琉璃異色貓 《少女黑客》110Please respect copyright.PENANALhoIJwdn9X
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琉璃異色貓 《少女黑客——造神計劃》110Please respect copyright.PENANAR4oRfKKCgC
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琉璃異色貓 《創作花絮及取材》110Please respect copyright.PENANA9sllWrErg8
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影視作品裏的黑客戲碼假得滑稽,實在很想看寫實一點的黑客故事。碰巧發現了一部黑客小說在Penana連載,標題為《少女黑客》(當年全名《少女黑客社會服務令》),作者為琉璃異色貓(以下尊稱貓姐)。故事簡介標榜實地取材,描繪真實黑客手法。翻開看了看,雖然有些描述是戲劇化了,但確實有現實根據。
嗯……所以說,這是「真實系」黑客故事?
從《Gundam》說起
試想像:你是1979年的日本小學生,習慣在黃昏時段收看機甲動畫。當時的機甲動畫每集是相對獨立的單元,每周都有新的敵人做壞事。而主角英雄不屈不撓,堅守正義,駕駛機械人戰勝敵人,迎來勝利。這種故事單純而不失趣味,振奮人心,自然為兒童觀眾所喜愛。[大﨑孝徳]
然而,這天黃昏,電視台換上了全新作品——《機動戦士ガンダム》。
你看着看着,覺得這部新作越來越奇怪:為何氣氛如此沉重,一開局就有大批平民死於戰爭?什麼聯邦、公國,這艱澀的世界觀是什麼回事?主角駕駛機械人作戰,怎麼毫不熱血,為什麼總是很痛苦、很不情願的樣子?
1979年電視動畫《機動戦士ガンダム》(下稱《Gundam》),由富野喜幸(後來改筆名為富野由悠季)任總監督,帶領日昇動畫團隊製作,於名古屋電視台首播。
《Gundam》以相對寫實的手法,描寫戰爭和被捲入戰火的人們。主角不是熱血勇敢的英雄,而是在戰亂中被迫成長的普通人。名為RX-78-2 Gundam的機械人也不是對抗邪惡的正義化身,而是軍事工業產品、主角賴以保命的武器。
把寫實感引入機甲動畫,把小人物放在大世界面對無常世事,《Gundam》着重描寫人物心路歷程。由於採用機甲動畫鮮見的創作手法,與過去的作品大相徑庭,《Gundam》因而被視為真實系機甲動畫的開山之作,標誌機甲動畫的範式轉移。
而與之相對,傳統手法的機甲動畫則被稱為「超級系」,當中表表者為《マジンガーZ》(鐵甲萬能俠/無敵鐵金剛)。主角機猶如超級英雄一般,對抗邪惡勢力,施展必殺技對付敵人[Satoman]。這種故事風格似乎深受特攝英雄作品影響,同時又反映日本社會迅速工業化、機械化帶來的轉變。
超級系黑客的由來
若說機甲動畫反映現實中機械科技的迅速發展,黑客故事則可說反映資訊科技的突飛猛進。在電腦日漸普及、互聯網飛快擴展的同時,資訊保安成了眾人關注。而遊走電腦世界,利用保安漏洞獲取利益的黑客,也自然引發大眾想像,成為故事題材。
可是,相比有具體形象,可以觀察、可以觸摸的機械,電腦軟件、數據網絡實在太抽象。即使公眾每日都直接、間接地使用不同型式的電腦,電腦的真實運作始中藏在用戶介面背後,箇中觀念實在難以闡述。要把資訊科技題材化作流行娛樂,談何容易?更何況,作家、編劇往往不具備專門的電腦知識,又該如何描寫黑客情節?
於是乎,創作者只好放棄真實感,改用其他手法代替。把電腦視為黑箱,把黑客當成魔法師或者武林高手,把入侵電腦當成高手鬥法。而鬥法的方法,就是對着不明所以的畫面,不住敲打鍵盤。
這種創作手法的確滿足了一時之需。然而,讀者、觀眾的教育水平越來越高,又怎會滿足於這種粗糙戲碼?
