世界的構築 器物篇
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這篇或許應該要放在《水文和地形》之後,不過用戶好像有很大量的高中生,為了避免喚起大家的PTSD,從器物篇開始應該不失為一個好選擇。但是特別是關於食物和物產的部分,會在《水文和地形》中才有比較詳盡的介紹。
器物,作為世界構築世界的最基本單位是最容易的,因為這在所有必需描寫日常生活的劇情中是必定出現的,甚至可以決定好會出現的物產等等再來設計氣候和地形,因為整個大環境的展開情節一般會安排的比日常生活後面,故事場景沒有要移動的情況都未必需要設計。器物的價值和出現順序會受到你設計的世界所影響,大多數物品會被視為高價稀貨是有原因的,設計該物品是尊貴的象徵之前要先確定該理由有沒有在你的世界觀之下失效。而器物選用中最重要的一點,是要注意結構──功能,選擇該器物的原因,是因為你的角色或事故是需要使用該器物,而不是你覺得很帥。當然也不是不行,就算是這樣好歹也要給個理由。
在開始之前,第一步便是決定要使用真實世界架構稍作修改,或者是完全自創的世界。真實世界相對容易很多,架空的幅度愈大要注意是否矛盾的點就會愈多。而自創世界需要從頭設計好世界的演進,相對很複雜,所以一般使用真實世界來架空會容易很多,再視需求決定架空的程度。
真實世界和幻想世界的規則嚴格來說是通用的,因此這邊主要集中在真實世界的介紹,虛幻世界分享一些我覺得非常有趣的例子。
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(一)真實世界
維基百科和google是你的好朋友,請善用。搜尋資料只會花掉一點時間,相較起來寫出錯誤的情節(器物出現時間點)和不精確的描述,實在非常值得,而且又可以做為日後充實的材料。
另外要注意,不同文化之間,指稱某個器物的用語很有可能不同,那個不同之所以存在是很有可能有各種原因的。因此,最好能了解該物品的最原始起源、命名的理由和定義,才能夠讓你選用的器物名稱跨文化的使用。
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1.食
民以食為天,即使是矽基生物或者非生物(機器人)都需要吃東西(能源),而且好吃的食物會讓讀者產生「住在這個世界也太幸福了吧」之類的嚮往感,因此在食物上多下些功夫肯定對於世界的構築有很大幫助。
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(a)食物怎麼來?
依照不同的來源,食物的珍稀程度就會有很大的不同。一般來說,進口貨舶來品的成本較高,所以會反應在售價上頭。因此異國進口食物會更加昂貴,當地可取得的食材會更便宜。所以如果基本類型的食物,像是穀物類,進口的成本如果低於當地直接得到,那當地很有可能就不會出現種植穀物的產業。同樣的,食材之間會有相互取代的關係。作為主食,根莖類成本比穀物低,所以如果能取得穀物一般不太會出現根莖類;肉類則基於換肉率,該現象會更明顯,所以東南亞地區甚至會出現香蕉配豬肉等飲食習慣,或許和更高效率的蛋白質利用有關。
另外,不同產品會有各自的中地需求,所以會影響到食物以原料或是成品、半成品的形式出現,自然也會影響到當地家庭的廚房設備以及家務分工等等。這種除非是專業人員,不然還是直接參考現實世界會容易很多。為什麼羅馬是從亞歷山卓進口一船一船的麥子(為什麼不是一袋袋麵粉),但是羅馬軍團的主食從麥粥轉變成了麵包?牲畜的進出口是活體還是肉乾,那麼有了大量運輸能力之後牲畜加肥廠是否應該要跟著出現?為什麼我要種麥,而非稻或粟?釀造、醃製等技術會創造出新食物,並且完全改變食物可能出現的地區(加鹽乳酪)。而這種中地需求自然就會影響到該地區的景觀(風車或水車還是獸力磨坊、灌溉溝渠、水田旱作、帶狀種植)。
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(b)誰在吃什麼?
