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「已經離開安全範圍」,「奇怪的人形生物正在靠近」,對於長年接觸電玩遊戲的耀天而言,無異即時聯想到是遊戲內的敵人。嘗試靠往左方牆壁平移,敵人也往右方靠過來;改為往右邊牆壁平移,敵人亦會朝向左方接近。怎麼看都是盯上並打算襲擊自己,連忙往後退拉開距離。
【已經進入安全範圍】
一旦回到所謂的「安全範圍」內,那名敵人就沒有再前進。黑色瘦削的身體如同燭火般搖曳幾下,在走廊上漫無目游盪。耀天仔細觀察許久,再度嘗試往前邁步。
【已經離開安全範圍】
當踏進「非安全範圍」,那頭敵人即時精準感應,直線迎向耀天。耀天立馬回去安全範圍,對方行動再次中斷,然而距離上變得更加接近。
「話說是如何戰鬥啊?」
直到現在遊戲都沒有跳出戰鬥教學耶!何況一件武器都沒有!難不成要用拳頭戰鬥嗎?那個拳腳的數值是這樣用的嗎?考慮這是新手出村第一場戰鬥,對方又是瘦弱的火柴人,想必不會太難……吧?
不行!不能這樣想當然耳!
回想過去接觸的RPG,十有八九都是依照玩家的等級安排強度相稱的敵人,但總會有幾個例外。比方說Xeno系列必定讓60等大猩猩守在新手村門外,魂系更是必定安排一頭幾乎無法擊敗的王攔在新手出村的路上。何況遊戲中角色的強弱是看數值而不是外表,要是因為對手瘦如柴枝便輕視他,必定會翻車仆街。
為驗證想法,耀天無論如何都得靠近敵人,隨便打上一拳,看看能夠造成多少傷害。真的有個萬一,就即時調頭……不不不,是轉身回到安全範圍內。
【已經離開安全範圍】
左搖桿往前推,同時按B鍵,角色便會往前方奔跑。甫踏步出外,敵人便張牙舞爪走過來。就在二人快將接觸前,突然跳出一個UI窗口,竟然是遲來的戰鬥教學。
「原來如此。所以這頭是系統安排,讓新人練習試刀的對象嗎?」
戰鬥教學圖文並輔,還融入進實戰中,指示耀天如何操作。其基礎與平常的邏輯差不多,將中央的十字瞄準攻擊的位置,按R鍵是出拳,R2鍵是伸腳。預設是簡單的直拳直腿,配合十字鍵及ABXY鍵,便能夠改變出招方向以及招數。
每一次普通攻擊,都會消耗一定的體力值。如果改用更強力的招式或技能,視情況會消耗更多體力值甚至精神值。據系統說明,招數或技能都能夠從戰鬥中自然學習,又或是自己綜合各種招式創造出新的。只要學習回來後,從系統中錄入設定,便可以常時掛載使出。
這一場初次戰鬥中,系統就白送一個「拳擊 - 上勾拳 LV1」給玩家。按照指示在設定中綁妥在上鍵,然後在戰鬥中就能使出來,消費一定的體力發動招式,最終解決敵人。
招式只要設定得宜,像連振三拳、掃堂腿之類都能呈現出來。招式技能使用次數越多,表現越好,成長速度越快,同時會變得更強。耀天感慨戰鬥系統的自由度真高,同時非常寫實。最先想到的問題,就是沒有範圍攻擊。所有攻擊都是集中在那個十字瞄準上,連防禦或反擊亦如是,必須在敵人攻擊時瞄準方向施展。若果同一時間面對多於一名目標,很容易就會被輪番打死。
殺死第一頭敵人,賺了一點經驗值。查看角色資訊,並沒有顯示升級需要多少經驗值,而是用一條棒狀條表達進度。那一點經驗值,只能夠填充一點點。
不止是經驗值,角色的生命值、體力值、精力值等等,全數都沒有直接顯示一個準確的數值,而是用棒狀條來呈現。如今耀天看見代表體力值的長棒條減短一些,實際減少幾多,還餘下幾多,壓根無法清楚掌握。
