這個故事設定流派的流行是好幾年前的事情,近年不多見甚至有點被遺忘在角落邊,但值得提出來正是因為流行過,然後有在看書的人會發現這類流行的設定變化顯示近年來讀者口味(或作者風格)的改變。
先要說明一件事,取代隨身老爺爺設定的正是現今流行的系統流,甚至最近流行的簽到流也是系統流的衍伸,我們可以發現作者給主角送寶的手段是越來越無腦化,幾乎是不講道理就塞給主角寶物要主角變強,當然這也跟現今比較流行的低調反殺故事結構有點關聯。
隨身老爺爺的故事設定我個人想不出要用啥名詞來精確描述,不過只要是老書蟲看過的書夠多應該都知道我在講什麼樣的故事設定,而這類的設定大概情況是這樣的......
故事開頭敘述主角撿到或繼承一項寶物,然而沒有人看的出來這項寶物是寶物,就在某一天主角不小心啟動(有些是用滴血的方式)這項寶物,赫然發現寶物裡面藏有一個有故事的殘魂(這就是老爺爺了),這個殘魂給予主角修練功法還有各種不同有用的知識包含寶物所在地,一切就是為了扶持主角變強......
看我上面寫了好幾行就可以發現這段設定就是一個故事大綱,只要沿著設定走故事就很難跑偏,所以故事如果寫出來很難看通常都是因為作者筆力的問題,一個故事的前因後果都設定到這個程度還寫不出東西那真的有點不行,而且這段設定還可以延伸到故事中後期要怎麼進行,像是常見的幫殘魂塑造肉身報仇雪恨,或是殘魂根本就是最後的大魔王,主角在發現這個祕密的時候要防止被坑還要在未來反殺對方等等。
這個設定之所以有名就是因為故事的完整性太足了,就像我前面講過惡役千金的設定,都是屬於完整性很高的設定,所以流行起來也不算意外,但老爺爺設定也同樣繼承類似的缺陷,就是這個設定太顯眼又太多人用,導致有在看書的人一眼就看出來葫蘆在賣什麼藥,所以想拿這種設定來塑造故事的懸念是有點困難的,這或許是現在這個設定不紅的根本原因之一。
前面有提到流行隨身老爺爺設定的時代背景跟現在不太一樣,其中有談到故事結構的部分,為了多水一點字數,這邊就順便講這個部分,不然說真的隨身老爺爺的設定真的沒啥好講的,都是大家熟悉的東西。
前面講到的時代背景不同是指當時流行的故事跟現在不太一樣,當然這中間的變化是誰起頭的已經不可考了,唯一能確定的是讀者的口味的確有產生變化,所以要怪罪老爺爺設定太老套所以不紅了或許只摸到真相一點點而已,畢竟老梗之所以有名不是因為老,而是因為很好用才會變成老梗,至於沒人用的老梗就是時代不需要它才會變成這樣。
之前的小說除了這些設定外還流行什麼樣的題材?
對,就是主角被打壓然後一步一步往上爬的故事,剛好這段時間點就是隨身老爺爺設定流行的時期,而我們可以發現這兩個設定是類似的,一來主角是現實不得志的普通人,二來是被困在寶物的殘魂也是因某事受害的角色,這就有點像是兩個角色互相扶持然後共同成長的故事,然後一步一步往上爬打破各種不同的阻礙。
現在的小說不同了,流行低調反殺,通常都要強調主角低調以為自己很弱,等到別人欺負到自己頭上後才發現原來自己很強,而要塑造主角的弱藉由各種不同的事件去拿寶物提升自己是不行的,因為自己覺得自己弱的人肯定都很怕事低調,要他們特地去取寶會顯得跟角色性格格格不入,如果是塞個系統任務勉強被系統逼迫或許還說得過去,那換作是每天簽到就有寶物可以領就更加凸顯主角的鹹魚性格,總歸來說寶物是送到手了,就是這個時代已經不太適合老爺爺生存這樣,因為一個一個主角越來越扁平越來越鹹魚,指望一條鹹魚努力生存是不可能的事情,既然這樣找個沒啥道理的系統送寶讓主角變強就變成可行的設定了。
可能有人會想說系統送寶這對於一個故事來說很難找到一套邏輯來解釋背後的故事,然而現代人玩遊戲都不在乎遊戲給任務獎勵背後是有一套什麼樣的故事,又怎麼會有人在乎這點小事呢???
在我看來這一切只是證實了現在的小說越來越像遊戲,以至於把遊戲設定套進去也很少人感覺不對勁,所以網遊小說死了嗎?恐怕一直都是換個形式借屍還魂成別的樣貌持續活著吧。
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