很現實的,不同類型的家庭餐桌上,擺的東西很有可能因為截然不同的原因而截然不同。最自然的狀況就是經濟因素,依照食物的成本,不同經濟程度的家庭自然能吃到不同的東西。許多文化也都有特定的角色才能吃特定種類的食物的規則,可能是基於信仰、習俗、自然觀察或是統治權力階級劃分等等因素。
所以要注意,什麼樣子的角色,會吃,以及不會吃什麼。特別是宗教因素,會因為教派等等出現更細緻的差異。而餐桌上能出現和不該出現的東西跑出來了,常常也是故事中分屬不同階級和文化角色衝突可以描繪的重點。
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(c)食物怎麼吃?
西歐地區使用刀叉其實是很晚近的事情,某些地區的知名特產或是飲食習慣、烹飪方式可能才出現不到一百年。因此在選擇之前至少先搜尋一下,一般這種特產性質的東西至少維基百科上頭都會有詳細的介紹。
而怎麼吃這件事情將會大幅度影響到設計的社會。煮熟了的食物(特別是生澱粉類型,如馬鈴薯)和打穀脫殼乃至於發酵烘焙,讓消化吸收效率和保存等等有了非常大幅度的提升,因此花在取得食物的時間就會大量的減少,所以文明才更有可能大幅提升。而怎麼吃這件事情還會在影響到習俗或是文化等等禮儀,也是容易發生衝突的場景。
盛裝食物所使用的器皿也要注意其原料。陶、瓷、玻璃,還是金屬?這些東西的原料是什麼?這個世界有開採的技術嗎?鋁在某段時間甚至比黃金還要珍貴,因此要注意某些時間點的鋁製器皿才是會出現在高級場合的餐具。那在你所設計的世界之中,又會是什麼樣子呢?
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2. 衣
人要衣裝佛要金裝。除了保護之外,衣服可以表達的事情非常多,其上的配飾、顏色等等都是大學問。所以,對於人物衣服的設計,可以反映出作者對於細節的掌握能力,還可以作為重要的劇情伏筆和文化描述等等。而且進入工業化大量生產之前,衣服這東西是很珍貴的,所以會出現做粗重工作都全裸之類的情節,因此在世界和角色有幾套衣服設計的時候都應該要考慮。
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(a)穿什麼衣服?
亞麻(等等瓊麻科植物)、棉花等等植物纖維一般來說是最早出現的,動物性的羊毛、皮革,甚至是蠶絲,都需要有相對應的氣候和技術出現。塑化合成等大概會是最後出現的,而且要注意人工纖維出現了以後為什麼沒有取代掉天然纖維的原因。那麼,這個世界接受混紡的織物嗎?氣候風俗,甚至是時尚概念(從文明時尚中心往其他城市傳播),會怎麼影響服裝呢?
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(b)衣服是什麼顏色的?
這些影響人類歷史的重要細節,就是告訴看得懂的人,你是有做功課的重要部份了。骨螺、紫色、腓尼基人和地中海貿易與霸權。另外,五行終始說的五色、唐朝黃、皇室藍等等特殊意義的顏色,在描述使用該背景的時代的時候都是應該要注意的。並且即使是架空世界,用染劑顏色的來源作為階級尊卑也是常見的手法。因此在器物的顏色上頭也是要多注意著墨的點。
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(c)配飾與樣式
袖扣、領帶、胸章,衣服上應該出現什麼,又是為什麼呢?家族徽章、個人習慣、定情信物,或是某種紀念品?大多數服飾的演變都有其原因,注意所選擇的時代背景以及相對應的服飾和配件可以有更好的代入感。而服裝的樣式常常是說明某個民族或是角色性格的重點:寬大又可以放很多東西的袖子、平滑貼身沒有任何可供抓握多餘構造的衣物、露指手套配上高禮帽等經典角色形象。作為角色最大部分露出並且可以描寫的地方,衣著是用來表達出角色性和身家等等重要資訊的媒介。
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3. 住
應該很少在作品中看到專門描述蓋房子的過程(上帝之柱不知道算不算),所以在住的方面可能對於建築構造和分類的了解更加重要。露宿、穴居、半穴居到房舍的出現,要注意未必會是這樣演進,或是因為氣候風土的原因最終型態也未必會是其中一種,需要依照所設計的環境改變。
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(a)建築風格
同一個時代,世界各地不同地區會依照自己的風土而形成型態完全不同的建築,所以一般不太可能使用「中世紀風格」這種方式來指稱一個建築風格。要精確的稱呼,應該是使用「羅馬式」、「拜占庭式」等等的專有名詞來指涉,不然至少要說「中世紀晚期的西歐自由城市地區」。這些種類繁多,只要記得,維基百科式你的好夥伴。
另外,每種建築風格都是有理由的,所以出現在故事中也不能只是因為作者喜歡。聖索菲亞大教堂的結構就和宗教融合很有關係、哥德式也是某種人文對於宗教的詮釋,某些建築除了紀念價值還有展現工藝技術的成分在,像是艾菲爾鐵塔。
