這是一個以前流行過但現在幾乎死亡的小說設定,然後只有大陸流行,我沒見過歐美或日本流行過無限流這種題材。
無限流的起源據傳是古早一部叫做【無限恐怖】的作品所帶動出來的題材,然而該部作品我個人沒看過,所以並沒有什麼好說的,但是其他無限流的小說多少有所涉獵。
不過老實講,當我第一次了解無限流是什麼東西的時候,下意識就覺得這種故事設定活不久,應該說這種題材很難真正的熱起來,卻出乎我意料之外活了幾年,一直到現在幾乎看不到這類作品出現,才算一個時代的過去。
無限流之所以壽命不長的原因並不是因為無限流不好寫,而是出在這個題材先天有設定上的問題,這部分從無限流怎麼敘述故事來分析就知道了。
無限流的主題是主角會透過一個特殊的系統引導到不同的故事場景去做冒險,每一個冒險場景就是一個副本故事,當副本結束後玩家透過完成任務的情況得到不同的獎勵,然後進行下一段冒險......從這個設定來看有沒有覺得這有點像網遊!?
(個人是覺得這個時代其實很多故事都被現實網遊給汙染了,所以既使網遊小說已經不像以前那麼熱門,但其核心設定拆出去的部分依然活耀在很多作品中。)
無限流的系統設定本身其實沒有大問題,有大問題的地方出在角色探索的副本故事幾乎都是現實中小說戲劇或某遊戲的題材(純原創的極少),從這部分可以理解無限流因為架構建立在其他人的故事上,這導致整個故事的核心變成是幫其他故事在寫同人作品的延伸,當然這樣寫是有它的好處,所以才會有比較多人採用這種形式。
寫它作的同人故事最大的好處在於故事背景可以不用詳細設定,因為人家已經把該故事完成了,又如果借鑑的故事是有名作品,基本上寫同人作可以吸引一波熱度,但寫同人作也有個巨大隱患......那就是自己寫爽的還沒關係,但如果要賣錢改編成戲劇之類就會卡到版權問題。
無限流除了擷取故事題材有可能出現同人設定的隱患外,不同故事副本結束後獲得的獎勵也是個問題,因為在A故事裡有用的東西不一定在B故事中有用,這中間的差距變成看作者要怎麼扯設定了,再來就是一長串副本故事進行下來還會出一個大問題,就是怎麼設定無限流的主線故事,這部分通常是設定最後讓主角對抗無限副本的幕後黑手,至於要怎麼扯這部分老實講並不是很容易......如果前面的鋪陳不夠的話。
總而言之,無限流因為建立在各個故事副本的基礎上,開頭算是相當容易發揮的,就是後面那些問題點很難處理導致現在沒人在寫這種作品,真的要迴避上面描述到的問題點,最好的做法就是弄一個純原創的無限流,然而無限流要是純原創就失去開頭好寫這個特性了,換句話說魚與熊掌是沒辦法兼得的,真正純原創的無限流有名之作我個人好像只看過一部,其他就......
最後來提一下前面沒講到的無限流關鍵特色,之所以前面不講是因為前面講的都是無限流的設定,但這項特色是無限流特有的風格,本身跟設定沒有太大的關係。
無限流作品有一個非常特別的特色,就是無限流的副本幾乎都是走向恐怖懸疑風,畢竟每個副本故事篇幅都不算長,在一部一部的短篇內容中要吸引人的最好方式就是恐怖跟懸疑走向,因為這類短篇不需要解釋太多,只要足夠多的懸念跟衝擊就是一部好故事,這也是為什麼無限流都看起來很像的原因。
但,如果常有在看文或是接觸各類娛樂活動的人應該會發現近年來懸疑恐怖作品跟以前相比比較沒這麼多了,其背後真正的原因我個人是不清楚,不過多少猜測為現代人的知識獲取越來越豐富,能製造懸疑恐怖的題材變得越來越少有關,這或許也是無限流近乎死亡的根本理由之一。
(簡單講就是,讀者觀眾書讀得多越來越理性,那些不理性的恐怖相較變得越來越不恐怖。)
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