印象中,《加速世界》是比較早期的異世界類動畫。剛剛看完動畫,覺得世界觀很有意思,便來寫寫看。
[失去點數不會死亡,但會失去別人給的機會]
《加速世界》是一個靠人際關係的世界,人與人連成軍團、社團去達到目的。一開始加入加速世界時,每個人都是由「上輩」在現實中安排進入遊戲。進入遊戲後可選擇自行組隊、或是以個人名義行動。「加速」,指的是讓意識加速,除了在遊戲外,在現實中也能發揮不同作用。但相對地,每一次加速或是進行指定動作也需要提交點數,點數一旦歸零,遊戲便會自動卸載。而為了獲取點數,玩家可以向遊戲中的npc或是其他玩家發起挑戰,並根據挑戰結果跟雙方等級而增加或減少點數。順帶一提,挑戰成功後,玩家便可升級,由一級升至十級。
動畫對於群體提出了兩個討論:和平跟破壞規則。
和平條約,是各軍團締結盟約,各佔一點土地,並且不能攻擊對方。但同時,這就失去了加入加速世界的目的,因為加速世界的角色不光是要在現實中得到「加速」的好處,而且要「破關」,最終獎賞是跟遊戲製作人見面。在和平條約下,玩家只能有限度地選擇對手,因此越是高級的玩家,越難升級,什至因第九級對手數目有限而沒有升上第十級的途徑。在這一層面上,「和平」是前進的毒藥。雖說各人有不同選擇,但群體一致否定進入「加速世界」的原因可說是對個體的欺凌,因為他們杜絕了完成遊戲首要目的的。
另一個討論是破壞遊戲規則,走灰色地帶,為了破關而不擇手段。這就有違遊戲定立的目的了,這樣下去只有「破關」的結果,而過程是毫無意義的。群體的存在就是為了達成個人的目的,因此,在個人有難時,群體與個體間是可以互相犧牲的。雖然不能說過程比結果重要,但小篇認為參與在其中感受遊戲的張力、探索遊戲的可能性也很重要。
群體跟個體之間雖會互相牽扯,但不是說個體與群體是劃一的存在。
這畢竟是一個遊戲。來到這裡,也是人所選擇的,不管知不知道詳情,人也同意去玩這個遊戲。因此,承擔達成遊戲目的的付出是一個遊戲玩家的責任。
故事中的角色永久離開《加速世界》後失去主要的記憶,但與其他人一起做過某件事的記憶卻不會消失。個體離開群體後,便不會再影響群體。我想,這也是一種身位個體的自由。
[心念系統]
玩家的能力來源是由創傷產生的希望。個體帶著傷痕進入遊戲,在想像力馳騁下,傷痕轉化為希望,希望把不完美的部份變成不同能力或屬性。
然而,這種希望無疑是肯定創傷,變相肯定以負面方式看事情的做法。挑戰成功可以肯定個體的傷痕所作出的貢獻,進而改變傷痕的意義。然而,某程度上,這種肯定其實是在主張人生來帶著傷痕,是必須改變的。
若果人的傷痕是先天或是際遇所致,那未免太苛刻了。小篇的看法是,世界存在的目的、或是外界所定義的成功有其存在的目的,這與個體沒有絕對的關係,而個體如何面對傷痕其實是一種個人選擇。心念系統提供的不是一種必然的改變,而是個體選擇運用想像力去改變自身。對於改變,個體是有選擇的。
同理,如何看待事物所帶來的感受跟結果也是一種個人選擇。說到底,什麼是「傷痕」也是一種個人的看法。
[時間]
最後是關於時間的討論。如果把時間跟距離掛鉤就比較好理解了。所謂的時間,指的是人在一個空間裡活動的過程。人只能透過變化來「客觀」地量度時間(最少對我這種星斗市民來說)。
動畫的討論並不多,但根據以上的推測,還有「加速」的特點,加速世界是一個改變時間感知的空間。如果把加速世界想成是腦中的世界 (或是Metaverse?),那就是說每個人對時間的感知也不一樣。因此,時間變成一種個體的體驗,會因為情感而改變體驗。
在小篇短暫的人生裡,我認為事物的狀態總有完結的一刻。時間,不過是計算空間的工具(或是資本主義的道具)。這不是說時間不存在,只是各種狀態、生物、宇宙的時間各有不同,而我們看見的,是各種狀態的時間壘加的結果。
很喜歡《三體》裡的一句話:「其實吧,以科學角度講,毁滅一詞並不準確,没有真正毀掉什么,更没有滅掉什麼,物質總量一點不少都還在,角動量也還在,只是物質的组合方式變了變,像一副撲克牌,儘儘重洗而已⋯⋯可生命是一手同花順,一洗什麼都没了。」
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