長、最愛用的),且這不會讓人有感覺到突兀感,一切都是順理成章的,這就是平面人設建立的初衷:在一切自洽的前提,用最少的描述,建立一個至少當下活著的人。
看到這邊,我相信聰明的人已經看出來了,沒錯,這是相當「模板化」的人設,甚至是沒有深入學習過的人(比如我),都能夠信手捻來的程度,所以我在標題才會說這是「建立平面人設」。
平面人設重要嗎?我覺得在不影響整體故事的前提下,重要。
第一:在大長篇的小說時,當你出場的人數越多,敘述的事件越多,勢必會在故事與人物間做一個取捨,是故事的扁平處理還是部份人物的平面化,相信選擇後者的不會是少數(畢竟真的有些人物是離開這個村落就不會再遇見的,哪為他建立複雜性的必要真的存在嗎?留待給更資深與有經驗的前輩點評),這時如何快速有效,且有自洽性的進行「平面人設」,或許會變成新的課題。
第二:平面人設是通往立體人設,也就是建立角色「複雜性」的前一道崁,如果沒有一步一步建立,選擇主基調、挑選適合的次基調,將其與自己的故事融合,光憑自己認識的身邊人的各種個性與經歷,拆分後做重新組合,也很難是個長久之計(個人感覺)。
第三:承上,也因為平面人設是複雜化前的一道崁,換句話說,在長篇故事裡也完全可以試著創作一個足夠有趣的平面角色,緩緩增加戲份,測試反應與回饋,確定他足夠受歡迎,或是未來的故事有他一席之地時,經平面設計為底,你可以「相對容易」地建立起他的複雜性(未來的重大新事件,改變了他的價值觀等等),最重要的是,你是在已經知道他「有可行性」為前提而去建立的,比起打從一開始就建立複雜性的人設相比,他的失敗風險相對低的多。
其實挺多輕小說中,都有些起初較平面的角色,後面發現有看頭後(不管是作者自己發現還是讀者回饋),才在之後的故事裡更加著重戲份,甚至出版了外傳,這些角色難道全部都是打從一開始就設計的很複雜很立體?以作者也是人的角度來看,這實在有點太勞心勞力且通天了,雖說我也明白且相信,這世界上真的有這樣幾乎通天的神人,但至少我不是,我大概也很難成為那種人,所以我更傾向於一步一步來的做法。
綜上所述,平面人設的建立是可以去學習與探討的一環,以元素為出發點也應當是可行的,很適用於以魔法為基底的異世界觀,這邊雖然只舉土元素(才疏學淺,很遺憾),但其實不管任何一種元素,都可以以類似的方式去發想,並且代指角色其個性、選擇、經歷等等。
真的要元素概念應用在現代社會為背景的故事裡應該也可以,不過或許就會更傾向與星座、生肖、五行等等有關連,這部分前面的前輩都有提到過了,而我也不甚熟悉這塊領域,所以我這邊就直接跳過不談了。
至於複雜性如何建立?那就真的很複雜了,以元素為例,可能就是土元素的個性、火元素的經歷、水元素的環境、風元素的時空背景(我到底在公三小,哈……),建立一個複雜立體、活生生的,完全能做為男二女二,甚至直接是主角的人物,而這目前我還分享不出來,實屬慚愧。
望這篇自我滿足的個人分享可以給各位一些啟發,以希望能得到指點,再次感謝。199Please respect copyright.PENANAUzf5vmiqlG
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