上一篇已略略提及五元素中的「過去」。只要以起源作為創作角色的基底,再問「為什麼他們會變成這樣?」,當你試圖解答這個問題時便開始踏入角色的過去。過去與回憶很大程度建構了人類的性格,故事角色亦然。一個從小就被心上人拒絕的人很大可能導致他日後自卑而不敢表白,對,我在說《護士》故的偽毒金。一個貧窮的孩子很大可能有著對金錢更大的渴求,一個經歷過警暴的人很大可能不再相信警察。為什麼我一直要加「很大可能」?因為故事創作雖然有規則可以參考,但那並不是鐵則。一切都是可以變化的,比如從小就被心上人拒絕的男生可以發展成玩弄女生為樂的渣男;貧窮的孩子因為長年累月的絕望而放棄力爭上游;一個經歷過警暴的人也許會自動合理化打他的警察是一時錯手。過去而導致的現在可以任你創作,但你必須要保持說服力,你的解釋需要合理,而過去與現在的因果關係可以反傳統,但他們必然要有約略的關係。
比如我說,我從小就很喜歡煮食,試過花了一個星期研究炒蛋白,長大後我成了一個律師。這樣的過去與現在沒有說服力,沒有因果關係,亦不合理。如果你打算把兩個天南地北的因與果強行拉到一起,那麼角色就會出問題了,而你的讀者也會毫不猶豫地負皮上一頁。當然,你可以加入更多解釋,讓上面的描述慢慢變得合理,而當中則需要符合一點讀者對描述的期望。我一開始說到很喜歡煮食時,讀者便會期望之後看到與煮食有關的描述,所以就算說長大後成為了一個律師,焦點也應該回到煮食上。
我從小就很喜歡煮食,試過花了一個星期研究炒蛋白,長大後我成了一個律師,可是我卻不快樂,因為這個職業不過是符合我父母的期望罷了。實際上每當我有空閒時間,我就會繼續研究不同的菜式,希望有一天我能辭去律師的工作,自己開一間餐廳。如何?這樣一來之前毫不合理的描述就轉變成一個可行的背景故事。我會說最簡單的處理當然是我從小就很喜歡煮食,所以我長大後就成了個廚師。事實上如果剛開始,不想創作角色的差事太複雜,用上這種直線的因果關係也無妨,但如果想挑戰自己,也可以使用非直線的描述去構成角色的過去。
要知道不管你在故事正文寫下多少有關角色的過去,也必定有一大堆過去是你無法涵蓋的,所以人物的過去永遠也有極大的可塑性。甚至可以說,一個角色過去的可塑性比未來更大,原因是未來必須建基於角色的過去與現在的行動,但過去基本上可以任你吹。相信日式漫畫陪伴了不少讀者的成長,我們也從中看到所謂的「回憶殺」,有時動不動就是好幾話的回憶,這種故事創作方式在結構上其實是有問題的,但對於日式的大長篇連載而言卻是無可避免的手法。因為角色的過去充滿可塑性,所以有時作者令他們作出選擇和行動後,就回到過去讓讀者看到「過去發生什麼事導致他現在的行動」。在小說故事的處理上,這種做法通常都比較突兀,所以還是先為角色想好一個完整的過去才下筆比較好。
我認為在故事線向前行時,突然的「回憶殺」很大可能打亂了故事節奏。如果你發現你要突然向讀者訴說一段角色的過去,而這是因為角色做了個不合理的選擇所以要以過去來說服讀者,那麼你的角色建立明顯在「過去」的部分想得不夠周全。最佳的例子是《進擊的巨人》,基本上每當故事去到回憶部分,他都是用來展示新的資訊給讀者解謎。如果記得兵長曾經對艾倫說過所謂的「無悔抉擇」,要知道那時兵長的外傳動畫和漫畫都未推出,但作者肯定早就想好他背後的故事,一個足以讓他說對艾倫說出如此有哲理的話的悲劇。可是作者當時並沒有在他們成群人被女巨人追殺時來個回憶殺來說明兵長為何會說出這種話,因為他很清楚故事的節奏不可以被打破,讀者更想知道的是他們下一頁會不會被女巨人殺死、艾倫的選擇是如何,而不是兵長過去曾發生的悲劇。這些我將會在故事結構和節奏的部分再詳細解釋。