一部「真實系」黑客小說誕生
然後,《少女黑客》橫空出世。
作者因正職之利,對資訊科技有深厚認識,又有機會到世界各地實地取材,與科技企業交流。於是,故事中的科技,從混合實境到類神經網絡,從量子電腦到意識上傳,不是已經存在於現實世界中,就是科學界積極研究中。
小說中的黑客手法都源自現實世界。若要遊走互聯網,分析client-side script可謂基本功。若要針對個別對像展開行動,最有效的方法莫過於透過social engineering獲取關鍵情報,什至策反對方的人員。還有鑽物聯網的弱點,用活用加密法作攻擊用途,都是援引自現實案例。
憑藉嚴謹的近未來設定和寫實的黑客手法描寫,《少》不像其他流行娛樂一般把黑客描述得神秘又神勇,卻又表達得越來越滑稽;而是把黑客故事寫得明確、具真實感,能夠讓讀者理解。
開拓真實系的風險
真實系可能是因為超級系變得過份幼稚和滑稽而作出的回應,其範式轉移具有標誌性意義。然而,開拓新路線伴隨着相當風險。
讓我們回到《Gundam》首播的日子。你在電視上觀賞《Gundam》,故事裏氣氛沉重,世界觀艱澀,人物經歷悲情,完全不像你一直以來習慣的故事。為何主角不是激動人心的熱血英雄?為何人物總是在戰艦上過軍旅生活?何以缺少日常歡笑?既艱辛又悲傷的戰鬥是為了什麼?
兒童觀眾無法理解,什至感到沉悶。於是,《Gundam》首播時收視低迷,周邊商品銷售額欠佳。投資者因此多次干預製作,最後連集數也大幅縮減。
《少》其實也有類似問題。一般讀者並不了解資訊安全和黑客手法。即使對資訊科技從業員、軟件開發者而言,資訊安全也是很專門的知識,更可況是對電腦認識有限的普羅大眾。故此,一般讀者對黑客的理解往往來自流行娛樂的描寫。
寫實黑客雖非前無古人,但也稱不上常見。一般電影、電視更喜歡把黑客描寫得像魔法師,把黑客技術當成魔法,鍵盤就是施魔法的工具,要不讓黑客在網絡中無所不能,要不讓兩雙方的電腦魔法師隔着互聯網鬥法。這樣的好處是無須深究箇中原理,而且能夠用緊張刺激的方式呈現,觀眾的認知負荷也較輕鬆。
然而,《少》採取了寫實的黑客描寫。雖然技術細節適度略去,入侵手法稍為戲劇化,但整體仍然是現實中的黑客攻擊手段。現實中不少黑客手段都是隠密行事,自然沒有緊張刺激的攻防戰,也沒有電腦魔法師隔空鬥法。「防守方」也只能恆常檢查系統,幸運的話可能會事後發現被入侵過的痕跡,然後枯燥地調查可有數據被盜竊,或者有沒有程式被改寫,有沒有被植入後門。
有評論就這樣批評《少》[滔江社]:
有很多讀者可能想看到的情節都沒了:如何做程式破壞計畫?黑客之間的工作?[…]這就期待有些落空[…]說幾句突然就成功破壞了計畫,我連造神計畫那邊做了什麼防護都看不到!基本上就明日科技一方面無敵破壞對面,沒競爭[。]
會產生這樣的評論,難免意味寫作手法仍有改進空間。但更重要的原因,還是讀者尚未適應寫實的黑客描繪。這種期望落差容易令讀者嫌棄,以至令潛在讀者卻步。
真實系充滿潛力
《Gundam》雖然出師不利,卻在雜誌評論獲得不錯的口碑,漸漸得到青少年及成人觀眾注意。藉着重新界定目標觀眾,在更適合的時段重播,並重新剪輯成三齣劇場版在戲院上映,《Gundam》終於取得成功。之後,《Gundam》系列推出續作,塑膠模型銷量上升,往後的成功眾所周知。
相比之下,《少》沒有出師不利的問題。作為獨立創作,也無須面對金主壓力。憑着新穎題材,認真的資料搜集,再加上作者固有寫作功力,在Penana平台上廣受歡迎,更打入2021年Penana香港十大故事。[Penana小熊]110Please respect copyright.PENANAq2ZE3FBSIh
或許,假以時日,大眾對資訊科技的認識進一步提高時,真實系會變得更受歡迎?
