1. 故事簡介
主角在逃生小鎮醒來,嘗試破關脫出並且嘗試了解發生在自己身上的事情。
2. 閱讀心得
日本好像還滿多這類型的作品,看著看著就想到了前陣子的影集《今際之國的闖關者》還有電影《異次元殺陣》。
整體故事流暢,劇情設計有趣,並且我認為引起讀者繼續看下去的能力強大,這在有很多相似類型作品的情況下不是件容易的事情。
緊張的氛圍我認為是夠的。但是因為主角的道具能擋一次即死攻擊,所以可能會造成在機會用掉以前很難給讀者緊張感。但是如果太莫名其妙就用掉了也會有「這東西也太沒用」的感覺,所以可能要好好拿捏。
至於情報戰,超市篇目前也才剛開始,其他已經出現的部分,感覺好像沒有特別亮眼的表現或是鬥智之類的場景。但是如前所提,劇情本身的設計就挺有趣了,足以產生繼續看下去的好奇。不過如果能有更細緻的情報戰設計,肯定也是對故事的加分。
3. 文學頻論
有些關於描述的使用上,需要更嚴謹,對於場景的架構也會更漂亮。
(a)相素字體
應該沒有人有辦法寫出像素字體,就算用點的點出來,應該也是不可能成為能夠被認出來的「筆跡」。
(b)物品所屬風格
我一定要抱怨一下,大家對中世紀到底是有什麼執念......
物品的樣貌、風格,必定是受到其使用上的目的而決定外型的,所以說真的,像是「門」這種東西,特別是木製的,要能夠判斷所屬風格和年代是非常困難的。
而且中世紀的拜占庭、西歐地區、北歐地區、自由城市、領主城堡、農奴房舍、酒館,或是教堂等等,他們的各種東西的風格都會完全不一樣。另外中世紀是一個有一千年的時代,不同時期也會有所不同。
精確的描述方法,一般會用「中世紀晚期西歐地區教堂」、「中世紀前期歐洲普遍最常見到的農奴住宅」這種完整的敘述。或者是直接使用「羅馬式」、「哥德式」、「拜占庭式」或是「阿拉伯式」等等有明確分類的名詞。
還有,中世紀以後噴泉這東西非常少出現了,特別是在公共空間,幾乎不可能看到。大多是希臘羅馬時代留下來的產物,後來建造的比較常在修道院、莊園之類的裡頭出現。
當作品中可以準確判斷角色所處年代的時候,使用「復古」是沒有問題的。但是現代比較年輕的人,可能都會覺得水銀燈是復古街燈了,所以可以嘗試使用像是「維多利亞時代的街燈」之類的準確描述。電梯也是,簍空拉門是那種電梯應該也有自己的專有名詞。
(c)精確描述
除了前面所提,有一些描述可能也需要注意。
性騷擾和性侵害應該是有點不同的,我不太確定為什麼對警衛的評價會是性騷擾。
眼球是沒有感受冷熱能力的,不過周邊的組織有。所以眼睛周圍感覺到冷描述上應該是可以算沒有問題,只是順帶一提。
4. 劇情設計
(a)戰鬥
雖然根據故事中的距離應該沒有差別,但是要注意子彈的速度是比音速快的,所以靠著「聽見槍響閃子彈」是不可能的事情。唯一辦得到的是像新人類,感知到對方動作率先做出反應。主角閃子彈和後來隊友展開防禦都有描述是聽到了槍響以後做出的動作,這物理上是不可行的。而且做出反應的時候,也必須做出超音速的動作,這樣就會產生音爆,那個衝擊波可能就會當場殺死某些人。
所以除非是要當作有預知或感知能力的伏筆(但月岡那裡應該是說她反應快吧?),或是這個空間物理法則本身不一樣,不然聽見槍響才做出反應是不可能的事情,因為子彈比聲音還要快。
另外一場圖書館對峙,偵測效果只有五秒,所以在月岡使用隱藏的三十秒期間獵人應該需要不斷使用卡牌,但月岡卻完全沒有發現這件事情?而且月岡也有防禦可以用,在單一狹小走道逃生,三十秒真的很久,直接跑實在很不明智。作為有經驗的玩家,「顧狼」姿勢跑法應該才是正解,這樣才知道對方在幹嘛,也比較有可能及時展開防禦。
(b)規則
第二戰就給了主角看起來死局的場景是非常有野心的,但是在規則沒有全揭露的情況下就會很危險。
像是殺人鬼放棄自身獲勝,居然會被系統給爆出來。而且殺人鬼連想要用自己的方式慢慢來都不行,居然會觸發被強迫的反應。
這些如果一開始規則沒有就先跟讀者講清楚,很容易產生規則是要配合劇情所以才出現的,這樣對這種破關故事非常的傷(我應該沒有忽略掉詳細的解釋)。
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最後是為什麼月岡要在那個場景降低難度?單純只是測試道具是也可以,但是如果沒有足夠的動機,就用了對自己有高風險的道具很不合理,而且那場沒有隊友組隊組隊參賽,讓月岡使用降低難度道具的合理性顯得不太充足。所以如果不是有特殊需求,或是之後的伏筆,這個行為會有點太過於不充分。
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整體故事流暢,抓住讀者好奇心和注意力的能力頗佳,是值得一讀的作品。不過目前角色間的攻防或是關卡設計上還沒有出現令人驚豔的亮點(這在類似作品很多的情況下本來就非常不容易了),或許可以期待日後的劇情,可以使作品本身更上一層樓。
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