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感謝各位讀者一路追讀到這裡,《天體塔》第一季的大事件,總算是畫下了一個圓滿的句點。(鞠躬+開薫🥹)
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但在說第一季感言之前,真心想先聊聊這次最讓人崩潰的「角色大雜燴——元素狂想曲」。這段劇情,真的算是我給自己挖了一個大坑,然後毫不猶豫地跳了進去……
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老實講,這次元素狂想曲的劇情,和原本的規劃比起來,差異真的是大到可以拿去開學術研討會的程度。
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光是多個團隊同時進行的群戰場面,就讓人頭大不已!想想看:
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- 每個人都有獨特的世合力。
- 每個團隊都有自己的戰術配合。
- 場景還在不斷變化。
- 還要兼顧劇情的推進。
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最可怕的是那種「8人同時進行的場面」🤯 要讓每個角色都有戲,又不能讓場面變得混亂,簡直是在走鋼索!就像在玩雜耍,要同時拋著8個球,每個球都不能掉.…..
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打個比方:
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要讓A隊的火球完美擊中B隊的冰牆,結果C隊的風刃跑來攪局.…..寫到最後連我自己都分不清誰在打誰了!就像是在指揮一場「世合力版的交通指揮」,每個路口都有人在放大招.…..😅
說真的,寫到後面自己都在想:「下次還是寫個單挑劇情就好,起碼不會把自己搞瘋.…..」
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你們說是吧?(對觀眾眨眼)
而且不只是打鬥場面,還要處理:
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- 評審團的反應
- 觀眾的視角
- 各方勢力的暗中較量
- 主角團隊的成長
說真的,寫到後面自己都覺得:「這坑挖得也太大了吧!」😅
另外,或許有人翻過《海城主要登場人物》(新版)後心裡疑惑:欸,怎麼有些角色完全沒冒泡?阿不是有寫在介紹篇裡嗎??關於這點……嗯……那只是美麗的幻覺(假裝無辜臉🫣)。
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其實呢,真相是——這些角色都被我打包丟到「第二季」去了。
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來說說最初的編排吧:元素狂想曲本來是一個非常簡單的概念——「一直打!一直打!打到天荒地老!」(噠噠噠噠噠~背景音)
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我的初衷是想通過這場大型熱血青年活動,邊戰鬥邊介紹新登場的學生,順便秀一下每個人的世合屬性技能,給大家看看為啥海民們各個都夢想登上天體塔。然後闡述他們的不公……
結果,嗯,就沒了。真的就這麼簡單!
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更離譜的是,活動還計劃辦三天……你們能想像那畫面嗎?劇情大概就是:戰鬥—熱血—談「公平」—再戰鬥—再熱血—再公平……周而復始,這誰看誰腦袋不炸?!
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當時還天真地想:「哎,這樣應該能扣緊主題吧!」現在回頭想想,只能默默給當初的自己一個大拇指——棒,這叫脫離主線的最高境界👉👈。
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再來提一下「深極」和「暗鷹會」這些原定第二季才登場的元素(沒錯,我挖的坑還真多)。這兩個團體其實涉及第二季的一個重磅事件——「雲隱鎮」。
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凱爾王子和亞東老師,本來就打算在第一季的大賽裡來個短暫亮相,這一點倒沒改,只不過現在的「短暫」可能更像是「限時三秒登場」🤣。
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談到「空海龍」的設計,我有些許遺憾😥雖然祂作為上層海民的召喚獸,確實展現了毀天滅地的破壞力,但這並非我想傳達的核心設定。
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《天體塔》的戰力體系最迷人之處,在於不同序列等級(N、C、S、SR、TR)和世合等級(1-100)應該展現出獨特的特色能力,而非單純的破壞力差異。召喚獸的能力應該是基因卡的輔助性質,而非主導性的戰力展現。
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然而,空海龍的表現可能會誤導讀者,讓人以為高級基因卡就是範圍性攻擊更大、破壞力更強。這種『範圍大就是強』的簡單邏輯,會讓未來的戰鬥失去層次感和創意性。這是我在完成空海龍的戰鬥描寫後,才意識到的一個敗筆。
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期望在第二季時能有所改善!
