有「日本動漫之神」暱稱的手塚治虫,看著荷里活電影,心想:一齣荷里活電影的製作費,可以拖垮一間中小公司了!自此,他靠著個人的才華,以人力與財力都無法持續的方式,為日本動漫畫殿定了世界級的地位。時至今天,雖然日本動漫有著絕對的獨特性,但由於建立在以犧牲個體為前題的生產方式,加上大企業文化、利潤與自尊主導的格局,可以說是走到了一個困局。
如何在晚期資本主義創作,成為了職業藝術家的一大課題。
互聯網未普及,紙張印刷大行其道的90年代是少年Jump的黃金時代。當時的《龍珠》、《灌籃高手/Slamdunk》、《幽游白書》膾炙人口,及後的《海賊王One Piece》、《火影忍者》、《死神》等都是經典。但是,在2020年代的今天,雖然生產模式並沒有劃時代的改變,但資訊科技有了劃時代性的進步,加上經濟下行和消費模式的轉變,曾經輝煌的時代已成為了歷史。
既然人們享受娛樂已不受限於紙張媒體,傳統企業無法掌握整個產業的霸權(hegemony),因此無法持續過往固有的利潤,假若不作改變,沒落就是必然的。
這現象尤其在遊戲產業可見。花上千萬上億,以五年上十年的時間開發出必然受歡迎的AAA級遊戲,已經不再是常規。善於商業財技的遊戲公司Konami,並未因為小島秀夫的離去而沒落,反而透過各種平台以及較低成本生產但高回報的遊戲品牌,持續著龐大的利潤收益。雖然道德手法難以服眾,但營商的魄力值得借鏡。
與此同時,小島秀夫開創獨立公司,製作了經典的《死亡擱淺Death Stranding》。此外,亦有不少讓人相當喜歡的小製作作品,如11bit Studio的《這是我的戰爭This War of Mine》和《冰封龐克Frostpunk》,ArtPlay/Inti的《血咒之城Bloodstained》,Snapshot的《Phoenix Point》。還有各新興公司手遊的大成功,也讓有心的獨立創作者有了新希望。
筆者認同,既然我們無法再依從舊有框架發展,那麼咬緊牙關不求他人,以創業的心態進行就是為一可行之法。當然,作為初起步者,沒有經驗人脈,必然比起這些前輩困難多倍。但是,只要是能力可及的事,那麼亦當盡力。這就是打工與創業之間的鴻溝。
打工賺錢,省吃檢用,在別人休息,娛樂,遊玩的時候獨自工作,經歷無助與無力感,找尋那不知是否正確的答案,都是讓作品變得有趣的必要養份。但是,有些犧牲卻不常被討論,甚至拿來說時會被冷眼。因為那些是行政性的,務實的選擇──那是與現實對談下的妥協。有藝術家會言之為墮落,但我則視為增添人性與個性的跨越。
筆者本職同時負責了行政與創作的工作,每天都要面對實務上的問題。就以現在當行的微電影為例:微電影一如其名,相對大公司的千億製作,預算往只有幾十萬港元,很多時甚至十萬不到。要在預算、人員和時間都極為有限的情況下,創作出讓觀眾獲得娛樂甚至啟發的作品,就是行政人員的藝術。沒有人說一定要用Arri或者Red才能拍出好作品,有些時候iPhone也可以做到很好的效果,但務實而言,最低程度還是需使用DSLR或者無反相機,可以的話就以外部錄影機提升品質,有更多預算就用專門的攝影機吧。算完了攝影器材,還有音響,燈光,場地,劇本,演員,物流等。讓一切可行,最後得出有趣的成品,就是行政者的責任。
面對現實的取捨,平衡作品的內容、品質、人力物力,都是在晚期資本主義下,作為藝術家的基本涵養。願大家始終懷著希望,創作出讓人受用的好作品。
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