
克蘇魯神話TRPG《連鎖誘爆(原創劇本)》團3,結團。(9/2/2025)
有在penana看過我寫作作品的各位也許知道,我目前也正在把這個劇本小說化;但抱歉,各種精神不佳,使我無力細寫。所以,姑且讓我講講吧,關於同名劇本的冒險,最近一次的情況。
我必需說,這團無論是時長還是劇情,都超乎我意料之外。
就構想而言,這個劇本原應只是一個可用作單發冒險的某個戰役序章;它的作用在我寫的當時,基本上就是把許多無關係的角色拉在一起,然後試著讓玩家們體驗「潛伏在日常之下的非日常」,就這樣而已。邏輯很簡單,設想的冒險時長也應該只是一到兩節,以4小時一節來說,8個小時的互相交流應該也足夠玩家們互相熟悉彼此的思考模式和行動原理。
團1的四人冒險即使在兩位玩家的節外生枝下,亦可以在兩節中結束冒險,而團2作為特例的單人冒險,於一位新增的調查員NPC輔助下,在各種跌跌撞撞中,最終落在5節左右結束。
不過,雖然說全員都是幾乎新手玩家,但與團1同樣擁有四位玩家的團3的狀況反而是在各種的巧合下,來到了第8節——作為創作者、作為主持人,其實我在每次跑團開首宣佈這次是第幾節時,內心都不禁捏一把冷汗;明明在正式開團之前跟玩家講過應該最長也該只有兩三節,怎麼會這樣?他們會不會因為推進過慢而感到無聊?會不會因為故事被延長了,便令他們覺得看不到終點,因而開始在內心產生對TRPG本質上的抗拒?
就在這種不安下,故事一節節延長;最終能在第8節,讓一切塵埃落定時,我不禁舒了一口氣。
而回頭細看玩家們、故事與角色之間的化學作用,我也必需說,其實也許是早可以預見到這次冒險並不會太順利。
過於任性的大少爺、偏執的技術宅、腦中有幻聽的青年,以及過於畏縮的男生,在事件之上還被角色自由的行動牽著鼻子走;於冒險前期就被拉離了主線,讓我苦惱了一陣才得以把故事的節奏重新抓回來。而於冒險途中和團後的隨意談話間,大少爺的玩家不止一次明白地跟我提到他有些後悔使用了這個不太好控制的角色。簡單來說,其他的玩家們比他想像中更加不嘗試去拿取話語權,於是原本應該只是角色隨口的一句牢騷和趣味性的行動,忽然就掌握上了主導權。
雖然說確實很好笑,但是正如我所講的一樣,這些只是角色的演繹,理當和故事無關,故此,團隊的行動便就此脫軌。他們在自由發揮下,對於故事的想像並未(也不可能)與我相同,便促成了一次次的小意外;他們因此而苦惱過,也因而尋問過我該如何做。
對此,我其實不想、也不認為自己該作為過於強硬的「命運」去強行拉扯他們的人生,即使那只是一場遊戲。戲裡戲外,我都是一個旁觀者;主持人的職責是中立地引領故事,而NPC可以講的東西更是有限。他們的故事,必需透過自己的決斷和演繹去成就。我容許自己去做的,只是最低限的私心——就是希望參加者能夠前進到這個劇本的最終章裡,僅此而已。
至於生死,該進行選擇的,其實是你自己。
選擇權,一直在你手中。
即使現在看起來你手裡甚麼都沒有,但有些東西,並不是本來就放在你手裡的。39Please respect copyright.PENANAB2GeLcYgql
請你伸出手,抓住。
……但我也必需說,對我而言這亦是一次充滿意外收獲的體驗。
對於他們偶發的各種旁生情節,如何能以最小的引導,帶領他們夠順利回到故事中,於我而言亦是個很不錯的腦力訓練。有時我們作為劇本作者、作為主持人,早已站在全知的角度上看待事情發展。知道行動模型,亦知道最佳解,我們反而會更輕易就看不見除此之外的行為準則。許多的脫序行為、偏離所謂「正途」的選擇,其實反而更為反映現實的混沌性;所以退一步去看這場冒險,即使最終他們無人生還,但於故事之中他們所產生出的化學反應,卻是無比真實、無比自然、無比精彩的生命掙扎。
這不就是克蘇魯神話的醍醐味嗎?
謝謝四位玩家:Gregory、Geoffrey、Clint、Tiger。多謝你們長期的陪伴,讓我重溫了一切的初心,亦讓我看到我所寫的故事背面所存在的另一個可能性。
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