《佛萊迪餐館之五夜驚魂》,簡稱「FNAF」,原本是一款在2014年8月8 日發行的遊戲,講述一位在家庭披薩餐館連鎖店「費斯熊佛萊迪的披薩餐館」上夜班的員工受到機器人偶的威脅,必須依靠安全鏡頭、燈光、門等工具免受傷害,直到下班為止。
這遊戲看起來是一個毫無劇情的小品恐怖故事,然而事實並非如此 —— 遊戲的劇情是由錄音、遊戲彩蛋等方式揭示,慢慢展現出有趣宏大的劇情。
受揭示劇情的吸引,《佛萊迪餐館之五夜驚魂》引起不少討論,而作者Scott Cawthon並沒有因此而止步 —— 他創作了更多《佛萊迪餐館之五夜驚魂》的衍生作品,除了更多遊戲,還有小說、單元劇,短篇故事,現在還有電影,由《佛萊迪餐館之五夜驚魂》變成《佛萊迪餐館之五夜驚魂》系列,由一部小遊戲變成宏大的虛構宇宙,擁有相當完整的設定和世界觀,並持續發展。
現時的FNAF不僅僅只是遊戲,而是一個宏大的虛構宇宙(來源:FNAF)
在龐大虛構宇宙設定的加持下,這部由遊戲《佛萊迪餐館之五夜驚魂》改編而成的同名電影在10月27日於台灣和美國上映,在知名評分網站「rotten tomatoes」的專業影評人評分只有26%新鮮度(100%為滿分,60%為合格),然而觀眾卻有89%的評分;
另一知名評分網站「Metacritic」收集了34間主流媒體和專業影評機構的評論,得出33分的超低分(滿分為100),然而觀眾卻有8.2分。
(來源:rotten tomatoes)
(來源:Metacritic)
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雖然兩間網站的影評人與觀眾的評價相差很大,但另一間知名評分網站 —— IMDb的觀眾評分卻比較接近影評人的評價,截至2023年10月29日10:30,電影在IMDb的評分只有5.7分,似乎說明IMDb的用戶大多不太喜歡這部電影,但是看評分的分佈,就會發現10分滿分的佔多數,有28.1%。
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(來源:IMDb)
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目前影評大多都以「電影不夠恐怖」、「電影太長」、「如果不知道遊戲根本不知道電影說什麼」、「恐怖只是在玩Jump Scares」等理由批評電影,認為電影只是「為做而做」的作品,毫無特色和沉悶。
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「不夠有趣,不夠恐怖,只是有這些元素而已」(來源:rotten tomatoes)
「幾乎值得推薦,但一部講述動物機器人殺人的電影只有很少殺人情節,那不值回票價」(來源:rotten tomatoes)
「這是一個很典型只顧及旁枝末節卻忽略觀眾所需內容的例子,更具體來說,電影執著於無聊乏味的情節,而不能展現遊戲的恐怖」(來源:rotten tomatoes)
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不過觀眾大多好評,有評論認為電影有不少彩蛋,是服務粉絲的作品,身為粉絲的他們看得很高興;又有人說角色配音選得不錯,配樂也很好;而有些觀眾表示電影不太恐怖,但看到某些角色出場時整個影院都瘋狂了。
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「我和孩子都是《佛萊迪餐館之五夜驚魂》遊戲、小說和故事背景的粉絲,我認為Scott(遊戲開發者,兼任電影編劇)和Blumehouse(另一電影編劇)成功達到他們的目標,他們專注服務粉絲而不是一般觀眾。而我們看到很多評論,說電影不好,但正正是這化口2原因,我知道我們不會失望,因為電影絕對有很多彩蛋,而我唯一希望可以看到更多遊戲中可實際遊玩的元素納入其中」(來源:rotten tomatoes)
