戰雙帕彌什 Punishing Gray Raven
玩法系統 ★★★★★
文案設計 ★★★★☆
遊戲內容 ★★★★☆
遊戲持久性 ★★★☆☆
這是我個人私心最愛的遊戲所以第一個推銷
全部給我戰雙啟動
好啦,閒聊到此為止,我們進入正題。作為一款遊戲,讓我們先從核心玩法開始,介紹戰雙帕彌什這款遊戲。
玩法系統 ★★★★★
基礎操作 ★★★★★
戰雙帕彌什,遊戲基礎戰鬥玩法簡單易上手。你可能會說,你確定很簡單嗎?當然確定。
普攻,螢幕右下角有個普攻鍵,按下去就好了,很簡單吧?
信號球,在普攻鍵上方較小的圖案,有紅、黃、藍三種顏色,多按幾下普攻就能得到信號球了。按下去就好了,很簡單吧?
閃避,在普攻鍵左方,按下去就好了,很簡單吧?
大招,在閃避鍵左方,比其他按鈕更大一點,多按幾次普攻跟信號球就有了。按下去就好了,很簡單吧?
切換角色,在右方暫停鍵下面的角色頭像,按下去就好了,很簡單吧?
核心被動,按暫停劍就有教學教你怎麼用了,雖然有些需要講究信號球消除數量、順序等等,但我相信聰明如你,一定很簡單吧?
很好,現在你已經會玩戰雙帕彌什了,請打過序章的阿爾法吧!
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怪物設計 ★★★★★
遊戲中的Boss怪物,設計一個比一個具有特色。
比方說,第18章出現的光輝行進者,炮擊、肘擊、爆裂拳樣樣精通,加上那一關的使用角色是機甲設計,有沒有鋼彈決鬥的既視感?
再比如,支線未語庭言的馬德拉,人形態的修女與怪物型態的五隻手臂切換,官方都給她白絲長腿的標籤。她的特殊技能是,可以控制玩家的一隻角色攻擊自己,要解除控制必須將同色信號球湊滿三個一次消除。
你以為控制角色已經是極限?不不不,在宣敘妄響中,哈姆雷特可以將遊戲介面左右旋轉,讓你連暫停鍵都找不到,只能一個個從地上撿回來。甚至會跳出一個頁面,讓你看著自己抽卡的票券一張張減少達到負數,雖然不會真的扣你的票券,但光是那個畫面,應該就足夠讓玩家震撼到了。
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戰鬥外玩法 ★★★★★
就只是個動作遊戲,按按按就沒了?想太多了,要是真的只有這樣,我也不至於推薦給你們。
這遊戲還有很多種玩法可供探索,包含但不限於:隱藏劇情的Boss視角虐殺NPC,第10章的摩托車追逐戰,第12章的隱密搜索,第13章的迷宮探索,還有後續很多章節都有的解密互動。
如果你嫌這些都不夠,可以點到「研習」的「試玩區」,你將見證各種不同的玩法。坦克大戰、樂園攝影、搶西瓜,樣樣都有。當你拉上好朋友連線打贏加百列,遊戲會為你們的友誼,頒發一枚加百列紀念章。
在試玩區還有一關,你將使用角色「七實」,在激光照射下共舞,激光的發射者甚至是你在第10章打過的Boss。你與怪物的仇恨,在夏日中暫時停歇,一同享受熱舞的美好。身為朋友談什麼傷害,受擊次數是520這麼浪漫的數字,有人要寫機械體與怪物的禁忌戀情同人文嗎XD
心動了吧?那就趕快下載來一局看看吧!