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(b)自然環境因素
而各個文化中常出現的建築風格,絕大多數都是有其考量因素,所以想要整棟房子搬走的時候要注意是否會出現某些結構的理由是否依然存在。像是中式飛檐,就和雨水和採光有關,甚至中國北部和南部也有不同;歐洲地區的尖形屋頂就和下雪更有關係;地中海地區的配色和窗戶結構都和炎熱的午後和氣候有關。
除了因地制宜出現的建築物,技術也是影響建築景觀的重要因素。鋼筋混凝土,還有玻璃盒子,因為施工方式等原因,使其成員現代大都會的主要選擇。因為其優勢遠大於其他舊式建築,在該技術出現以後,高密度區域的建設很難再看到其他類型的建物。不過,如果是重視在然和諧共生之類的社會特質,那麼應該會反應在其建築的設計上頭,以更合理的使用自然資源以及與環境共存。
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(c)城市規劃和分區
不同地區出現城市規劃的時間點並不一致,但是要注意都是在都市化之後才形成的,所以小鎮很難看到商業區這樣,頂多是有廣場空地作為多用途空間。而且一個大都市,最重要的便是衛生系統。依照當地工程學技術,可能出現下水道、溝渠系統,或是依照社會狀況,而使用人力等等。所以在人口稠密的大都會,應該至少會看到相關的結構(當然描寫汙水處理好像有點煞風景又沒意思,但是路上的排水口或是下水道等等都是線索,也可以使得世界的設計更加立體)。
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4. 行
本人對交通工具極度不熟悉,因此無法提供太有用的意見,所以器物部分著重於交通城鎮等等設計。
世界架構設計交通時,左駕、右駕或者是無交通規則狀態是個首先需要考量的點。這會影響到該時代的文明程度表現,同時還會間接影響到暗示王室存在與否的線索。公共馬車和驛站的存在一般就能暗示更加穩定的政體,以及幅員遼闊的帝國。而如果故事的地點是發生在現實國家,當然更要注意左右駕問題。另外交通的設計還包含了商業利益、戰略因素等等,該如何建立自己的世界地圖,多會做為日後衝突的起因。
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(a)因為交通興起的城鎮
另外是道路網絡的構築。重要的交通要道,容易因為不同的因素興起城鎮,不論是水源、物產、宗教朝聖終點或休息站,以及安全性等等。但是要注意的是和該時代科技是否相符,擁有某些科技應該會讓某些城鎮能提供的服務優勢消失,而該城鎮的興盛自然也會因為其優勢消失而衰弱。但是城鎮發展到一定程度大小以後,即使原先優勢消失,依然有可能改變中地,變成貨品集散地、或是靠著自身內需推動商業發展之類的狀況。
而這種城市或城鎮裡頭,最重要的特色就是各種異國貨品,和各式不同的人種或國家代表。一般也會更加放鬆管束,並且有著繁盛的金融業。即使是宗教朝聖型的聖城,也要注意,在耶路撒冷的歷史上,三個宗教和平共處的時段是也存在的,但是最後架構的樣貌還是要依照世界的設計,並且應該是動態能夠反應劇情演進的。
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(b)道路交通的重要性
道路代表很多東西,對於統治者來說則是稅金的保障,因為稅吏不管怎麼樣都得走路將錢送回來。所以其實走進森林的道路中被伏擊這種橋段,在國家(或是領地)情勢穩定的時候是不太會發生的情節,因為統治者對於這種事情會看得非常嚴重。會發生這種情節,一般需要配合國家出了很大的問題(勾結、內鬥等衰敗)才會比較容易發生。
在現代社會比較傾向因為交通便利進而促進繁榮的商業活動等等收取的稅收和使用費,所以像是舉世皆爭之城、直布羅陀海峽,或是特殊的運河(基爾運河、蘇伊世、巴拿馬)和航道(麻六甲海峽)等等,一般都是容易發生衝突的戰略要衝,在建構重要故事場景的時候都可以參考。
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(c)貨幣
以物易物、貴金屬、貝殼還是信用權狀?依照商業興盛程度,以及國家對於個人的控制鬆緊會出現完全不同的狀態。
國家發行的貨幣是否為貴金屬本位?還是靠信用?國家如何避免鑄造偽幣,而懲罰偽幣鑄造者的理由除了擾亂金融之外還有什麼(這會影響到該社會的價值觀)?除了偽幣之外,劣幣(以貴金屬作為貨幣,有人會將錢幣的邊角切下來販售)的問題呢?或是如何避免鑄幣金屬的價值高過面額,而被直接拿來熔掉重鑄?那如果社會動盪,上述現象是不是應該更常出現?或是如果要使用紙幣,那需要那些技術?為什麼中國的紙幣推行一直失敗?貴金屬的庫存對於政府金融的穩定為什麼重要?為什麼該貴金屬,在你設計的世界裡,依然是貴金屬?
