如果身為天選之人的主角,走上前去輕易將石中聖劍拔取在手,轉身屠掉害人惡龍,救回美麗的公主,這樣情節就顯得過於單調,缺少起伏,相當乏味。
除非是反諷類型的作品,英雄故事當然不能那麼單調;沒有經歷過極限磨難的主角,讀者不會認同他最終足以得到英雄的稱號。因此在讓主角接近寶劍之前,必須先設下層層險阻,群妖擋路、陷阱層出,甚至令他連拔劍的資格與機會都給奪走,更過份一點,就讓主角驚訝地發現寶劍已經拔取在反派的掌中。
一切設計,就是為了在邁向成功之前,先得將主角打入心中最封閉的黑暗、最恐怖的深淵。那將會是一場私密、陰沉、艱難的考驗,主角將遭到失敗與重摔、背判與遺棄、失去珍貴的價值、墜入絕望的困境,冒險中的成就與所得都將被剝奪,眼下除了自己一無所有。因為在現實中,往往擋在我們前面硬是過不去的一道檻、一堵牆、最大的結界與壁障,正是源於自我本身的性格缺陷。所以最終的試煉,必然針是對主角最痛的弱點,故事核心的命題。
但,有些東西,是反派與險阻所奪不走的。那些在冒險旅程中所收獲的情誼、知識、眼界、體驗、理解、釋懷、酒後的深談、智者的建言、智慧的領悟、技術的鍛煉。這些積累,將會促使主角達到最終的成長與蛻變,在淵谷中省思沉澱、突破自我,找到微小希望的出口。
然後,在所有夥伴與讀者的期待之中,主角將以成熟的形態帶著屬於他的光環歸來,再次站在強大的反派面前,暗罵一句粗口。愈是爬不出來的深谷,此時反派的臉上就愈是扭曲與猙獰,人們也才會願意看向主人公帥氣的背影,承認英雄的名號,並打從心底為他歡呼。到這時候,寶劍是否在手,就只是象徵性的戲劇效果而已了。
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