文案設計 ★★★★☆
世界觀 ★★★★★
戰雙帕彌什的世界觀大致是,因為真空零點能反應堆事故,帕彌什病毒的災難爆發於人類最引以為傲的前沿科學領域。為了應對病毒,世界聯合政府移民至太空中的空中花園,並創造能抵禦帕彌什病毒的「構造體」,目標消滅感染體收復地球。
關於世界聯合政府底下的部隊描寫,著重在身為指揮官的玩家率領的執行小隊「灰鴉」,後來隨著劇情推進加入突擊鷹、三頭犬等其他執行部隊,也有清理部隊、支援部隊、工程部隊等側重後勤工作的小隊。
而其他勢力的描寫也有,像是地表上人民組織的遺忘者,覺醒機械組成的機械教會,中國風格的聯合共同體九龍。劇情中,他們都以不同的方式抵抗帕彌什病毒,在玩家的探索下也能找到他們各自的閃光點。劇情不強加玩家「主角光環」,而是展現各方勢力共同合作的群星閃耀。
整體來說,戰雙帕彌什的世界觀設定宏大,有濃重的末世科幻感。雖然劇情描寫還是以玩家的小隊為主,但基本上沒有明顯的主角或配角,每個人都為這場帕彌什之戰奉獻犧牲,這樣的設計很難得。
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主線劇情 ★★★★☆
劇情基調末日中帶有希望,主旨是,「即使遇到各種困難,灰鴉小隊都會重新聚到一起」。
小小幫大家踩雷一下,主線前八章都是做任務、塑造世界觀為主,因此文案較為缺少高潮點。還有不建議閱讀第10章的永久列車,基本是個過渡章節,先不說文案將貴族與平民的衝突解決寫得過於草率,光是列車貴族突然叫你們去死,這就足以勸退一群玩家了。
這裡極力推薦大家入坑時,一定要看的章節有:
第15章絕海星火,以壓縮餅乾的生死交接為意象,繼承前人接力前行的意志,並帶出歐米茄武器的設定作為後續伏筆。隱藏劇情也特別精彩,藉由對拉彌亞的塑造,探討研究貢獻與求生本能的抉擇。個人最喜歡的句子是,「我們從來沒有缺失軟弱,我們只是不得不送走它」。
第17章湮滅殘晝,勾勒出一個毫無希望、死氣沉沉的難民營地下室,一個又一個的人犧牲,以麗芙換上極晝機體淨化萬物收場。在指揮官昏迷的背景下,麗芙堅強面對的選擇,也更深一步塑造了這個角色。文中多處巧妙引用黎巴嫩詩人紀伯倫的詩章《先知》,刻畫出每個平凡人的掙扎,讓現實中身為普通人的我們多有感觸。
第26章搖籃遊行,以逃脫為基調建立整個故事,生命的倒計時給人緊張刺激的體驗,最後複製體與本體的設計更是在意料之外。前面從孤身一人到逐漸擁有夥伴,再到最後崩潰的發現,進而選擇犧牲自己將希望寄託繁星,這劇情真的很虐。這章處理了前面劇情中指揮官過於完美的問題,也更深層塑造拉彌亞這個角色。私心抱怨,所以為什麼那麼棒的劇情都給拉彌亞。
總結來說,雖然前面的劇情表現較為平庸,給我拿回去重做,但從前八章之後,劇情就逐漸開始關注角色塑造及意象表達。在眾多二次元遊戲中,戰雙帕彌什的劇情設計也算是鶴立雞群的。
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支線劇情 ★★★★☆
戰雙帕彌什的支線劇情有浮點紀實、外篇劇情、本我回廊、間章舊聞等等。浮點紀實跟外篇劇情以補充世界觀為主,本我回廊加強塑造一些早期角色,間章舊聞則是描寫了許多角色的過往經歷。
以下是個人比較喜歡的支線劇情:
浮點紀實-未語庭言,用第三人稱調查者的筆法,加上該章節主角邦比娜塔的回憶穿插,探討現代許多孩子的困擾——當自己的夢想跟父母的期望相悖,該怎麼處理家庭矛盾?特別喜歡這章最後邦比娜塔的獨白,「就算會與『聽話』相悖,也想好好傳達心願」,這或許就是文案給出的答案吧。
外篇劇情-迷境刻痕,用一個小任務,將三頭犬小隊的相處方式赤裸裸展現在玩家面前,創造玩家(指揮官)與21號的互動,最後21號能堅定地說出自己並不破碎孤獨,也刻畫出當時大家陪伴在21號身旁一同面對強敵的團結感。而且這章有很多有趣的梗,像是「這就是首席的實力」,還有「雛菊般的微笑」,這些梗都是出自這章文案。
間章舊聞-白色光譜,講述21號的童年,以及她與薇拉的關係,補充說明了三頭犬小隊的建立。在眾多悲傷堪稱比慘大會的間章中,21號跟薇拉的互相救贖就顯得特別。尤其她從實驗室中毫無感情的病弱少女,到擁有感情想要幫忙薇拉;而薇拉從本來的不屑一顧,到最後背著身受重傷的21號想要她活下去,老媽帶女兒的既視感。
支線劇情整體來說中規中矩,不過還是有巧妙的細節描寫,豐滿了遊戲中的人物。
遊戲內容 ★★★★☆
畫面 ★★★★★
遊戲畫風為3D動漫風格,場景可供探索,森林、實驗室、廢墟都有,劇情節點插入CG圖的設計也十分巧妙。戰雙帕彌什的圈子裡有這樣一句話,「你永遠可以相信庫洛的場景」,個人認為其實不只是場景,角色服裝、動作鏡頭、CG圖片,甚至是意識素材都非常好看!
