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因為SIGONO的製作人李思毅寫了一篇為何做了遊戲中配的想法,我也感觸滿深的,因此想雜談一下關於遊戲配音這件事。
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遊戲配音確實可以達到一些效果,包含:人設的沈浸感、精準的情緒投放、台詞更易吸收。
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像我自己在寫遊戲劇本時,已經很盡力是以「只有對話,沒有表情與動作」為前提去寫,希望光是純對話就能達到效果的程度,即使如此,也還是有很大一塊解讀誤區存在。同樣一句「你說什麼?」,如果有前後文加上人設鋪陳,多少可以引導讀者理解角色的情緒,但都遠遠不如加上配音來得直接有力。
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而且有時候自己在寫的時候,不一定會預設語氣,尤其某些關鍵台詞,它的「主情緒」可能在作者心中有很多選擇空間。例如這時要夾雜驚呼、尷尬笑、還是短促的憤怒⋯⋯原本有一個解讀空間,在加上配音的瞬間就會被「固定」了。
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讓作者最痛苦的往往也是這個「必須被固定」的瞬間。雖然很多作者自己在寫作時會預設角色的口氣,但那大多時候都是可以浮動的,或是有很多細節情緒的差別,於是當配音員用不相同的角度詮釋聲音表現時,只要說服力足夠,往往會讓我產生選擇障礙。
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最糾結的就是進錄音室後,作者開始自省「我的寫法有讓配音員GET到角色的情緒嗎?」「這段文字有符合配音員的情緒嗎?」「夠口語嗎?」的時候⋯⋯有時候作者自己也沒答案,就得放手交給配音員去決定。
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這中間是一種解構再造的過程,配音員也把自己的人生歷練、情感、心目中的角色形象疊加上去,豐富了角色的深度。當雙方都能達到共識時,其滿足感也會是無與倫比的。
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最後也是殘酷的一點⋯⋯有了配音之後,原本的台詞突然都變得可以入口了。
很神奇,不是因為我會乖乖聽完,因為老實說除非工作需要,大部分時間我都是讀完文字就SKIP的無視語音型。
之所以覺得台詞變得好入口,是「刺激增加」跟「同時間能吸收的資訊量變多」的緣故。先不論語音有沒有助於玩家理解劇情,畢竟在這之前,就已經先博得玩家的「沈浸認同」了。
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簡單來說,配音只要品質達到一定水準,對作品絕對都會是加分效果。
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但這個「一定水準」,產業往往也是卡在這個「一定水準」,到了某種水準以上,價格就會非常不親民,然後接著還有各種結構性的問題,我就不在這裡提了。要如何把這種實行上的困難,以及台灣產業所能做到的極限,傳達給圈外人理解,本來就是天方夜譚。
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但我覺得大家好像還是常常忘記自己終究是個小國,而且直到幾年前,文創深耕都還不是政府的優先順位。不以消費者的立場,而是以產業前端來說,台灣配音就是產業必需的一環。
所以我不會特別吹捧中配,但「開始做」這件事真的比什麼都重要,不是因為喜歡中配而刻意鼓勵,是因為我們需要中配。
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需要我們自己的聲音,
就只是這種最基本的認同感罷了。
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總之自己也參與過幾次配音合作,從自己替作品找配音員合作推出PV,到遊戲配音的合作接觸,中間有些有趣的體悟,滿想整理出來分享的。有空再次推薦大家去看木曜四超玩的「一日暴雪」,裡頭有一段配音的段落很有趣,也能深深感受到專業水準所在!
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