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(d)獸力交通
理論上有可能被馴化的動物都可以作為獸力單位,要出現斑馬北極熊都可以,只要能自圓其說。但是要注意地區問題。比如說極端環境,極地和沙漠,馬就會是非常不好的選擇,應該要出現的是狗和駱駝。另外,要注意育種動物的生育可能性等等,以避免做出現實不可能的情況。
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5.育
國家的教育以及福利政策,會直接反應出社會的價值觀。像是技術官僚型的國家很有可能擁有公立教育機構,或是至少坊間也會有盛行私人辦學。而誰才能受教育也直接表現了社會風氣。這部分在制度和文化篇會有更詳盡的介紹。
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(a)文字和語言
語言一般會擁有一個起源中心,向外擴散出去而繼續改變。目前比較主流的看法,是認為語言是從起源中心因為聽錯、說錯和口音等等理由,最後發生隔離所產生出來的。所以距離同一語言起源中心愈近,理論上應該要愈相近。因此在設計地圖的時候應該要考量到這點,並且注意語言起源中心可以是多起源或是單起源的(單起源比較不合理,但是架空世界中還在可接受的範圍內)。
通用語和國家官方語言的設計,可以反應出大致的世界情勢,以及不同社會間對於彼此的態度。並且這種溝通障礙往往會成為衝突的最佳導火線。
而文字和語言的風格,也可以更好的和該民族的性格做連結。不論是藝術體的阿拉伯文、方塊中文等等,都可以成文一種容易被辨識出來的特徵。
除了不同的國家之外,事實上不同階級也有可能使用不同的文字和語言,許多時候是為了知識的壟斷,因為知識即力量。因此這方面的設計也是未來可能發生轉折的重要場景。
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(b)書寫以及其載體
泥板、竹片、莎草、羊皮紙,還有紙張、矽晶片。卷軸、竹簡、裝訂書、電子書。每個載體形式都反應了科技狀態之外,還有更重要的,資訊傳播的手段。愈低成本,讓藏書和閱讀這件事情開始有可能普及並且平民化。印刷術,特別是活字版印刷術出現了之後,畢定會對世界產生極大的改變。所以在設計世界中這些東西的出現與否,都會對整個世界的氛圍和態度有很大的影響。
而更需要注意的是電子書。因為電子書可以改變其內容,讓擁有控制資訊者獲得極大的權力。因此一個科技發達國家也不可能會沒有印出來不可更改的紙本文件(除非使用特殊區塊練技術?)。如果只允許電子書存在的社會,大概會是集權社會才會發生的事情,一般在反烏托邦情節中常見。
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5. 樂
本人性格十分無趣,此處也無法提供太有用建議。
人類溫飽之後首先想到的事情便是打發時間。所以只要設計的社會是溫飽富足的,應該都要弄個慶典節慶之類的。在文化制度篇終將有更多的介紹。
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(a)文學與詩歌
和書寫需要注意的部分相當,並且載體受限於設定時代的科技。使用什麼樣的文字(是否為階級專屬的文字)、受歡迎的體裁,還有受重視那些人呢?這些設定都會影響到社會的狀態。同時要注意,文學顯然是最容易被其他娛樂取代掉的,所以當其他娛樂存在的時候,文學的角色可能會大幅度的式微。
文學穿插的文中文技巧,一般會暗示、對照或是推進劇情,提供史詩感。
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(b)音樂
打擊、吹奏,或是直接輸入腦中的信號。理論上節奏樂器的出現應該會比有音階高低之分的樂器來的更早出現。在材質選用上要注意配合時代科技(木頭、獸骨、獸角、獸皮、金屬、玻璃)。
音樂的描繪非常考驗作者功力,因此可以是炫技的大好機會。