《少女黑客》充滿超級系的影子
雖然《少》追求黑客手法和科技設定的真實感,卻處處出現超級系的影子。
首先,第一單元中段引入明日科技研究所的組織設定。座落離島,孤懸海外,人員靠渡輪進出,猶如自成一角的城鎮。設有大學部和預科部,自行招攬、培育人才。島上滿是擅長各個領域的天才,有數學家、程式設計師、產品設計師,什至有催眠師。
這些天才猶如超能力者一般,聚集一個小島上學習和研究,各自發揮所長。如此看來,研究所就像漫畫裏的異能人學校,把能人異士集中在一起受保護和受教育。
先別說現實中有沒有猶如超級英雄般的天才;世上有沒有可能誕生出這樣的一個組織?自成一角,富可敵國,精英匯聚,聽起來既是重要資產,卻也可以是一大威脅。放在世界別處倒有可能,但觀乎香港的地緣,這種組織能出現在香港,只能是奇幻十足。
然後,第一單元末段引入新場景御饌津書屋。書屋的存在超脫現實與虛擬,既能夠從現實中以超自然方法進入,也能夠經虛擬實景接入。裏面的店長和店員長着狐狸耳朵,售賣超自然道具。還有個驅魔人坐鎮,不知真正目的是來打書釘還是來追女仔。
書屋的設定意味這故事已經偏離了科幻,有一條腿涉入奇幻類別了。所以,《少》根本不是真實系故事囉?其實不能這樣下定論。因為《Gundam》其實也有同樣遍佈超級系的影子。
《Gundam》其實很超級系
《Gundam》從一開始就充滿超級系元素。平民少年阿寶(アムロ/Amuro/阿姆羅)意外坐上獨特的機體,成為機甲駕駛員,而且大殺四方,成為眾人的倚靠。雖然主角機RX-78-2在設定上是多部同型試作機之一,但從劇情表現看來卻像獨一無二的機體。而且,受到投資者指示,RX-78-2的體型仍算巨大,而且有核心戰機合體的設定。這些其實都是超級系機甲動畫的傳統元素,令《Gundam》被論者覺得不夠真實系。
然而,這些小事都是旁枝末節。真正令《Gundam》偏離真實系的,其實是「新類型人」(ニュータイプ,Newtype)的設定。
新類型人這個詞到了動畫後期才突然出現。微觀而言,可以把新類型人理解為一種超能力者,擁有心靈感應能力、敏銳的認知能力,以及能夠操作精神感應武器。宏觀而言,可以理解為人類整體的革新,人類因移居宇宙,為適應環境而激發出其潛能。當然還可以從哲學角度探討人類的可能性,主張人類應互相理解等等。如果只是這些觀念,都不難說服觀眾這些仍然是科幻元素,不少愛好者都熱衷於在硬科幻的思考框架下研討新類型人的意義。
然而,新類型人能力到後來竟然發展成通靈能力。一名重要配角在生前用心靈感應與主角交流,這尚可理解為科幻。可是,她死後竟然仍然與主角短暫交流,這已經屬於靈異事件了。其後,續作《機動戦士Zガンダム》、《機動戦士Vガンダム》都發生不少靈異事件,較近期的《機動戦士ガンダムNT》更是以靈異事件為故事主軸。如此偏離科幻,難免被人質疑能否真的把《Gundam》及其續作視作真實系。
超級系元素並非壞事
話雖如此,《Gundam》和《少》兩作偏離真實系不見得是壞事,更不可以簡單當成作品質素的指標。
首先,《Gundam》一開始根本沒有自稱真實系。這個詞語是評論者事後發明,事後冠上,不見得是富野的原意。同理,把《少》稱為真實系也純屬本文的鬼主意,貓姐從未開創出「真實系黑客小說」這樣的名詞。寫實風格確是兩者原意,真實系卻不然。把框架強加再勉強評論,實在不公道。
其次,超級系絕非貶意詞,絕不代表質素差劣。超級系跟真實系一樣,同為創作手法,同樣能夠寫出好故事。對讀者、觀眾而言,也不過是鹹魚青菜各有所愛罷了。
而更重要的是,故事創作本來就是把現實和幻想揉合的過程。拌入多少現實、多少幻想,本來就全由創作者判斷。比起盲目追求寫實,更重要的是如何利用幻想和現實帶出故事裏的訊息。
因此,運用真實系的框架比較分析這兩部作品,並不是為了沉迷於追求寫實,而是為了解答一個問題:為什麼我們需要真實系?