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很棒的電影,沒有我想像中那麼恐怖(太好了,因為我不太喜歡恐怖電影),整個影院因為某人的客串而瘋狂了。個人而言,我可能不會再看一遍,但我弟弟和男友一定會(來源:rotten tomatoes)
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如果綜合影評人和觀眾的評價,就會發現大多影評人都是以「一般觀眾」的角度出發,而大多觀眾的都是以「粉絲」的角度出發 —— 對一般觀眾而言,他們對《佛萊迪餐館之五夜驚魂》的認識可以只是一個看起來沒什麼劇情,但很恐怖的小品恐怖遊戲,甚至不知道遊戲的存在,而一部恐怖片,最基本就是需要恐怖,講述機器人玩偶殺人的電影,自然要玩偶大殺特殺,如果最基本都做不到,其他免談;
但對粉絲來說,這是一個虛構宇宙的構成部分,他們需要的是延伸劇情、致敬和彩蛋,兩者接收的資訊不對等,而《佛萊迪餐館之五夜驚魂》是一部服務粉絲的電影,具有一定門檻,導致粉絲與影評人的評分有強烈的反差。
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(來源:佛萊迪餐館之五夜驚魂)
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按常理來說,一部剛出電影處女作的作品,一般觀眾比粉絲的數量來得多,影評人以一般觀眾的角度評論電影,那觀眾評分理應與影評人相近,但《佛萊迪餐館之五夜驚魂》系列的粉絲數量可能遠比影評人想像中的龐大 —— 截至2023年,《佛萊迪餐館之五夜驚魂》前六款遊戲在Steam已帶來3350萬美元(10億8800萬新台幣)折合收入,而遊戲售價平均為173新台幣,更不用說其他衍生產品和銷售渠道尚未計算,說明《佛萊迪餐館之五夜驚魂》系列粉絲數量龐大,粉絲人數可能反而佔入場人數的多數。
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Steam DB收集不同網站的收據,估計擁有第一款《佛萊迪餐館之五夜驚魂》遊戲的玩家大概有153萬至277萬人(來源:Steam DB)
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所以儘管開演前的影評評分如此炸裂,《佛萊迪餐館之五夜驚魂》首週預計票房依然有相當不錯的成績 —— 北美首週目前預估進帳約 7800 萬美元,為今年北美今年開片票房最高的恐怖片。
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影評人與觀眾對改編作品的期待,是平行線還是存在共同點?
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《佛萊迪餐館之五夜驚魂》這種影評人與粉絲的看法有強烈反差的事件早有案例,而它們無一不是改編作品,在改編之前就已經有一定或龐大數量的粉絲。
今年上映的《超級瑪利歐兄弟電影版》被批評劇情、角色塑造空洞,只是一部「電玩遊戲宣傳片」,在rotten tomatoes的影評人評分只有59%,但觀眾卻給出95%高分,認為忠於原作,完美呈現遊戲畫面才是他們所需 —— 最後電影的全球票房13.61億美元,創下爛番茄網站上「爛電影」的最高票房紀錄。
(來源:rotten tomatoes)
而忠於原作,這部電影幾乎是一部大型遊戲畫面廣告的做法是製作方所期望的成果,1993年,好萊塢拍攝《超級瑪利歐兄弟》的真人電影,遊戲商任天堂完全沒有插手參與電影的拍攝,結果真人版電影變成只有名字一樣,內容卻與遊戲完全無關,而且品質參差的作品,導致25年間任天堂再無與好萊塢合作。
