1. 作品簡介
測驗,比賽,戰鬥。
2. 讀後感想
我後來是靠著所謂去感受而不是去讀才把第一部看完的。我後面會解釋。我不是很擅長動作類,但是我盡量就基本面給你建議。
(一)劇情編排
大架構就動漫作品很常出現的流程,我並沒有什麼意見。
我個人非常討厭因為各方勢力明明有機會解釋清楚自己的目的是什麼,然後莫名其妙不好好溝通導,就直接硬幹。但是因為劇情比較明朗了以後我已經進入感受階段了所以無感。
劇情上最大的問題就是,所有師長、前輩,或是指導者,完全沒有任何存在的意義。上課呢,訓練呢,指導呢?零能感應那裡顯得老師好像是來打氣的啊!
如果你的主題是極度枯燥,比如說你的主角是數學系的好了,他的超能力是可以用數學公式戰鬥之類的,所以要學習超級多數學才能發揮力量,那給你跳過沒有關係。但是這部就是純戰鬥了,你好歹上個課替讀者們解答一下疑惑吧。
我有嘗試去尋找你的別部作品,但是沒有找到。有可能是因為筆名太多搜尋結果不好過濾。因為有提到,這部作品和另一部是共用世界觀的,所以我有懷疑過世界觀的解釋有沒有放在另一部作品而嘗試去找。你在這部完全不解釋世界觀,又沒有能讓讀者簡單找到別的作品的方法,我在每次終於進到教室上課,老師出現之後都很期待拜託快點跟我解釋一下世界觀,結果老師唯一的功能就是自走公佈欄。我本來想寫個老師小劇場給你,但發現你完全沒有打算稍微上個課我就放棄了。造成的結果就是每次角色們在發動能力我都滿頭問號。
這間學校的目的,到底是什麼?同學在學校,除了自主訓練沒有做別的事情,而且嚴格來說連為什麼要做什麼訓練、做了什麼訓練、這個訓練可以達到什麼效果,沒有任何一丁點的解釋,而且大家好像也都不需要指導。那這樣到底有什麼是非得在學校裡頭做的?這個情況劇情的安排為什麼不乾脆直接送大家進軍隊?軍隊裡頭完全可以也這樣搞,這樣不上課的煩躁感會比較低一些(但是仍然不合理),而且一直比賽也不會很怪。
就算是戰鬥番,好歹都會在比賽間隔,練習能力的時候,解釋一下新的能力怎麼來的,或是角色要怎麼發揮他的能力。這個在你完全不解說世界觀的情況就會很重要,但卻完全沒有出現。
然後盡量不要讓比賽沒有結果,除非你有很好的理由和劇情發展。
漫畫最常出現有問題的邏輯就是敵人都找上門了,主角卻什麼都部說,或是說了高層都不處理。這裡也有這個問題。隊長的能力這麼珍貴的話,怎麼不搬個一打手環備用之類的。
我不太喜歡去針對「沒有做的點」去提,但是這個洞真的太大了。你要把角色們做去做某的地方,讓他們經歷某個事件,檢視到底有沒有意義的方式就是如果,換個地點,會不會有不同?換個順序,是不是根本不影響推進?如果都沒有就需要好好研究劇情安排是否有問題。
(二)戰鬥氣氛和畫面
我不太吃氣氛,所以我的看法可能不準,但我覺得有幾場戰鬥用感受的還挺熱血的,氣勢也不錯。珈璃雅和荷奧茲那場就AOE互轟,感受起來還不錯;迴夜和奧奇兒那場是我覺得算精彩的。但是你怎麼讓迴夜收掉奧琪兒的?
