第二篇來談網遊故事背景的設定,並不是為了順便幫我正在連載的作品打廣告,而是我個人真的很喜歡網遊背景的小說,所以對這類題材看了很多也研究許多,只是看了這些年下來真的有很多心得想要抒發。
首先,網遊題材的沒落是大家把這類作品想得太簡單了!
我還記得好幾年前網遊小說有盛行過一段時間,特別是對岸,算是大熱了一段時間,然後近幾年來雖然還是有人在寫,但已經不是主流,甚至有些人以為網遊相關的故事是給新作者練手用,這類作品沒有發展性所以大神不寫這種作品。
如果真的有人這樣想,我只能說大錯特錯!
網遊類型的故事並不是沒有發展性,而是這類故事本身有特殊的限制,然後很多作者在寫作的當下忽視這些限制,最後寫著寫著就自己寫死了。
接著來講網遊作品的盲區(踩雷即爆)
1.網遊作品本身的核心是遊戲本身,不是現實
然而有些作品會牽扯到太【現實】的故事情節,導致寫著寫著故事變得很難看,例如說創造一個超重課的課金玩家屌打一切做為一反派,然而所謂的超重課玩家只是利用付費機制取得不合理的資源成長起來的,這種角色很容易使故事中的遊戲強度崩壞,如果不利用特殊設定幾乎除不掉這類角色,於是寫到最後會出現很討厭又沒辦法用遊戲機制除去的玩家整天在那邊當惡人,因為不像一般故事死亡後無法重生(因為本身的遊戲機制),所以除不去的惡人會成為整個故事的毒瘤。
類似的情況不只有上面描述的那一項,總之作者寫網遊時要尊重遊戲本身,所以合理的遊戲機制肯定要先設定好,而不是硬要帶入以前遇過很討厭的遊戲玩家,然後修理對方取得讀者的共同情感,要是除不掉或是不合理那整個故事就非常難看了,因此作者尊重故事中的遊戲是很重要的,不要做半吊子的設定,這樣事後想補救也很難補。
2.網路遊戲並不是只是MMO也不是只有MMORPG
有相當一部分的網遊作品會帶入現實的MMO遊戲做背景,只是網路遊戲並不是只有MMO,而是以MMO來發展遊戲中的故事背景人際關係比較容易。218Please respect copyright.PENANArdVRcwk8Hk
而又為了取得有玩過同樣遊戲玩家的好感,用同一個網遊背景做寫作核心的故事相當地多,另外還有些是魔改現實的網遊設定來當背景,但這些都跳脫不出現實網遊先天的缺陷。
簡單來說,用現實網遊背景可以低成本吸引到一群玩過同樣遊戲的玩家當讀者,因為有過共同的體驗所以比較容易成為死忠讀者,就是這樣想法導致近年來MMO不再盛行也相對讓許多網遊作品死亡,現在還活著的網遊小說,如果不是曾經的大熱門網遊背景,就是自設定的假想網遊,然而後者面臨到自己設定的網遊背景沒有經過真正玩家遊玩檢定,全都是自己想像的,要是該遊戲實際上根本不好玩那肯定會導致玩家棄坑該小說,這也是自設定假想網遊最大的弱點。
3.多數網遊背景的遊戲故事本身故事性薄弱
這就要講到現實中MMO遊戲大多的故事性都很差這回事,這是因為為了長期拉住玩家在遊戲中遊玩不能隨便設定某個故事做結尾,如果是小劇情那還好,就是大故事通常不會輕易結束以製造懸念,但這樣一來就形成玩家玩了遊戲很長的時間其實沒體驗到什麼遊戲故事,只有遊玩體驗而已。
這樣的現實常常無意間被很多作者給帶入作品中,於是我們很容易看到網遊小說的故事背景沒什麼東西,於是主角除了打怪泡妞外就很少能體會到故事背景造成的影響,真的比較有故事的網遊小說又往往是由其他故事衍生出的虛擬網遊所帶來的故事,這樣的背景其實就很像在寫同人小說,最有名的例子就是那些以金庸為背景的網遊小說,表面上是網遊作品,其實是帶了網遊設定的同人小說,要是金庸的故事在現實中不存在或沒人要,那這類作品就沒有存在的價值了,於是乎作品的價值變成建立在他作品價值上的價值......沒說這樣不好,就是拿來練手還行,如果想走出自己的路會被外在的條條框框給束縛住。
4.網遊故事不應該以升級掉寶為樂趣
主要是很容易使觀看體驗疲乏。
現在有很多其實不是網遊小說卻依然以這一套為標準的類網遊殺人奪寶作品在市面上活動,有機會多看看對岸的小說就能看到不少。
而有相當一部分的網遊作品其實會以升級掉寶為寫作核心,主要是讀者看到主角不斷成長跟拿到很強的寶物會有種爽感,這種自我帶入的爽故事描寫相當多人如此去做,這邊直接提到一項這類作品迴避不掉的缺點,就是~請問主角拿這麼多寶物大部分都用不到或是用一次就沒再用是有什麼意義?
