星期二,早上我起挺早,鬧鐘響沒怎麼賴床,招財進寶都在玩
玩玩蜜袋鼯,做家事,再玩玩蜜袋鼯,去市場,再玩玩蜜袋鼯,我要把他們的作息調成日行性,反正這裡也沒有陽光,不曬太陽也沒事
吃了涼麵,紅豆薏仁,仙草凍,看看小稻荷健身環,然後一直打月圓之夜的分支玩法
沒想到啊這個IP不只更新很勤奮,也努力的發展建立在原本機制的新玩法
雖然也屬於微交易,但首先他是免費的,PC手機都能玩,再來他的免費也有不錯的角色選擇不會太壓抑
至於課金也屬於買斷,半價期間也都是十塊二十塊就能解鎖新內容,像是新職業或是把原本的機制升級,本來銀行能用50元變成100元,在免費引流客群這方面做的非常好,比現在一堆付錢才有基本玩法的好多了
再來新延伸的玩法有點像是百聞牌之前出過的玩法,但平衡性跟機制上設計的非常好,結合原本的美術跟機制在新的規則下可以有很好的延展性
這邊花錢就是解鎖可用的種族,每個種族要玩都可以玩的很鬼,並沒有課金無敵的元素,加上需要大量的運氣跟策略,讓這玩法很容易上癮
讓我驚訝的是不同機制搭配裝備還有種族,包含卡牌的能力,武器的能力,竟然可以做到不同種族都能無縫接軌,同時保持很穩定的平衡性
比如擅長遺言的幽靈,相對的給予永久強化的目標需要遺言,而像機械族可以透過附身獲得遺言享有強化,也可以透過裝備切換來讓其他角色獲得強化
這如此類的各種權衡利弊互相牽制加成,可以看出來官方借鑒現有的遊戲有承襲到核心的部分,但又沒有做到抄襲,結合不同機制搭配遊戲元素還非常謹慎的設計整體的平衡性
唯一挑剔的部分只有解說,看得出來官方會盡量避免閱讀疲勞,所以很多效果寫的比較精簡,但精簡到有的效果會沒有表達出正確的表現方式
比如:敵人有6,我方某牌效果為『擊殺1人,對隨機敵方造成10傷害』
正常會覺得打死一個人就能多補一刀10傷,但實際上這10傷是『對每位敵方造成10傷害』的意思
變成一邊玩還要一邊記住每張牌的特性真實效果是怎麼樣,還要一直試錯
好險生命值的機制很好,三條命,失敗前兩次扣除一條命,並且獲得一次通關獎勵,可以再買角色裝備
而最後一條命死了可以回到挑戰前重新挑戰,這讓有隨機性的角色多了很多機會,基本攻擊都是隨機敵方,因此一旦重刷,動作越接近理想情況勝率就越高
我也打過什麼都沒調整刷了十幾次都失敗,結果突然來一次大勝還存活兩個人
另外還有個點也比較彆扭,總共只有19關,越往後能解鎖的角色星級越高,最多六星,但五星出場差不多都15關了
前期角色過一關可能永久加攻擊3血量3,打十場光自己成長就有+30/+30,更別說一路上裝備跟隊友強化
有的明顯是C位的高星角色,成長幅度其實跟前期低星的角色差不多,導致一樣的成長曲線,雖然高星初始更強,但也敵不過殺十場的低星角色
常常整局結束的C位是前五場拿到的起始角色,經過成長之後靠三圍吊著打一堆高星,很多時候開局的熊熊2攻2血,打完整局還在用,甚至變成92攻125血
這點平衡機制的方式我覺得應該是降低高星角色的刷出機率,然後提高高星角色的三圍還有成長幅度,這樣對於整局遊戲的規劃才不至於前期都在刷強化,後期都在刷裝備
雖然後期刷裝備也算是讓整局節奏比較穩定,但過於穩定形成窠臼沒辦法靠後期新角色擦出新火花也是很可惜
下午也看到招財進寶起床,也讓他們出來玩玩,兩隻一起跑出來探險
招財到處跑到處撒野,進寶在我手上好乖,在桌上好乖,怎麼會那麼可愛,玩玩就自己回家跑跑輪,剩下招財在沙發周圍野
這個桌面玩了一次,跑去沙發桌子下,爬過鐵架,爬過沙發後面,在老爹鞋子臭臭,在老爹襪子亂闖,好險他還會自己回家
要是其他地方有他的尿尿我絕對會不爽
再來又去儲值steam順便拿我訂的酒精,終於有存貨,把每個瓶子裝滿,結果拿去放發現還有半桶酒精…就放在平常看得到但被大腦忽略的地方
晚餐老爹讓我買炸雞,去市場買順便看貓咪,花花是狸花跑了,好不容易變得親近,過了一個月就離開了
至於點點聽到我的聲音自己過來給我摸,搖搖餅乾就走過來吃,一邊吃餅乾我一邊擼,但沒了花花我手裡的貓條真沒人吃了
晚上老大大叫有老鼠,結果老爹抓到是一隻黃金鼠,這是好兆頭,老爹躊躇的案子決定接下來,也決定要養一陣子
而我也打算去小七了,雖然沒辦法等悠未,不過還是要先顧好自己
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