這次的《超級瑪利歐兄弟電影版》,其中一位監製正是「瑪利歐之父」宮本茂,在一次訪問中,表示他們發現把改編作品文到沒有玩遊戲的人手上,角色形象會變得不好,所以要重掌創作自由。而這次電影雖然都是動畫公司的團隊成員佔多數,但他們有站著瞭解Mario游戲的觀眾身份去提出建議,在電影裡重現很多遊戲場面,設定和彩蛋。
(來源:超級瑪利歐兄弟)
宮本同時認為直接把遊戲變成電影並不有趣,他希望觀眾覺得電影與遊戲一樣好玩,看到遊戲裡的動作變得真實,讓他們感到非常暢快,不論是電影節奏,音效,還是鏡頭角度,都用來表達遊戲的感覺。
這次訪問時值電影被影評轟炸,但觀眾極度好評的時候,宮本被問到有影評人認為《超級瑪利歐兄弟電影版》完全沒有故事沒有內容,只是一款遊戲,不是電影;宮本則回應,雖然不是特別希望聽到「電影的定義從此改變」,但如果有人這樣說,我會很高興。
(來源:超級瑪利歐兄弟)
另外還有兩個影評人與觀眾的評價有很大反差,但電影本身就算對粉絲來說都不太優秀的例子 —— 2016年上映,由知名遊戲系列《魔獸》改編的《魔獸:崛起》,在rotten tomatoes的影評人評分只有29%,觀眾則有76%。
影評那邊的批評主要是電影過於粉絲向,如果沒了解之前的故事根本不知道在說什麼,人類陣營的故事太過單薄,闡述式對話亦太多,最後卻不了了之,是一部不知所云的電影;
觀眾的評分雖然遠比影評好,但作為知名大IP,電影的票房展示並非所有粉絲都對此買單 —— 美國首映週末票房只有約2440萬美元,最終只收穫 4736 萬美元;其他國家的票房都未如理想,粉絲的批評主要是角色人選不符預期,戰鬥場面未能還原遊戲角色的形象,又或認為《魔獸》系列明明有很多優秀的故事情節,卻要選擇較為平淡的章節作為開始,是選擇錯誤等。
(來源:rotten tomatoes)
不過中國大陸的粉絲對《魔獸》系列推出電影一事大受感動,情懷是他們進場的最大動力,然後給予支持 —— 在《魔獸世界》1億玩家裡佔了一成的中國大陸,首日票房就達到了約3800萬美元,最後收獲2億美元。
而有入場或事後有在串流平台觀賞的觀眾,對電影大致好評 —— 電影有很多細節值得粉絲去發掘,有很多地方忠於原作,CG亦相當不錯。
(來源:rotten tomatoes)
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儘管如此,《魔獸:崛起》還是逃不過腰斬的命運 —— 砸下重本拍攝的電影,讓投資方蝕損了約4.63億台幣,導演「鄧肯瓊斯」表示續集「不太可能」。
而值得一提的是,鄧肯瓊斯是才華洋溢,曾經拿過英國金像獎傑出首部英國編劇、導演等獎項,亦拍過票房成績優異的導演,也是《魔獸世界》的粉絲 —— 他在遊戲裡渡過了二十年光陰,《魔獸:崛起》票房失利後,他曾對媒體表示:
「拍攝《魔獸:崛起》的過程中有很多異動,一邊要滿足傳奇影業的需求,另一邊又要聽從暴雪娛樂的指示,被迫做出很多改變和妥協,而在這三年半 (電影拍攝時間長達三年半),你需要把時間都花在如何修補這些被改得亂七八糟的玩意兒上頭了。」
(來源:魔獸:崛起)
另一個例子是在2020年上映的電玩改編的同名電影《魔物獵人》,《魔物獵人》在rotten tomatoes的影評評分為44%,觀眾評分則有70%,雖然觀眾的評價不算太好,但與影評還是有一段落差。
這部電影比較特別,因為電影沒有優秀的劇本,有很多地方都不太還原遊戲的設定,甚至可稱為魔改,對《魔物獵人》的粉絲來說這不是一部忠於原作的作品,但它依然深受粉絲歡迎 ——這些觀眾不是《魔物獵人》的粉絲,而是導演「保羅·W·S·安德森」的粉絲。
作為另一電玩改編電影系列《生化危機》的導演,《生化危機》與《魔物獵人》一樣被他改得面目全非,加入大量誇張、華麗的動作場面,和不斷救人、殺戮怪物的橋段,儘可能讓女主角——也就是他老婆「蜜拉·喬娃維琪」在大螢幕前展示出帥氣一面。
帥就完事(來源:生化危機)