為什麼我們需要真實系?
真實系之所以為真實系,是因為作品把現實與幻想相結合。
真實系故事之所以不是現實主義文學,是因為故事發生在幻想出來的世界,具備科幻或奇幻設定,不必過份沉迷於還原客觀現實。
真實系之所以自超級系區分起來,是因為真實系壓抑了幻想世界中的浪漫主義,從而更着重人的境況。
於是,真實系故事可以發生在幻想出來的世界,人物卻必須接地氣,反映現實中的我們。故事中的挑戰只會發生在故事世界,但挑戰的核心卻是現實世界中的難題。
在《Gundam》裏,富野把阿寶置於殘酷的戰亂之中,不容他躲在別人背後,反而要手執武器在最前緣保護背後的人。雖然故事中的戰爭型態只有在科幻世界裏才能發生,阿寶必須面對的問題卻同樣是我們的問題。我們跟他一樣,到了人生某階段,就不得不放下幼稚,被逼急速成長。如何面對突如其來的責任,從來是我們每個人都必須面對的課題。
在《少》裏,巧巧因才智過人,而被推上資訊科技發展的最前緣。現實離故事中的造神科技相距什遠,但其中的社會問題卻相當真實:當新科技誕生,即將急速改變整個世界,我們該當如何自處?巧巧等人的答案是:與其恐懼科技洪流,不如更着眼於當中的社會公義。不是新科技會不會誕生,而是應該如何誕生,如何確保公平開放,避免被少數特權階層壟斷。
當說話者訴說故事,聆聽者便會本能地在腦海中重構出故事內容。當作者構築虛構故事,把人物放在處境裏,面對來自外部和內在的挑戰,讀者也會與人物一同經歷挑戰。
真實系故事引領我們進入幻想世界,讓我們稍為脫離現實。然而,人物經歷的挑戰取材自現實。真實系故事因而成為一份教材,讓我們預習怎樣面對挑戰,讓我們為面對未來多了一分心理準備。
References
[大﨑孝徳] 大﨑孝徳. “『ガンダム』第1作は低視聴率で打ち切り…巨大ビジネスに大化けした経緯は示唆に富む”. Business Journal, 2019.06.30 08:30, https://biz-journal.jp/2019/06/post_28471.html. Accessed 28 December 2023.
[Satoman] Satoman (沙陀曼). “Re: [閒聊] 超級系跟真實系機人的分界線是啥?”. 批踢踢實業坊, 15 January 2024, https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1705319645.A.555.html. Accessed June 2024.110Please respect copyright.PENANAK6geozURdS
[滔江社] 滔江社. “【書評】少女黑客:造神計畫”. [書評]藍鳥和米粒的不妙屋, 27 July 2023. Penana, https://www.penana.com/article/1142027. Accessed 28 December 2023.110Please respect copyright.PENANAo1RuVg7UYh
[Penana小熊] Penana小熊. “【書評】少女黑客:造神計畫”. Penana, 30 December 2021, https://www.penana.com/article/724012. Accessed August 2024.110Please respect copyright.PENANA31UaAjFRVj
Also See
傑特. “寫實軍事系鋼彈的十誡--Gundam Sentinel初探”. 方墨ACG, https://web.archive.org/web/20111225232148/http://format-acg.org/gundam/Story_house/Gundam_Sentinal001.html. Accessed through Wayback Machine in July 2024.
傑特. “由原點再出發 -淺談Turn-A Gundam”. 方墨ACG, https://web.archive.org/web/20111226001411/http://format-acg.org/gundam/Turn-A/TurnA_open.html. Accessed through Wayback Machine in July 2024.
夏凰翔. “《鋼彈誕生起源》:它的締造者們親自講述這個超級IP的!”. 巴哈姆特, 2023-02-27, https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5668051. Accessed July 2024.