對別人來說可能非常不便,但對於耀天這些老遊戲的玩家來說,這類隱藏數值的設計,還不算是甚麼一回事。像是過去的魔物獵人系列,討伐的魔物血量都是隱藏,玩家只能觀察魔物的行動,默背自己的輸出頻率次數,估量對手還留有幾多血量。
朝向空氣練習一下動作,訓練肌肉熟記按鍵指令。認為差不多可以後,便繼續往前探索。慶幸此處是大樓內的走廊,不是空曠的地方,意味耀天只需要防範前方或後方的敵人,不易陷入圍毆的境地。唯一需要顧慮的,是遊戲僅有第一身視點,沒有肩越式視點,沒有第三身視點,沒有俯視視點。耀天在移動時,集中精神細聽四周的聲音,同時頻繁一百八十度轉身觀察後方,確保不會突然冒出敵人。沉浸感充足,也足以消耗不少精神。
抵達轉角處,耀天讓身體貼近牆壁,系統就會聰明地自動辨識,派生出「偷窺」這個動作:允許角色只冒出半個頭,不起眼地觀察轉角後面的環境。正所謂細節見成敗,耀天暗暗驚呼,開發這款遊戲的工作室有點門道。因為很多同樣是第一身視點的遊戲,根本沒有這項功能。玩家想要觀察轉角後的環境,必須把角色挪動出外才得以看見,極少會特別設計靠牆窺伺這個動作。
畫面微微傾斜,模擬真正的窺探視角。在轉角後的走廊上,站着兩名黑色火柴人。
兩名敵人啊,看樣子要想辦法,把他們分開,又或打帶跑,拖一帶一之類。耀天跑出去,即時驚動兩名敵人。未等對方靠近,先一步撲上去,第一時間使出「右上勾拳」,率先把最接近自己的那頭敵人打飛。
「上勾拳」是會強制讓敵人上仰,然後往後搖晃,無法接上普通攻擊連續輸出。不過不打緊,耀天即時切換目標,對着另一頭敵人用「左上勾拳」,一併把對手打飛。
這款遊行的戰鬥系統非常硬核寫實,玩家按鍵再快,一秒十六下也沒用,不會改變角色的攻擊速度。方才耀天嘗試連續使用兩次右上勾拳,都是必須等右手收回去,再畜力後才能揮出,中間間隔太久。反倒左右輪流出拳,攻擊速度更加快,接近於連續攻擊。
偷襲成功後,耀天即時退後半步,調整十字準心,瞄向另一位敵人下盤,改用右腳踢一下。
沒錯,左右雙拳剛剛撤下,冷卻中未能揮出時,就換成出腳伸腿。巧用這點小聰明,左右拳腳交加,不斷攻擊兩名敵人。一旦對方站起來,又再次用上勾拳,持續控制住,不許他們出手。就在快將順利收拾掉目標時,沒料到前方更遠的位置,出現多一頭火柴人。對方顯然注意到這邊的動靜,也往耀天走過來。
兩名敵人還好,勉強在可以控制的範圍內。加多一頭變三名敵人,即時打破這個平衡。耀天不甘心下放棄,即時往後撤退。
逃避可恥但是有用!打不過就跑,慫點又如何?只要死不去,就能夠一直輸出!
一旦脫離耀天的魔掌,原先被單方面毆打的火柴人都成功站立,聯同第三頭火柴人一起進攻,奏起反攻的號曲。耀天退後時,嘗試偷偷攻擊一下。甫往其中一頭火柴人打出一拳,另外兩頭火柴人便左右包抄,往耀天身上餵以拳腳。耀天勉強避開一邊的攻擊,另一邊卻力有未逮,結結實實被打中了。終於實現零的突破,受到初次傷害。長長的紅色生命值,竟然大幅度減少四分之一。同時藍色的體力值,也有小幅度的下降。
「靠!有這麼嚴重嗎?」
自己這邊的攻擊打上五六下,對手都未倒下;反而對手才揮出一拳,自己便少了四分一的血?再被揍多兩三拳,豈不是一命鳴呼?