《魔物獵人》也是一樣,女主角依然是蜜拉·喬娃維琪,同樣幾乎無視原著的情節,增加很多無關的動作場面和劇情,劇情有時可稱為亂七八糟,但是很多觀眾吃他的一套 —— 對他們來說,這才是經典。
保羅·W·S·安德森亦會保留原著最重要的元素,在《生化危機》中是滿滿的屍潮和強到不行的T病毒,《魔物獵人》裡則是龍。儘管電影劇情和很多細節在他的導演中沒什麼《魔物獵人》的影子,在《魔物獵人》遊戲製作人辻本良三、總監藤岡的幫助、多次協商下,故事的龍除了體型——體型在電影裡被誇大了不少——原形、生態、戰鬥與登場儘可能與原著相近,免得嚴重辜負《魔物獵人》粉絲的期望。
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保羅·W·S·安德森多次與《魔物獵人》遊戲製作人協商,討論的就是龍的細節
這些影評人與觀眾的評價有強烈反差的作品,儘管他們的評價有所差異,做法有高低之分,但有一個共通點 —— 影評人著重一般敘事、節奏和劇本,需要脈絡清晰,具層次的故事,對粉絲向的內容不屑一顧,認為這些改編作品沒有做好基本;
觀眾卻較著重彩蛋,著重作品有沒有為原本已經知道一些脈絡的他們帶來新的驚喜,從作品中找出共鳴,又或給予超出改編作品的視覺享受,這時候影評人與觀眾所期望的已經是兩條平行線,沒有任何交接,因為影評人原本以為進場的大多都是對作品沒有特殊期望的觀眾,卻是這些原著,又或特殊拍攝手法的愛好者,他們的影評對這些觀眾來說沒什麼作用,說不出他們的期望。
雖然差距已經是上述電影中最少,但也有26%(來源:rotten tomatoes)
但是影評人與粉絲對作品的看法並非永遠都是平行線——只要作品就算不是粉絲也可以看得高興,兩者的差距就會很小。
2021年,由遊戲《英雄聯盟》改編的動畫《英雄聯盟:奧術》播映後大受好評,在rotten tomatoes的影評評分為100%,觀眾則為96%。《英雄聯盟》原本就有為遊戲角色撰寫故事,但是《英雄聯盟:奧術》與原本劇情有很多細節上的不同,卻受影評人與粉絲的青睞,除了故事優秀,高潮迭起,作品有不少設定都是沿用原作,編劇們亦是在遊戲商拳頭公司工作多年的人。
(來源:rotten tomatoes)
編劇Christian Linke和Alex Yee都是在拳頭公司工作了11年以上的人,他們參與過《奧術》裡面的角色 ——菲艾、吉茵珂絲、杰西、維克特、凱特琳的創作過程。在一次訪問中,Christian Linke表示遊戲和故事不應該互相限制,兩種類型的表達方式不同,對於內容的需求也不同,所以他們視兩者為兩個不同的個體,確保有自由發揮的空間,同時無論自由發揮的範圍有多廣,都會很注重保留人物的核心設定和重要特質。
所以,他們著手的地方是人物日常樣態的呈現,角色關係形成、崩解的過程,最後透過這些角色帶出一個遊戲一直擁有但限於載體而無法呈現的世界,從而創作出可以獨立存在的精彩故事,即使不知道《英雄聯盟》的人也可以喜愛這部作品,對裡面的角色產生共鳴。
(來源:奧術)
另一個例子,是2022年出品,由遊戲《電馭叛客2077》改編而成的動畫《電馭叛客:邊緣行者》。《電馭叛客:邊緣行者》在rotten tomatoes的影評評分為100%,觀眾則為95%,與《奧術》一樣是深受影評人與觀眾歡迎的作品。
與以往的改編作品不同,《電馭叛客:邊緣行者》製作期間,遊戲《電馭叛客2077》尚未完成,動畫製作方「TRIGGER」收到的是一份遊戲背景的資訊,和一個由遊戲製作方「CD Projekt Red」所撰寫的基本故事線。
《電馭叛客:邊緣行者》導演「大塚雅彥」在訪問中透露,由於遊戲是由玩家自行探索、發掘故事,所以會有好幾套故事,但動畫只有一條獨立的故事線,如果太注重作品的氣氛 —— 也就是重現遊戲的氣氛就很難讓觀眾代入故事。CD Projekt Red交出來的故事線很注重作品氣氛,雖然明白他們這樣做的目的,但他們還是提出意見,在不破壞基本故事線脈絡的前提下修改故事,創造容易讓觀眾引起共鳴的角色,亦不失自身的風格。
(來源:Netflix Anime)
