上一篇文章我提到手機遊戲比較容易虎頭蛇尾的原因源自決策層的兩種慣常操作所致。有些朋友可能會覺得,這說法只不過是把遊戲「爛尾」的責任推卸給遊戲公司高層而已!誠然,如果單單從玩家的角度出發,「存心誤導玩家」和「製作上捨難取易」兩件事確實是矛頭清晰的嚴重指控。可是若果改以一盤生意去看待「手機遊戲」的話,上述的「指控」卻又是有着實際業績在背後支持的合理營商手段。217Please respect copyright.PENANAmfIdeJXaGM
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這次《細味遊戲》,我將會跟大家繼續分享,在遊戲公司大門背後的種種風貌。嘗試解釋一下,爲什麼手機遊戲總是虎頭蛇尾。217Please respect copyright.PENANAet6NlljR49
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爲了1%玩家而存在217Please respect copyright.PENANAjqdwPjwoOL
有別於先行購買再來享用的PC和家用機遊戲,目前市場上超過九成手遊都是依賴課金和廣告作用營收手段的「免費手遊」(Free to Play Games)。以一般手遊來說,課金的客戶群大約佔整體玩家人數的1%左右,所以對於遊戲公司的決策層而言,99%的玩家都不是遊戲的「主要客戶群」!我就曾經聽過某位遊戲公司高層在內部會議中親口說過:「沒付錢的傢伙根本不用理會。」217Please respect copyright.PENANA45U8A6hyeq
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當玩家們以爲下載了遊戲就等於尊貴的客戶,實際上對營運者來說,並不是所有玩家都有着同樣的價值。真相是,手遊營運者一直緊盯着遊戲的「下載成本」(Cost Per Install)和「留存成本」(Cost to Retain)。當遊戲公司砸錢把玩家哄過來之後,沒有課金甚至連廣告都沒看的玩家其實只是衝流量的開支而已。太精明的玩家留存成本非常昂貴,很多營運者敲過算盤之後,乾脆就把這些玩家「流放」。反正除非發生很嚴重的炎上事件,否則一般玩家卸載後頂多抱怨一下便忙着玩下一款遊戲,在營運者的角度而言,與其花錢把遊戲弄好來留住精明的玩家,倒不如弄個廣告看還能騙誰下載。217Please respect copyright.PENANAtyHyCAsbRu
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所以說,閣下玩手機遊戲時候感到希望落空,不用懷疑,那絕對不是偶然,而是常態操作的一部份啊!
誤導玩家的營運方式在Facebook縱容下大行其道,即使玩家多番投訴Facebook亦充耳不聞,間接導致惡名昭著的《Homescape》假廣告橫行社交平台
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技術性的短視217Please respect copyright.PENANAUhLwwQ0O6v
手機遊戲市場的特性令許多公司故意誤導玩家、製作虎頭蛇尾的遊戲哄玩家課金然後將其流放。這種情況偶然也會出現在PC和家用機遊戲身上,但性質上較少出現存心詐騙的情況。這是因爲PC和家用機遊戲普遍依賴DLC或續作來賺錢,對死忠玩家的依賴程度亦較手遊爲高。然而除了營商環境導致決策性的「爛尾」之外,其實還有一個原因是來自於技術層面上的問題。217Please respect copyright.PENANAoN9LjtmLwk
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在遊戲設計的領域當中,「最簡可行產品」(Minimal Viable Product)可謂在開發新功能或新遊戲時候最普遍的做法。爲了展示開發者設計概念時候不要浪費過多資源,企劃經理(Project Manager)會要求設計師在構思遊戲系統時候儘量將設計壓縮到最核心的功能,讓程式員初步製作出來收集使用數據了解其使用情況。光看表面這種做法絕對合情合理,沒理由還沒確定產品是否可行便投入大量人力和時間進行開發。可是這種做法在「捨難取易」追求Quick Win的決策下,卻導致遊戲整體性在得以全面呈現之前,製作團隊只抓着零碎的數據便爲遊戲方向作出決策。結果出來的遊戲往往捉錯用神,讓玩家莫名其妙。
錯判「最簡可行產品」(MVP)導致遊戲胎死腹中
幾年前,我參與過一款遊戲的開發,當時已經知道那款遊戲是由「打怪練功」、「收集素材」、「公會系統」、「鍛冶裝備」四個系統相輔相成。然而在「最簡可行產品」(MVP)和「捨難取易」(Lowest Hanging Fruit)的決策底下,程式員只是把「打怪練功」當中最基本的部份弄出來。結果「打怪練功」部份沒做好,高層覺得「打怪練功」無法賺錢,把製作重心丟到「公會系統」,寄望讓玩家們約戰打怪和在線聊天能成爲賣點。217Please respect copyright.PENANA8eqHi6zQRw
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結果遊戲第一版的內部測試(Internal Testing)開始後,試玩的QA Tester(測試專員)紛紛表示遊戲相當無聊,即使可以跟朋友打怪練功,但玩不到幾天便覺得十分厭倦,希望遊戲團隊能夠增加遊戲的可玩性。217Please respect copyright.PENANAdgSFxxmpgj
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QA Tester的報告讓遊戲公司高層大爲震驚,可是他們並不認爲這是因爲遊戲玩法根本沒有做好,而是「打怪練功」的玩法存在極大問題。鑑於這個MVP預期不可能在短期內達到營收目標,最終遊戲公司高層決定終止開發,讓那個原本很有潛力的好遊戲,連展露十分之一的機會都沒有便胎死腹中。217Please respect copyright.PENANAjtjGMNVTOH
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好玩的手遊,可遇不可求217Please respect copyright.PENANArpA1kMC0As
製作遊戲是燃燒熱情、人力、財力的一回事。要小本經營並非不可(事實上我也曾在《細味遊戲》介紹過想當出色的手遊作品。)可是在免費手遊大行其道的情況下,實在太多遊戲公司爲了生存而忽略了「遊戲」講求的整體性。尤其現今手遊市場早已飽和,那些靠抄襲、詐騙、賭博獲取成功的公司,直接和間接地影響了整個手遊市場的水準。再加上遊戲公司內部的陋習,這種情況底下能讓玩家感到滿意的手遊大作自然就變得寥寥可數囉。無奈大家已經習慣了免費手遊的特殊環境,要重新建立付費下載手遊的習慣來扭轉局面,恐怕將會比登天更困難呢。217Please respect copyright.PENANAzUanueo4Dw