不過如果真的要從中挑幾張最好看的圖,個人最喜歡……
支線間章舊聞 瓦爾基里-在苦悶之間「活下去」:紅髮少女薇拉在雨中跪坐在地上,表情像是咬牙支撐著自己,一隻手死死握住劍柄。臉上不知道是雨水或是淚水的設計很巧妙,解釋成雨水就是感染體如暴雨襲來,解釋成淚水就是即使想到再多不甘、再多委屈,此刻也只想活著。而不管是手握住劍柄的動作,或是努力支撐的表情,都緊緊扣合這張圖的名字「活下去」。
主線第24章 縈森歧路-孤犬的邊界「解開項圈」:紅髮少女薇拉以侵略性的眼神,看著跪坐在地眼神迷茫的小狼21號。她跟21號額頭貼著的動作像是在說安慰的話,然而手緊緊掐著21號的喉嚨,鋒芒外露卻唯獨把溫柔給了21號。背景方面,薇拉那邊的背景是墨綠色叢林,21號那邊的背景因為有陽光顯得偏白色,像是21號將陽光帶給薇拉。劇情中兩人也是互相救贖的存在,百合粉狂喜。
主線第26章 搖籃遊行-寄願繁星「寫給繁星的情書」:人魚少女拉彌亞在海中張開手臂,頭髮飄散,畫面的海洋中有點點繁星。拉彌亞在劇情中一直是個只要能活下去一切都好、唯唯諾諾的膽小鬼,圖中紫色的眼瞳卻是帶有期望的感覺。張開手臂泛起漣漪,可以解讀成她終於有了擁抱未來的決意,加上背景中的繁星,很符合末世帶有希望的主軸,有種看著女兒長大的欣慰。
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音樂 ★★★★☆
遊戲中的背景音樂中規中矩,該緊張的情節音樂熱血沸騰,較抒情的橋段也會配上溫柔的鋼琴樂。遊戲中也發布部分角色的個人單曲,有些劇情的EP音樂也有歌詞,這部分喜歡不喜歡就比較見人見智啦。
純背景音樂,個人還是最喜歡極地暗流的EP。前面是一段鯨聲,符合劇情中的角鯨德雷克,鋼琴音樂從溫柔到逐漸緊張起來,再慢慢恢復平靜,又一次沸騰起來。若說溫柔鋼琴樂是暴風雨前的平靜,那麼熱血沸騰的樂聲就是一陣大雪。音樂帶入阿爾法的視角,把對待自身複製體露西亞的感情表現得恰到好處,那種恨鐵不成鋼,卻又在本可以冷眼旁觀的場合選擇正面迎擊,只為了自己的複製體露西亞。
有人聲有歌詞的音樂,個人偏向喜歡阿爾法的個人印象曲〈鳴響〉。音樂充滿力量感,就如她一向獨來獨往,遇到麻煩總能自己解決的強大。歌詞「從停駐開始,從懷疑開始」,偏溫柔的旋律暗示她曾經也懷疑過自己乃至整個世界,然而最後的「我永不消亡,終將會盛放」,代表她已經走出陰霾邁向未來。全曲透著一種只屬於阿爾法的氣場,劇情中原本可以接受邀約成為代行者,卻毅然決然選擇拒絕,選擇自己道路的清醒。我們囚影玩家真的太有操作啦,拋瓦!
