上一篇說的是個人感情,這一篇想談談改編的藝術。依舊涉及本書,與及另一個故事的劇透,可以斟酌觀看。
如果對原著電玩略有些認識,便會發現本書亦是談論改編課題時的有趣例子。原本的《夢日記》可謂幾乎沒有故事,玩家只是控制名為「附窗子」的小女孩反覆進入夢境,在不同的夢境世界中,拾獲名為「Effect」(簡單來說就是各種道具)的東西。過程中雖然會遇到其他NPC,卻沒有任何對白或對他們的描述,除了各種Effect的小量文字描述之外,整個遊戲的「字」量可謂非常少,並非像「黑暗靈魂」一般,將故事分散在場景佈置與物品描述上,要玩家自己組織,而是從一開始就沒打算向玩家敍事。而且明明是款電玩,卻甚至很難愉快玩耍(註1)……所以個人頗認同某個曾在網上看過的想法:這不是「遊戲」,而是用來作觀賞和體驗的「夢境模擬器」。搞不好就是要夠亂來,才算得上是夢境。
就像有一千個讀者,就能有一千套《哈姆雷特》(雖然這樣說,但哈姆雷特倒是有完整敍事),這樣的故事看起來容易改寫,自由聯想與發揮的空間很大,但反過來說,也因為自行理解的空間太大,要是稍一不慎,就會變成改編作者的自說自話,失去原著應有的色彩(註2)。於是乎,要怎樣從「不曲解原作」和「將原作重塑成有趣的故事」之間取得平衡?個人認為本書作了頗有意思的示範。
由於原著幾乎沒有任何「情節」,小說版改編時也就從「人物」開始着手,以他們串起整個故事。大部份NPC按照榮格論的理解進行了詮釋,表明了他們在夢境中代表的意義,只有帽子與圍巾的透明少女、廢棄電車上的奇妙友善異形、黑白姐妹、會發出喪鐘聲響的人……與及一躍成為了實質主角的「淺瀨」(也就是故事敍述者「我」,具體可參照上一篇感想),或多或少,他們都比原著更明顯地發揮了功能,推動着故事發展。小說也解答了原著不曾處理的疑問,比如這場夢的本質是甚麼、原著主角「附窗子」的角色形象有甚麼意義等──在小說版作者的理解裏,這個角色全身上下都是象徵,由名字、衣著到髮型,全都可以作為理解原着的方向,例如夢境異常沉默的原因不是大家都不說話,而是窗子聽不見。尤其不得不提的,是對於原著結局的詮釋,原著的附窗子唯一的結局就是踏上鐵梯,從陽台上一躍而下,了結自己在現實中的生命;小說不單沒有背叛這個結末,更巧妙地繼續延伸,變成了恐怕會令原作支持者大跌眼鏡的「Happy End」。520Please respect copyright.PENANAS4gXSv42u7
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(重製後的遊戲裏,淺瀨所在的場景。滿是頗明顯的象徵物,也許是其中一個靈感推動小說版作者如是解釋她和附窗子的關係)
對我個人而言,小說版的《夢日記》本身已是個很有趣的故事,但更錦上添花的,還有對其對原著人物和世界觀的重新構築與解讀。於是所謂改編的藝術,其實還是我們常聽到的故事法則:意料之外,情理之中,讀者帶着一定的概有認知,看着作者怎樣用限定的材料,煮出只屬於自己的菜式來,一面高喊「原來還能這樣演繹啊!」。改編應是種「昇華」,用有趣味卻又不離題的角度建構出另一個故事,而不是百份百的「重現」,如果只是將原著的架構重演一次,對於沒看過甚至沒打算接觸原著的人而言,倒還可以接受,但若並非如此,何不回去多看一次原著?
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(註1:原著遊戲可謂最早期的同人探索解謎遊戲之一,但窗子緩慢的步伐(就算拿了腳踏車也好不了多少),配上超大的地圖、缺乏指示的流程和大多意義不明的Effect,最少對個人而言,吸引人繼續遊戲的恐怕是夢境世界的詭異氛圍,而非遊戲性)
(註2:從文學的角度而言,像這樣充斥着象徵與符號的故事,大多是由作者的潛意識中呈現的內容。所謂的潛意識,簡單而言就是某些被我們壓抑起來的想法與感覺,一般難以輕易感知,藉由書寫達至讓自己和讀者在潛意識中的交流,可謂文學的本質。正因為文字背後表達的「真相」,其實都是作者基於某些原因而埋藏到了潛意識裏的內容,所以就算是作者自己出來解釋,也不見得一定準確,最少並非事實的全部。)
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