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(c)繪畫和雕塑
注意技法、畫派和時代之間的搭配,還有顏色。許多顏色在特定時代不存在,或是不能使用。還有繪畫題材,以及該畫應該要出現在什麼位置。
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(d)戲劇(影視)與舞蹈
表演形式、劇場和戲服等等,都需要注意搭配其他世界觀的設計,還有該社會統治者對於自由表達的控制程度。
在解釋世界觀(創世神話),或是安排鋪陳陰謀都十分好用。
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(e)遊戲
遊戲不論是實體還是電子,除了作為充實世界觀的材料之外,暗示文化還有神話等世界真相都是非常好用的載體。
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(二)虛構世界
虛構世界的範圍和種類太過於廣大,非常難以概述,所以挑選一些特別有趣的例子分享這些特別是世界是如何因為器物的出現而形塑架構的。另外,虛構世界一樣遵守真實世界所需要遵守的規則,所以例子裡面大多會有整個器物設定上的連動。
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1. 造糧術
大多數存在魔法的世界,都會對食物有特別的規則,以達成平衡。比如說變形術的例外、變出食物消耗掉的瑪納特別多,不如直接吃種植出來的食物等等,以免出現魔法師一仗在手永遠無敵的狀況(神梅術造糧大概就有點破壞平衡)。
值得一提的是,《颶光典籍》必須使用特殊的法器,和翡翠寶心的颶光作為材料以創造食物。寶石本身還有碎掉的風險,而且做出來的食物極度難吃。但是這種能夠變出食物的工具出現,直接變了行軍補給的規則。翡翠寶心變成重要戰略物資,而且補給線的問題變得很小,軍隊可以更遠距離的移動和進行長消耗的攻城戰,當然,守軍是否擁有一樣的法器便是誰會獲勝的重要因素。
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2. 亞歷山大電子圖書館
知識和思想的傳遞絕對會改變世界,《奪天書》(《末世天書》、《The Book of Eli》)中就示範了,一本書能造成多大的影響,讓各方勢力瘋狂爭奪。我很喜歡《墨水戰爭》裡,所有國民都有一本電子日記本,死後可以放進陵墓的設計。而且因為當權者控制資訊和思想,只允許電子書的存在,所以紙本書就是應該要銷毀的對象,自然印刷術的出現更是禁忌中的禁忌。
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3. 事關人類存亡的廣場恐懼症
不只需求和風土環境會影響建築,建築也會反過來影響居住其中的人類。《鋼穴》的未來世界人口大爆炸,地球人類居住在超級高密度的鋼穴之中,如同蟻巢,終年不見天日。在這個狀況下,讓所有地球人都患上了廣場恐懼症。有意思的是,一場複雜又縝密的陰謀和計畫,環繞著全人類的廣場恐懼症展開了。
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自己的作品
因為我的故事是使用真實世界架構,所以剛好沒有什麼器物方面需要注意的地方。不過還是有幾個有趣的點:
1. 人類相關物品不可出現
因為設定上這世界從來都沒有人類,一直都是獸人的世界,所以即使很多R-18同人本裡頭會出現,但是並不應該出現狗鍊或是狗項圈這種東西,即使功能類似的物品也不應該使用這個名詞。
同樣的道理,魚缸也不會出現,頂多是養水草用的,像是盆栽的概念。所以有些形容詞「小魚缸裡頭比較大條的魚」還有「放出惡犬」這種比喻就也不會在這種世界觀下出現。
2. 特殊視覺
因為有的動物擁有紫外光和紅外光視覺,所以原本因為不想讓人看到,所以用紅外線作為指標或是感測的物品都需要換成波段更極端的東西才能達到原本的效果。
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