然後,作為近乎全部劇情都是戰鬥的故事,這樣的畫面呈現有非常大的問題。
第一人稱比較好描寫破綻或思路,第三人稱則可以獲得全視野。各有好處。
用了第三人稱,就要注意視角,特別是戰鬥中的方位。左是誰的左,右是誰的右?因為你的動作描述其實有點問題所以也沒辦法從攻方守方判斷出來。
「霧羽將靈力聚集到刀上,從右上方切了下來,艾柯珥一隻腳向後一步,也舉起了劍準備好要應對霧羽這一擊。」
像這種,其實根本不知道是誰的右上方。就算是霧羽的右上方,這在第三人稱也不應該這樣描述。有些地方非常混淆,特別是雙方都有方向的時候。
最簡單的就是寫,某某某的某一邊,或是某人跨出某腳,某某往自己的某邊怎養怎樣。也可以讓某某直接砍向某個方向或部位,這樣如果架式動作或是說慣用手都有先寫好了就不會需要再敘述。有些部分有寫,有些沒有。那些沒有的就很混淆。
幾乎所有戰鬥都沒辦法順暢讀下去,我嘗試去分析戰鬥動作安排,但我看到某某和某某領便當之後就用感受的了。
就以戰鬥為主的故事,這樣的傷害太大了。不管事對故事本身,或是讀者。
3. 文學評論
究竟是為了什麼而創作,目的是什麼,是開始動筆前就應該要確定的。我想,作者應該是想要寫出故事和別人分享的,那麼,這樣就有許多可以注意的地方。以下,我略過了基本上所有和「文筆」有關係的部分。另外,最後我會列出可以參考的作品,如果想要讓更多人願意閱讀你的作品,或是寫出更好的作品,先從使用文字順暢描寫(這部分其實還好,因為問題都是出在動作安排)別人的作品的場景,還有那些戰鬥是怎麼安排的。
(一)寫故事的時候
小說的先天弱勢就在漫畫可以直接給你看到圖,但小說需要用描述,複雜的動作設計可能還會讓讀者讀到煩。但是對文字的掌握能讓你寫出無法以圖像呈現的畫面(不過這邊就比較偏文筆了所以不提)。
然後,在小說裡面,喊出招式名稱是非常大的忌諱。除非,你有很好的理由。像也有出現在這個挑戰裡的孫悟空,他是靠信仰來驅動的,所以他要喊多大聲,直接拿大悲咒出來念都沒關係,還很符合設計。但是你的招式沒有很好的理由(這可能跟沒有解釋世界觀有關係),而且用喊出招式招式就放出來就會少掉很多小說魔幻型戰鬥的優勢(好吧這也和文筆有關),但是你用嘴驅動招式,就會給人有點弱掉又不正經感。最最最起碼,用個迅捷詠唱、速攻魔法,或是把招式名稱當成是聲控啟動、命令術式(這些都需要世界觀去鋪成,但都沒有,所以讀起來就會很煩)。因為你對於招式效果的描述都沒什麼問題(雖然用法,還有名稱都有點困擾),就讓喊招式變的很沒必要。你喊一個砲擊術式,可以出現一個,或很多個,或是不喊也有。那你是很想要告訴對手你要出什麼招嗎?沒有劇情需求盡量不要做出打破第四面牆的事情。
錯字和空格很多。請多多校稿,自己的作品自己要多多看。很多詞的用法錯誤。需要流暢敘述戰鬥動作,這些都會變的非常致命。
(二)武器
小說家對自己要寫的東西,至少要有一定了解。武器、能力,還有招式之間的搭配,就是展現你身為作者能力的地方。更別提這是戰鬥為主的故事,一定要好好把握。
邏輯,一定要時刻記住,幻想世界一樣遵守邏輯。不同世界的物理法則、生物學,甚至是時間之類的都可以不同,但這些都不會違反邏輯。
比如說,到底為什麼要靈氣雛體?你公車我可以接受,那武器呢?靈力可以纏在武器上,還有肉體上,而且看起來對撞是讓靈力強度,來決定誰「彈開。」這樣武器,除了遠程武器之外到底為什麼而存在?除了帥氣之外,一定要找出理由。某部漫畫甚至用帥氣會讓自己爽所以能力輸出更強大,這樣也可以啊,但是你不能沒事用某個武器,但卻明明有更合適的選擇,或是完全沒有必要。
(a)刀與劍
我在讀前面的時候,最大的挑戰就在於你一直讓角色拿刀去刺。
完全用可以,也應該用劈砍的場合,角色卻一直用刀在刺。然後,短刀第一次出場,就拿去揮砍了。我思索了非常久,最後做出了你不知道刀和劍差異的結論。不然請解釋一下為什麼所有人的刀和劍可以在同一個場景相互變換?
