標題是互文修辭。
本篇聊聊我對GM和PL的幾個加分點和雷點。不過純屬個人意見。510Please respect copyright.PENANAijvno3kUoz
TRPG是個社交遊戲。
一個糟糕的GM和一個糟糕的PL有著同等的破壞力。但一桌好的PL拯救不了一個糟糕的GM。當然,免責聲明一下,每個人都有自己喜好和接受不了的地方,百貨應百客,我相信每個人都能找到適合自己的一桌。
只是如果閣下閱畢本篇之後覺得心靈受創怒火中燒,請務必留言反映、駁斥。我要見到血流成河。
先説説GM的加分點。
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照顧全桌
有意無意也好,玩家不時會壟斷發言,尤其是玩得興起之時,比較文靜的玩家或會找不到機會或是不太敢插嘴,導致玩家之間的發言時間相去甚遠。這時候,GM如果能詢問一下文靜的玩家有什麼行動,就能簡單地將焦點帶回發揮較少的人上,也能委婉提醒壟斷發言者收斂。雖然聽起來很容易,實際上很多時的情況是GM和PL一起聊得很High,冷落了他人。
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準備充足
準備充足配套完善絕對是一大加分點。這裡說的並不限於地圖場景美術和BGM,根據GM風格,也可以是細緻生動的描述和有趣深刻的角色扮演。反之,欠奉準備的團蒼白無力,甚至有時GM只是跟著劇本念,連最基本的書面語轉粵語都沒能處理好,這樣給不了玩家代入感,玩家會更難投入遊戲。
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協調人際
開團不僅是開團,玩家之間的人際關係要有頭緒。這點在開網團和有多人報名的情況下尤其重要。過程堪比過河遊戲——狗不可以和貓一起過河,兔子必須和男孩一同過河。
這考驗到GM的洞察力和情報收集能力。玩家A和玩家B會有私怨嗎?C和D是情侶,放在一起閃光彈會炸到其他玩家嗎?當然,如果真的不想和某些人同團,還是玩家自己私下和GM説一聲比較好。只是假如GM能先一步分配好相性不合的玩家,省去了玩家開口的麻煩(畢竟要實際開口就好像搞得整件事很嚴重),絕對能讓玩家毫無壓力地報名。雖然退一步來講,本來這種心思細膩懂得體貼的人就超令人喜歡的。
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個人劇情
加深PL代入感和雙方的溝通。不多贅述。
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接下來是雷點。
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懷有惡意
做GM都有一個撕卡的夢。可是任何犯罪在腦裡想都是不犯法的。然而當我感覺到GM實際在嘗試殺死角色時,我會黑名單那位GM。人類之間是否懷有惡意,其實非常容易看得出來,也不是單單推給自己控制的NPC就能瞞過人。
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缺乏誠意
這點主要針對免費團的GM,畢竟拿錢辦事就只是拿錢辦事。當然我很感激所有開免費團的GM,只是有些好像真的只是為開而開,不看卡不準備什麼,劇本看一遍就叫備了團,跟著朗讀文白不分,素材欠奉,就算不同團不同角色,最後還是大同小異的結果,玩家跑完也毫無印象……倒不如撫心自問,你開團的初衷到底是什麼?
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缺乏彈性
一個優秀的GM必然擁有優秀的應變能力和急才。無論準備再怎麼充足,很多時還是會有意料之外的事發生,這時候世界會怎麼應對角色的行為,規則上怎麼判決,就很考驗GM的急才了。
那麼,天生應變能力一般的人難道就沒可能成為好GM了嗎?不是的。意外終究可以用準備來應付,乍聽之下好似有矛盾吧?這裡所說的準備是要對遊戲世界有一個清晰的概念,就像看清江河的水流,即使沒想過會有石頭被投進去,也能預料此舉會產生水花。
可是,如果真的不知道要怎麼應付意外之舉,答案也很簡單——給予玩家想要的東西。他們這麼做的目的是什麼?成全他們吧,頂多加點後果,遊戲也只是想大家開心而已。
然而缺乏彈性的GM則會直接說不可以這麼做,就像直接將石頭攔在空中,令玩家瞬間失去遊戲代入感之餘,更因缺乏合理解釋而敗興。
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自我中心
「TRPG是一個社交遊戲」,這點真的要不斷重申。GM即使付出了比玩家更多的努力,即使實際上真的有比較重要,也不能覺得自己高人一等。GM和玩家終究是缺一不可的。
自我中心的GM眼裡只有自己想說的故事,這點和下面即將說的過度扶車有點類似,但更惡劣,應該說,自我中心的GM必然會過度扶車,還不僅如此。這種GM不容他人質疑,一旦PL作出了他不喜歡的行為,就會馬上加強難度。例如說,面前有左右兩條路可走,左邊是GM想玩家走的路,但玩家選了右邊,此時GM突然宣言右邊有十個守衛和兩條龍守著。甚至再過分點的,直接出戲跟你說不可以。玩家參與遊戲也是想開心,不是來當GM的棋子。
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過度扶車
過度扶車有兩種,一種是GM自認比較優越的結果,一種是GM太想說故事。前者沒救,後者可以考慮轉行寫小說。
扶車是指GM給出線索和建議,常見於推理時一眾玩家缺乏靈感,停滯不前,這時為了進度,GM就可以給點提示。那麼過度扶車就是在不必要的情況下大量給予提示,反而剝奪了玩家的遊戲體驗,極端情況更會好像朵拉大冒險一樣自問自答。而這一切的源頭,正是GM自視過高,認為玩家沒有能力解答他給出的謎題。
除了奪去玩家的推理機會,過度扶車的另一種情況是強塞情報給玩家,並且迫著玩家跟進。劇情為重不是問題,只以GM自己想說的劇情為重的話,我建議GM直接去寫小說。
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TRPG就像舞臺劇,劇組成員之間要配合,整場表演才會精彩。優秀的PL也能為遊戲生色不少。
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投入創角
玩家根據GM所給出的劇情導入,創出内容豐富的合適角色。不管最終能不能用上背景也好,至少顯示玩家是願意投放心力在團裡,加上立體的角色設定也比較容易RP出特色。題外話:好像有一部分GM將背景豐富與否和字數掛鈎,設下開卡背景字數下限,我對此百思不得其解。
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行為驚喜
我喜歡PL的角色做出情理之中,意料之外的行為。脫稿可以是對GM的一大挑戰,但順著主線走其實還挺無聊不是嗎?(雖然有些故事型GM未必喜歡這種)PL願意商量、動腦,然後找出創意滿滿、預料之外的解決方法,其實也就是意味著他們相當投入遊戲,設身處地在GM所述的虛構世界中思考和行動——沒什麼比這更令GM鼓舞了吧?