作品中的背景和美術讓人一眼就能看出這是《電馭叛客:邊緣行者》,大塚雅彥提到這一點遊戲影響很大——實際上很多場景都可能從遊戲找到——只要以遊戲作為參考基礎,其他要素自然會跟著被包括在內。
《龍與地下城:盜亦有道》是根據遊戲系列《龍與地下城》所改編的真人版電影,在rotten tomatoes的影評評分為91%,觀眾評分則有93%,雖然是一套不賣座的電影(電影最後還是以虧蝕收尾),卻是叫好的作品。
(來源:rotten tomatoes)
與《魔獸:崛起》一樣,它是一套奇幻作品,角色刻劃卻沒有因此而變得困難無比,故事的設定亦不會因此而晦澀難懂。
創作方把遊戲的奇幻設定自然融入作品的背景中,一般觀眾看得自然,粉絲則可以從中發掘,對故事的印象更深 ——把角色刻劃刻得更深,故事有清晰明瞭的脈絡,但同時留下奇幻背景與設定給予粉絲作為彩蛋,也是整個故事世界觀的基礎,把遊戲無法做到的畫面呈現在觀眾眼前。
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最後一個例子與以往例子不一樣,它不是電玩改編而成,而是漫畫,那就是由大人氣漫畫《ONE PIECE》的同名真人版劇集,在rotten tomatoes的影評評分為85%,觀眾評分則有95%。
(來源:rotten tomatoes)
劇集製作方需要把動畫用了約19.2小時才能說完的故事改編成僅有8集,1集約1小時的第一季真人劇,因此故事有不少部分都遭更改或刪減,最終成果與原著有頗大出入,一些主要角色的部分形象亦遭更改。
不過這些更改或刪減得到原作作者「尾田榮一郎」的同意 —— 劇集就是由他親自監督製作,劇集與原作的風格截然不同,拿走了很多誇張、煽情的表現方式,亦刪減了經典的日式說教,換來歐美較寫實的風格,但無損《ONE PIECE》的核心 —— 熱血、友情、勝利,經典王道的航海冒險,和主要角色吸引人的特質,角色造型與場景亦儘可能還原。
(來源:ONE PIECE)
從這8套改編作品的評價中,可以看出它們的分別:影評人與觀眾評價有強烈反差的作品,都是按影評人以「一般觀眾」來觀看,認為作品的劇情架構、題材的符合程度、節奏都不符預期的故事;但在粉絲眼中,這些都不是重點,他們看的是一種情懷,看的是延伸劇情,那些原著無法呈現但載體不同下可以給予的產物。
影評人與觀眾評價差距不大的作品,都是意圖面向粉絲以外的市場,以「就算沒有看過原作都能看懂」的期望製作作品,有相當大的創作自由和不失自身風格的同時,保留人物的核心設定和重要特質,亦抱著載體不同就可以呈現不同效果的理念,把原著未必能完全呈現的幻想世界描繪出來。
劇集讓遊戲角色的輪廓更深刻,讓人更想了解角色(來源:奧術)
這些作品可稱為原著的「大型宣傳片」——遊戲《電馭叛客2077》原本因為製作方端出半成品,有大量的Bug而被炎上,看起來完全沒救,就算製作方一直在修Bug都於事無補,但在《電馭叛客:邊緣行者》爆紅後讓《電馭叛客2077》從谷底反彈,在動畫完結不久,創下銷量突破2000萬的紀錄,在出 22 個月後成為 Steam 熱銷遊戲。
(來源:電馭叛客:邊緣行者)
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影評對面向一般市場的作品一致好評,對粉絲向的作品卻抗拒到不行,但這未必不是好事—— 對想吸引新粉絲的同好來說,這些原著以外的作品是最好的傳教工具,被這些「大型宣傳片」推入坑的人屢見不鮮;
相反,如果這些「大型宣傳片」是服務粉絲的作品,讓非粉絲觀眾入場反而適得其反 —— 影評人的評價可能是很好的警示,告訴觀眾「這作品是粉絲限定」,生人勿近。
粉絲想看這些粉絲向作品的中肯評價,可能並不是看那些不喜歡粉絲向內容的影評,而是看真正喜歡這些作品的人所作出的評價了。
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