霧羽的刀長那個樣子的意義到底在哪裡,因為我好像看到你說「刃只開在刀尖」會比較輕,還有艾柯珥的「刀刃為中空的劍」,所以綜合上面上一段,我懷疑你不太清楚刀和劍的結構。
「刀尖」是點,「刀刃」是面。所以你應該是想要表達刀刃只開在刀的末端,還有劍身為鏤空(中空的劍大家也都看不到,根本沒辦法知道那是中空的)的劍。開鋒不會讓武器變重,頂多是有平衡需求,不然連刺劍(除非是比賽劍)都會開鋒。
看到霧羽的刀我就想說啊這樣是要給人抓喔,然後就......。
那個刀柄是槍托的,砲擊有沒有後座力?你的描寫完全看不出來之外,發射時也沒有特別用到槍托,那到底為什麼要有這麼詭異的設計?
刀劍類唯一正常的就是奧琪兒的刺劍。但要注意,戰鬥狀況帶有劈砍能力的刺劍比較合理之外,你很難在戰場上看到刺劍出現是有原因的。
所以和邏輯的部份一樣,要弄清楚武器擅長的地方,以及究竟為什麼要選這把武器。
(b)雉刀
雉刀的初戰,你又讓角色拿去刺了。
這個武器只出現在日本,並且只有女生用,還有後來消失了都有原因的。這東西出現唯一的目的就是文化符碼,不然完全有更好的其他種類可以選擇。再來,擁有絕對防禦和砲擊的角色,卻選了雉刀當作武器。唯一稍微合理一點是為了處理虛型體核心。但說真的,大家好像都很不愛直擊核心啊?
(c)長槍
我看到長槍登場以後差點感動到哭出來,然後你就讓角色拿去揮了。
我看到這邊真的有點懷疑你是故意的了。你的角色是不是很想讓槍頭被砍斷啊。而且厄爾利塔的能力根本OP到爆啊,我本來以為有限制需要用槍去延伸,所以要插進某個地方,結果不用,隨心所欲都可以戳出來。所以武器交擊,厄爾利塔的長槍被玄流壓制的時候,居然是叫出晶體把武器架開,不是直接去戳敵人。
(d)鐮刀
第一招,你一樣讓角色拿去「伸」上前,然後就被壓住了。
這應該是大鐮刀吧,這東西你絕對不會在戰場上看到。為什麼?因為在上面那個場景,「伸」向前是零威脅,「揮」向前還沒有碰到敵人,鐮刀使用者產生的破綻就足以讓自己被砍倒了。
(二)能力
你的能力整個無上限,只說太強會有代價。那好歹稍微有點系統吧?
玄流的能力是整個故事的核心,應該要更用心一點設計。能力發動是用次數算的,那每一次是什麼意思?纏繞一次、成功破壞靈力,還是穿過物體?因為你是用次數,所以就會變的非常麻煩。你可以直接設計讓破壞不同強度需要消耗的靈力不同,穿透持續時間消耗靈力不同,這樣就解了,用次數就很麻煩。而且,為什麼啟動能力時可以砍到人?肉體是可以穿透的例外嗎?因為其實你也沒有說要砍到人之前解除能力。
霧羽可以將霧實體化,還能讓做出讓風吹不開的實體,還重到能讓人無法動彈(還是是規則型能力?)。
然後迴夜「旋轉」的能力,也能造物,還可以直接控制軌跡(後面很明顯已經是浮游砲了),這應該是萬磁王。而且能造物,為什麼要選手裡劍?手裡劍也是有特殊用途的武器。我本來要稱讚迴夜和奧琪兒那場,然後迴夜就讓奧琪兒開始轉了。我真的很不能接受奧琪兒被這樣收掉。
沙瓦克根本就是悲劇角色吧,從生存戰看出來,風向可以任意調整,結果不是用來妨礙玄流逃跑,是讓自己追上去,衝進未知裡。然後風鎖沒有半次把人綁住(因為沒有成功過我都不確定這招的效果了),纏在鐮刀上的風到底有什麼加成作用啊。
珈璃雅前面也說過了,這就破壞平衡的砲臺,攻守一體。
厄爾利塔前面有講過了,和奧琪兒的是我覺得最強的能力。但是你選擇發揮的方式就很怪。
(三)戰鬥
武器和能力的搭配就會影響到戰鬥要怎麼進行,所以如果前面的搭配就怪,自然戰鬥表現就會違和。而且我不太懂為什麼沒有特化殲滅虛型體的流派。
你的戰鬥有幾個比較明顯的問題。
一直從下往上砍:而且還常常是作為先攻的第一招。所以你的下一個場景就都是武器被壓住。從上面劈下來不好嗎?而且武器被壓住還往後抽走是請對方往自己的身體刺上來嗎?