上面講的部分就是觀看體驗疲乏的核心,一昧地做重複的行為,又拿到很多看起來有用卻幾乎沒在用的寶物,看久了真的會覺得有點空虛。
5.公會並不是只有拉幫結派的用途
多數網遊作品最後都逃不掉加入公會的描寫,然後又很多作者不知道要寫什麼內容,開始寫自家公會被欺負於是要反擊回去,再來就是公會戰跟國戰之類。
我個人認為寫這些東西很無趣,因為遊戲公會的功能是讓一小群人更緊密的連結,至於怎麼連結發展故事這是作者需要用心的地方,如果只是被欺負然後報仇,又或是遵從遊戲設定打公會戰國戰拿獎勵都太膚淺了,因為這些事情並不是只有在遊戲中能體會到,現實生活一般人還是會被欺負,也有可能被要求參與戰爭,所以如果不是遊戲中才能享受的遊戲樂趣,個人認為其實沒有多加描寫的必要,除非是為了重要的劇情推進,不然寫那些東西一點也不特別,更別提不像是個遊戲了。
6.在網遊世界裡遊玩該當作是遊戲還是生活?
這一項有點像是大哉問,但這邊提出來是因為認為這是很重要的一點,因為這項認知會導致完成這部作品時有不同的想法。
如果把網遊故事本身的玩家都當作玩遊戲一樣,那麼整個故事的玩家都會是以一副遊戲人間的心態在演繹自己的故事,換句話說就是不認真玩遊戲,而不認真玩遊戲的玩家為了追求刺激就會開始挑戰各種規則,不然這些玩家沒有玩遊戲的行動力,這就演變成其他參與故事的玩家受到影響,這就是為什麼有些作品會出現故事中描述該網遊殺死人復活成本很低,於是出現很白爛的惡人描述的緣故,這有點像是遊戲背景設定加上玩家遊戲心態產生出來的惡,當然不描寫這些東西也是可以,卻不難保證在其他故事情節不會出現類似且難以解決的問題點。
那這麼說來把遊戲當生活似乎比較有帶入感,相對造成故事情節描述的問題比較少,然而這部分有一個大多數作者沒辦法解決的缺陷,就是如何把玩遊戲變成一種生活......要當作是玩家的信仰也行,這可不是簡單的事情。
7.遊戲跟現實的區別
有的作者知道自己很難搞定這部分,所以在寫網遊小說的時候幾乎不描寫現實世界的生活,這種作法雖然迴避了現實生活對遊戲生活的影響,卻也帶來不真實的感覺,畢竟所謂的遊戲設定就是簡化版的現實,在故事本身的架構已經被簡化的情況下硬是做故事的延伸,得到的結果就是一個被簡化的故事,除非該作者能把角色的情感表達做深刻的描寫,不然這部分會成為故事的缺陷,特別是越長篇的故事缺陷越大。
那麼網遊小說該不該描寫現實跟遊戲的區別?
個人認為一定程度的描寫是必要的,如果完全不寫那跟一個簡化版的異世界生活有啥兩樣!?只是套入網遊的皮而已,就是真的要描寫現實又要描寫到什麼程度這中間的拿捏才是最難的,更不用說這樣一來多了很多故事設定要處理,可想而知為什麼有些網遊小說幾乎不描寫現實也是如此。
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