不過,情理之外的行為就只是單純KY了。莫名其妙對NPC作出騷擾行為,超遊地直奔謎底,會有這種行為就説明玩家只是將遊戲當作他們隨意撥弄的積木,沒有尊重過故事。
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開團
互相喂團内循環才是世間真理啊!!!!!!
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我的玩家黑名單還蠻多人的其實,不過比起說玩TRPG有問題,更多的應該是做人有問題吧。
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壟斷發言
玩得興起時我也試過不小心壟斷發言,完團後才記起的確有一兩個玩家發言次數比較少。這點就只能自己注意,或是靠他人提醒了。但是長期有這些問題,GM已經提醒了依然不改善,甚至多次打斷他人説話的人,黑名單吧。我跑團就是要説話啊,説不了我還為什麽要和你玩。
要是發言如黃子華棟篤笑般有趣倒算是能勉强接受,但實際上大多數時候這些壟斷發言者不僅冗長無趣,還會將同一個意思多次重複。救命啊。
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未經對方同意的内鬥
每個人的角色都很珍貴,玩家之間應該互相合作,突然對他人的角色揮刀相向,實在是惡劣至極的行為。
我是内鬥狂熱愛好者,所以通常都會說明自己歡迎内鬥。然而内鬥是雙方的事,假如任何一方不同意,就該停止行為。就像我們在現實不會突然打人騷擾人一樣,跑團也是一樣的。
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雙開仔
雙開指跑團時做其他雜事,例如滑手機、看Youtube、打遊戲等等。老實説雙開不是問題——前提是雙開的情況下能如常跑團,給出有用的建議和及時的回應。這點難到飛天。我在跑DND長團時會記下筆記,但是因為同團玩家都比較寡言,所以我會一邊記筆記一邊回應DM,然而很多時還是要DM再重新説一遍或是等一等,所以我不相信絕大部分玩家有雙開的能力,頂多是他們不知道哪來的自信覺得自己做得到而已,旁人一聽就聽出來了。
除非玩家雙開只是在做一些不需要用腦的重複性工作,例如手遊刷素材、摺衣服等家務,或是偶爾抽個十秒出來回信息,拿外賣等等。正常人這種程度的雜事時還是能將專注力放在團上。
但是有一種情況,我還是願意和雙開仔同團,那就是戰力不夠。劇情我自己玩就好,該名玩家在做的價值就只是單純的戰棋、魔寵,聊勝於無的傷害和盾牌工具。
曾經有個玩家在結團後非常得意洋洋地宣稱他剛才在四開。呃,全世界也知道啊,你角色連NPC都不如啊,不過有打到敵人造成過傷害……有總比沒有好,就是不知道這隻戰棋在囂張什麼。
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社交弱智
無法溝通的玩家和無法溝通的角色從本源上有著分別。和無法溝通的角色一起冒險,玩家往往可以在背後哈哈大笑。然而當玩家本人無法溝通時,就只剩下單純的痛苦了。實際要形容或舉例子也有點難,但我相信各位在現實中都遇過KY的人,就不多敘述了。
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人品差
在TRPG玩家這個身份之前,我們是個人。因此在成為一個良好玩家之前,先要是個好人。
某GM的玩家公用筆記被人匿名寫上惡劣辱駡(可惜不可能抓到凶手);小圈子排擠攻擊人;搞手和店家聯合提高場地收費;玩弄他人感情中出即飛;刻意在他人有糾紛時加油添柴——都是我認識的圈中人做過的事,當中幾個犯人還是中規中矩的GM、PL。然而我無法接受自己和這些人共處一團。誰知道我和他們玩的時候,是不是只是協助他們練習披上無害的人設,練習用花言巧語、高超的謊言去害下一個人?
就咁先。
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