對著武器砍:每次格擋,都好像是為了讓雙方兵器相交一樣,而不是真的有必要防禦,或是攻擊方本來根本就不是是對著某個有效目標砍。所以才會出現各種更加奇怪的後手。
神奇物理學:側砍側揮被彈開,都是向後彈開;用不明的方式讓武器出現在對手後方,這樣是不是直接刺上去就好;同一個動作做完了以後,又可以做出相同的動作(比如說霧羽對艾柯珥,舉劍又舉劍。或是明明已經打穿過去了卻還需要拉回來重置動作);還有玄流老是轉動手腕或角度就能避開對方的防守,這到底是怎麼辦到的?在這個情況下,雙方都會砍到彼此啊。
空手奪白刃:我覺得太常出現了之外,每個被抓住武器的都驚恐到不行,好像被抓到就輸了。就算是因為有靈力保護,可以抓上去沒差,但這樣就會回到前面的問題,到底為什麼需要武器。
近戰法師:每個擁有中遠程攻擊能力的角色在打虛型體或戰鬥都非常喜歡衝進去,這其實很不合理。
上面這些原因,要仔細看你的戰鬥會變得非常容易疲勞,所以我到後來只能用感受的了。另外前面也有講,武器和能力的搭配就違和了,戰鬥自然更怪。
珈璃雅就砲臺,怕用光靈力更應該配備遠程武器,搭檔的隊友則應該是牽制型的,甚至應該要搭艾柯珥這種。而且第一次遇到虛型體的場景,還往前衝,然後放遠程攻擊。
另外,砲擊到底是怎麼回事?可以斬開,可以燒掉。砲擊到底射出了什麼?被斬開為什麼就消失了?
因為你的構成元素違和的部分太多了,能力、武器,和戰法會決定戰鬥畫面,但是這變成相互搭配不起來,自然很難有好的戰鬥畫面。
(四)角色
個人誠心建議,請盡量不要設計那種不敢跟女生講話然後看到胸部就不知所措的男生。除非你有非常好的理由可以說服所有讀者。
艾柯珥是獲靠著能力才能感受世界,所以應該是需要到一定年紀才能辦到吧?那這樣她的社交能力,解讀以及傳達各種情訊反應,肢體訊號的能力都太強了。至少表情應該要不太做的出來。而且,顏色呢?就算可以知道488藍555綠,然後共感,也很難相互理解,因為使用視覺的人對於顏色的判斷存在非常大的個體差異,艾柯珥連要找到可以跟她解釋究竟這樣叫什麼顏色都會有點困難。但是艾柯珥的溝通都太順暢了。
我有點懷疑你的靈感雛型多少有《RWBY》的成分,如果沒有看過,可以參考。Ruby就是用鐮刀的,看她怎麼戰鬥的,沙瓦克真的太悲劇了。Wise很像珈璃雅,可以學習她作戰的方式。這部的邏輯和能力設計沒有很嚴謹,但就是帥,可以參考構築畫面。
砲擊法陣的使用,還有靈力的規則,《獵人》的念系統,還有《神之塔》的波道使(馭浪者)神水系統可以參考。
迴夜的能力,如果不要走萬磁王風格,《境界觸發者》遊真不用黑觸發之後的打法可以參考。這部的戰鬥規劃就是相對很嚴謹的了,可以從裡頭參考規劃大型戰鬥或是隊伍協調。
玄流想弄出那種帥氣的無視格擋(其實他的能力是穿透,又顯得不是很有必要了),但還是可以參考《星際大戰》裡面某個可以用原力操控三把光劍的西斯,我忘記是哪位了(不過這個用法可能和霧羽的能力更像)。
建議可以先從別的作品,描寫出通順合理的場景,再創造自己的場景練習。
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