既沒有回復生命值的藥物,也沒有治療回血的技能。要是戰敗死亡的話,自己會變得如何?遊戲與現實同步,莫非自己都會死亡嗎?乍看來十分荒謬,可是耀天不敢賭。他迅速後退,保存小命要緊。奈何他逃得再快,都甩不掉三頭火柴人。對方速度與自己不相上下,而且仇恨值沒有減少,仿佛跑到天涯海角都會追上來。
遊行系統十分貼心,凡是走過的地方,都會自動生成地圖。耀天打開地圖,依從記憶,逃回去安全範圍。果然只要踏進安全範圍內,敵人都會停止步伐,不會追過來。
「我跳出來了!」
敵人即時接近!
「我跳回去了!」
敵人失去目標,進入徘徊模式。
「我又跳出來了!」
敵人再次接近!
「我又跳回去了!」
耀天反覆出入安全範圍,看似在戲弄敵人,其實是慎重觀察他們的行動模式,好尋找漏洞。無奈發現他們就像流浪者般〝當沒有發現玩家時,就會在原地無目的走來走去。三頭敵人像是連在一起,既無一人願意分開,也沒有人願意往反方向離開。
左等右等不是辦法,白白浪費時間。耀天看準其中一隻落單的,深吸一口氣撲出去,二話不說冒險來一記上勾拳。才打了一下,另外兩頭便從不同方向援救襲擊。耀天倒退回安全範圍內,勉強避開攻擊,暫且平安無事。只是三頭火柴人幾乎站在安全範圍外,堵死在走廊中。
此處行不通,自有其他生路。耀天不再朝房門左方走,改朝右方的長廊離開。豈料走了十來步,又發現轉角處,兩頭火柴人緩緩接近,慌忙轉身逃回來。
左邊走廊那三頭敵人猶站在原位,死也不願離開,活生生將路堵死。右邊走廊也逃不掉,兩頭火柴人蓄勢待發。看樣子不可能放着不管,要是連右邊的火柴人都引過來,豈不是左右為難,活生生把他逼死在新手村中,困死起點嗎?
不不不,這兒還是新手上路,最初期的對手啊!一般來說,不是最弱的敵人嗎?若然連第一步都邁不出去,還談何探索遊戲世界?無論如何,必須要把那三頭敵人除掉!絕對不能當逃兵啊!
耀天站在三頭敵人面前,由於人在安全範圍內,對方光瞪着眼,卻甚麼都沒法做。此時忽發奇想,如果是站在安全範圍內,能不能發動攻擊呢?遂即時盯上其中一頭,給他送上一記上勾拳。
你快,他們更快。耀天刻意選擇右邊靠牆轉那頭,一記右勾拳打出去。左邊那兩頭火柴人,動得比狼更快。二頭四爪橫掃而來,耀天還未來得及撤回右臂,便遭其中一隻尖爪刺中。那怕隔着屏幕,玩家本人還是看見右腎血淋淋的,好生恐怖。
不好!反應來不及!那怕只是往外揮出半條臂膀,都被極速命中。僅僅交手一回,耀天的生命值再度下跌,掉到一半再少一點。早知如此,捏角時速度敏捷都應該分配多些點數。
刪除存檔,重新創角嗎?先別管刪除角色會否連自己如今的存在都砍去,對老玩家而言,也沒理由遊戲開場連新手教學都未完成就放棄吧?未免太丟臉了!還是說,這款遊戲比魂系更硬核嗎?
「沒道理!這樣細心硬核的遊戲,不像會故意為難玩家,肯定會在附近提供一些闖關用的好道具!」
要是因為太難就退卻,一言不合便放棄攻略,那樣子絕對不是合格的玩家!
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