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總之,元素狂想曲能順利完結,我覺得已經很幸運了🥹。坑雖然還多,但至少,大家都跟我一起踩了!感謝(再度鞠躬)。
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其實一開始構思「元素狂想曲」時,我是想仿效日本經典動漫《火影忍者》裡的中忍考試,把它打造成一個充滿緊張感和戲劇張力的經典大場面。然而,現實給了我當頭一棒——功力不夠,駕馭不了那麼多角色的同時登場和互動,最後只能在遺憾中妥協收場。
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說實話,像中忍考試那樣龐大的角色群,每個人都有自己的故事線和戲份,看似混亂但實則有條不紊,這種筆法真的需要很強的節奏掌控力。而我試圖模仿的結果,嗯……就像試著去攀登一座還沒準備好的高峰,硬是被摔了下來。
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雖然沒能達到理想效果,但這次也算是一次教訓:寫大場面之前,還是得腳踏實地,先穩穩寫好小場景,再慢慢進階。下次有機會,或許我能更好地掌握這樣的群像戲份。
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作者心得:
坦白說,《天體塔》與其說是一部小說,更像是一款「電玩遊戲」的演繹。追讀至此的讀者或許已發現,許多角色的設計很像是為了闖關而存在,推動劇情的進展,完成一場場冒險挑戰。
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目前登場的主要人物中(不包括奧瑟、塔峰、鋼漢等配角),還沒有一位能完全承載作者的心聲或展現靈魂深度,包括主角衡守在內。這些角色更多是理想化的性格體現,目的是創造出能讓人愉悅的形象。
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對我而言,「奇幻」的核心在於「希望」——它應該是一個讓讀者看到光明與可能性的世界。如同英雄故事一般,即使面對黑暗與不公,依然能燃起改變的勇氣,找到前進的動力。
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我並不想將現實中的壓抑與掙扎完全抹去,因為正是通過克服這些困境,角色們才能展現出閃耀的光芒。但我希望讀者能在這些奮鬥的過程中找到共鳴,看到即使在不完美的世界裡,依然存在著溫暖、友情與夢想的價值。
另外,《天體塔》這部作品,是在我深受《伊蘇系列》、《吾命騎士》、《火影忍者》等作品啟發下,綜合各種元素創作而成的故事。
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在創作《天體塔》的過程中,我一直抱持著相當矛盾的心境。一方面,我希望它能擁有一定的商業性,吸引更多讀者;另一方面,我又只想寫自己熱愛的元素,盡情揮灑創作的樂趣。此外,我也希望故事能保有一定的深度,讓它不僅僅是一部娛樂作品,而是能引發思考與共鳴的作品。
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然而,這些目標彼此之間的拉扯,使最終的成果成為了一個「半商業、半藝術」的「四不像」作品。這或許是它的缺點,但也是它的特色所在。因為在這樣的矛盾與折衷之中,我能更真實地表達出我對故事、角色與世界觀的想像,也能在創作的過程中找到屬於自己的平衡點。
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最後發表一些我對寫作的看法:
這邊不談專業的「編劇學」,相信網上已經有許多出色的編劇學課程,這邊只談我個人的編劇手法。
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1. 每個人物若要登場,我會先習慣劃成「愛角」和「路人角」。既然是愛角,就要極盡全力去設計角色的「動機」、「登場用意」、「能否用在主線上」、「外觀?」……
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對!外觀很重要!有些角色是否會用細緻刻劃,我主觀認為,外觀占了一定的比例作用。每個人的審美標準不同,但至少是要自己能接受的外觀設定。對我個人來說,那會影響一個人的寫作動機。(真的很主觀)
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至於「路人角」……就沒那麼多講究了。能有個名字已經是他們祖上積德,有句台詞更是天大的恩賜。通常出場的唯一用意,就是為了襯托「愛角」的光芒,然後默默退場(或者乾脆領便當)。說得好聽一點,他們是故事的「潤滑劑」;說得直接一點,他們就是移動背景板。
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你看,路人角就是這麼淒慘又偉大!
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認真說:「對我來說,外觀是一個角色的起點,就像在畫布上先勾勒輪廓。當外觀設定能讓我滿意,我自然更有動力去描寫這個角色的故事。但這只是我的創作習慣,每個作者都有自己的方式。」
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2. 不要在小說中輕易碰「群戲」。越是多人,越容易失焦。一個角色的性格、動機、角色弧光,以及塑造出立體感,本就需要花費大量篇幅和心力去刻畫。
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而如果一次性讓多位角色擠進同一個場景,尤其是在網文有限的篇幅內(通常一章約2000字左右),要在短時間內讓每個角色都鮮明立體,幾乎是不可能的任務。
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群戲最大的挑戰在於分配——分配每個角色的「台詞、行動、心理活動」,甚至是關鍵的戲劇點。如果分配不均,就容易讓某些角色成為「背景板」,而角色群像失去平衡時,場景就會顯得雜亂、單薄,甚至讓讀者看不清哪個角色才是重點。
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這種情況下,反而會讓群戲淪為一場「角色展示會」,讓讀者疲於分辨每個人的個性與作用。
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結語:
說了這麼多,或許都是一些看似零碎的經驗與感想,但對我來說,正是這些思考、嘗試、錯誤與妥協,構成了《天體塔》的基石。
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創作本身就是一條需要反覆摸索的道路,而我也願意在這條路上繼續前行,不斷調整,追求進步。每一次的成功或失敗,都是成長的一部分,每一位讀者的支持,都是我創作的動力來源。
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接下來,我會更加用心地投入第二季的創作,努力挖掘角色的深度,讓故事更加緊湊且充滿張力。同時,我也希望能讓《天體塔》的世界,變得更加鮮活、生動,成為你們心中值得探索的奇幻之地。
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說了這麼多,是時候讓那些腦海中紛擾不斷的靈感,真正落在紙上。新的篇章,從現在開始。
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那麼,開始寫吧!