角色的過去基本上是愈豐富愈好,但不代表你要一次過把他們全部展示出來。不要急於告訴讀者你為這個人物花了多少心血,要讓角色的過去漸漸融入故事之中。在讀者正想要知道更多,或者你的劇情開始進入下一個部份時才展示更多。不過,如果你要訴說的過去為讀者帶來一些本來隱藏了的新資訊,而角色又不是處於危險得讓人想馬上知道他接下來的行動時,就很值得來一段回憶殺。我又要說回MIKI這個角色,大家可以看到她的過去是如何一步步被揭開,由被性侵、家暴、被割去子宮、雙重人格,都是隨故事進程逐一告訴讀者,我不會一開始就告訴所有人MIKI有雙重人格,也不會讓她在面對阿文要跳樓前突然說出過去來,但這些背景故事和過去我都預先做好了準備,待對的時機再寫出來。
如對過去元素有其他問題或想我說更多,可以留言或在茶會時問我。說完過去,就到動機,動機是推動角色行動的最重要原動力。角色在進行的活動,必須要有一個明確的動機。當你的寫作技巧更熟練時,動機可以疊加到兩層甚至三層,但我還是建議最多兩層就是極限,《絕命毒師》這套最偉大、如編劇及故事學教科書的電視劇中,主角的動機也不過是疊加了兩層,已經用上了五季的時間來展示他的雙層動機。如果大師都要花這麼多心機時間去表達角色的兩層動機,作為新手又或是已經在創作的我們,還是乖乖地以一層動機為主進行創作比較好。當然,想挑戰自己也可以練習兩層動機,但建議只在主角身上練習,而且自己收好,先不要讓外人看,不然大多數情況都可能會讓你後悔。順帶一提 《絕命毒師》 的男主角,因為癌症而開始製毒販毒賺錢,故事起首他說這麼做全是「為了家人」,而且賺到70幾萬美金就足夠了。但後來我們漸漸發現不對勁,故事的大結局也由主角親口承認他所做的一切其實是「為自己」。這就是雙層動機,表面一層是為了家人,但更深處的一層是為了自己。如果能好好掌握這種技巧,會在觀眾心中成為經典,但技術不足時,很容易令角色崩潰。
就我自己而言,故事的角色都以一層動機為主,而且很簡單。金仔寫遺書是為了懲罰自己、MIKI對金仔死纏爛打是為了工作、《唔妥》的金仔只想逃離恐怖體驗的異空間、《PTBF》的金仔在贖罪、《護士》的偽毒金是為了追到女神……(《動物傳心師》與《瞓覺》,我說是失敗的作品,是因為我一開始並沒有為主角加上動機,他們更像是有了超能力了,就幹這種工作吧,這樣的感覺)你的角色行動也必須要有一個動機,這個動機可以與過去有關(遺書金),也可以與過去無關(MIKI)但就是需要有動機。你絕對不想讀者一路看,一路心中問著︰為什麼他要做這種事?《FF7》故事中的克勞德,最開始就不停強調自己是收了錢才會幫助反抗組織放炸彈,他根本懶理星球的死活,也不理解反抗組織的理念,純粹是收了錢就做。「錢」就是他的動機。對,動機可以如此簡單,但卻不可或缺。
檢視自己的故事角色有沒有過去和動機?也來檢視一下我的新故事《黑警暴徒》有沒有以上兩個元素吧,過去,金曦宇的妹妹被自殺、爸爸被害死、媽媽入了精神病院,導致他不惜放棄自己的肉身也要進警隊報仇。動機,找出與妹妹的死的相關人等報仇。 順帶一提,金曦宇的起源是「仇恨」。 很好,至少我沒有打破自己的招牌,暫時這個主角還是合格的。大家也可以把學習過的概念用來檢查一下自己的主角是否符合要求,又或者用來參考後創作你下一部作品的角色。希望這次的技巧分享有幫助到大家創作故事吧,下篇繼續。
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