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角色 ★★★★☆
前期角色的語音相對簡短,像是收到你的禮物只有簡單一句「好吧」,鑒於這點,這部分只給四顆星。
不過後期隨著文案愈發重視角色塑造,語音也豐富了起來。
以下推薦幾隻一定要好感度拉滿的角色:
羅蘭戲炎:從語音就能感覺到他「演員」的身分,語音極具個人色彩,戲謔中帶點對人世的坦然,很能引發共鳴。像是那句,「人類會追求所謂意義,但到最後他們其實都只是在追求效益」,寫的很中肯。讓人開始思考,父母總是期待孩子是「天才」,但天才又能得到什麼?似乎也就是一個數字而已吧,全是效益化的產物。
拉彌亞深謠:聲音很特別,跟我們一般認知的人魚公主不太一樣,聲線是有點粗的少女音。語音內容很可愛,會因為你睡著而笑你工作偷懶,也會因為看到曾經攻擊自己的構造體而害怕的躲起來,能想像到一個膽小少女跟自己自由自在聊天的畫面。最喜歡的語音是:「活著是件很困難的事,要拼盡全力才能做好,很不容易的!還有……我希望你活下去……嗯,很希望。」
21號森息:聲線是個情緒波動較小的女孩子簡稱三無少女。語音內容貼合她小狼的外貌,會「嗷嗚」的狼嚎。這裡不得不提她的看板動作設計,其他角色的個人都覺得比較一般,但森息有個動作是,一邊說「怕冷的話,21號把平衡裝置搭在你身上」,一邊蹲下身對你搖搖狼尾巴,超可愛的啊!看的玩家心都要融化了。
遊戲持久性 ★★★☆☆
新手福利 ★★★★★
戰雙帕彌什的新手福利特別多,有自選S級角色兩隻,自選武器,還有卡池40抽自選保底S級角色。新手剛進遊戲,自選S級角色選羅塞塔跟仰光,之後再保底出比安卡深痕,就有一支完整、適合前期開荒的隊伍了。
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日常任務 ★★★☆☆
戰雙帕彌什的日常任務相對簡單,進入宿舍、與構造體交流,都是幾秒鐘就能完成的操作。甚至是消耗血清的任務,只要先前打過資源副本,之後就可以自動刷取。這種簡單的日常任務並非原罪,但也造成許多玩家日常任務不到三分鐘搞定下線,遊戲持久性自然差了一點。
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週常副本 ★★☆☆☆
戰雙帕彌什的每週副本,主要是幻痛囚籠、紛爭戰區、諾曼復興戰、歷戰映射,基本上都是凹分、競速類型的,比較缺少怪物互動操作的。不過週常副本基本上有一定練度就能拿滿獎勵,所以這部分也還行。
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活動內容 ★★★☆☆
戰雙帕彌什的活動內容基本定型,新劇情,一個刷材料的副本,一個新角色練習副本,一個Boss挑戰副本,然後就是休閒玩法。
個人覺得刷材料的副本設計還不錯,可以在活動期間用更少的體力拿下資源,新角色練習的副本也還行。但Boss挑戰副本要打同一隻怪物五次,玩家早就熟悉那隻Boss的情況下,感覺就不是那麼好。有些版本的休閒玩法還不錯,像是洛勾陳版本的九龍一商,還有源解信標版本的熊熊破壞王,但是沒有常駐,版本結束也就跟著關閉了,比較可惜。這是在叫你們趕快入坑戰雙啦!
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強度平衡 ★★★☆☆
戰雙帕彌什一開始的強度平衡其實還是好的,但到了深紅囚影角色出場,數值開始膨脹。後來的角色,拉彌亞、啟明,數值一個比一個高。導致有些本來操作手感很有趣的角色,因為數值不足只能讓位,可惜了。
最扯的是渡邊塵銘的出現,裝甲型的角色,直接能替換掉進攻型的角色,兩隻出的時間還間隔不到一年。你想想,要是你剛抽出一隻進攻型角色,轉眼下個版本他要被替代了,這你能接受嗎?
不過好在,這遊戲基本上副本有打就有獎勵,所以不用當前版本最好的角色也沒關係。
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聯機玩法 ★★☆☆☆
你去問看看身邊的人,有沒有玩過戰雙帕彌什?我猜一半以上的人都會跟你回答,那是什麼?
原因就是,這遊戲的常駐聯機組隊玩法真的太少了,要花30體力,獎勵也是隨機掉落,還不如刷活動的材料副本,自己換需要的材料。偶爾活動會有聯機玩法,但如上面說的,活動後就關閉了。聊天頻道更是基本上一個人也沒有,這是在叫你趕快進入戰雙帕彌什的聊天頻道說說話啦。
首先感謝你看到這裡,總結一下,戰雙帕彌什是一款末世科幻題材的3D動作手遊,雖然後面玩法離不開凹分與競速,但劇情刻劃、CG過場圖、背景音樂都是相當優秀的,可以當成每月更新的小說看。
這裡是新月,在戰雙帕彌什的世界,等你囉。
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