透過不同載體,我們能接觸到各式各樣的故事。而即便是同一個故事,透過載體的變換也會給人不同的感覺,這是因為不同的媒體,各自有其優勢和劣勢。
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在觀賞各式作品時,我們藉由不同載體吸收內容,寫作上也容易受其影響。以下的內容,大概是描述各個載體的優缺,以及套用到寫作上的話能怎麼參考,又該注意什麼。
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因為大多是我個人的看法,所以即便有人有不同的想法,也是很合理的事情。不用太過介意。
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那麼我們開始吧。
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小說
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既然是以小說的著眼點出發,那就從小說開始吧。
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小說這個載體在描述上十分自由,無論是時間、空間都能用文字隨意切換。在段落安排上,只有覺得這邊能用一些方法來接,就能很輕鬆地補上空缺。
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以娛樂小說而言,目前的小說形式講求所謂的畫面感。也就是需要描繪出背景環境、角色的大致樣子,方便讀者融入。
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而小說載體除了敘述自由,最大的優勢我想是「角色的內心描述」。透過敘述的主體,能主觀地表達想表達的內容;也能利用敘述上的留白,例如:畫面、既定概念,讓讀者陷入誘導,並且安排轉折。
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記得我聽過一個說法,小說是非常客製化的媒介,對於讀到文字的人來說,即便是相同的敘述,在不同人的腦中也會建構出不同的畫面;在角色說話時,腦中會自行設想這個人的聲音,我覺得這樣的客製化十分具有魅力。
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如果要講有趣的案例,就是我以前看武俠小說時,自己腦中想像的女主角外貌比電視劇的演員還要好看,當下我頓時覺得「想像力真是太棒了」。
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除此之外,還有以前在讀輕小說時,女主角的聲音就會從自己聽過的聲優隨機抽一個對得上的來配音,而那時最常出現的是早見沙織的聲音,但現在應該蠻少人會追蹤她了吧。我最近看到由她的出演作品是動畫《疑似後宮》,就是個戀愛喜劇。
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而透過小說進行閱讀吸收,會比起其他載體來得更加直接。因為這樣就不需要經過媒介得轉換,能更單純地知道如何呈現,以及掌握文句流動的感覺。
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漫畫
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以前在文章中我提過,漫畫是最接近小說的載體。它的特色是保留部分文字敘述,並且安排了畫面呈現。
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而在文字的使用,相對會將之精簡,台詞也會更加洗練。這是為了讓畫面更多地呈現故事的內容。
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在閱讀漫畫時,好的短篇漫畫的起承轉合安排得十分嚴謹,而不少繪製長篇漫畫的漫畫家也紛紛表示,自己以往都曾有一段時間會大量閱讀前人留下的優秀短篇漫畫,藉此培養出故事敘述和安排劇情的能力。
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因此,倘若是剛學習寫作的新手,可以多閱讀短篇漫畫,並且試著分析故事結構,包含:角色的目標與動機,遭到怎樣的阻礙,採取哪些行動來達成目標、出現什麼意外、結局怎麼安排,思考作者用哪些手法、哪些要素安排,這樣在一篇故事的基礎架構就會比較有概念。
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另外,比起小說或動畫,漫畫在閱讀上能更加快速,能利用短時間讀完許多作品的開頭,為的是吸收不同作品的題材組合和各種要素。
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每一部漫畫的第一話,大都會很快地呈現世界觀、角色、核心概念、使用的要素,當自己煩惱不知道下一部作品要寫什麼時,或許能透過這樣來快速獲得一點素材和想法。
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前面提到,漫畫的強項為畫面的呈現,這能更方便於讓讀者快速理解;同時具有小說也包含的,能自由控制閱讀的節奏的優點。
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在電影、動畫這種影像類的媒介來說,播放時間是已經固定的,觀眾無法自行決定觀賞的節奏。以這點來說,漫畫和小說這點就保有更多彈性。
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如果以漫畫作為小說參考,我想需要在台詞上稍作注意。小說使用的對話文字能比漫畫多,我過去寫作時參考不少漫畫,加上平時讀比較多的輕小說,因此對話用的文字就偏向簡短風格。
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不過以輕小說而言,對白使用的每一句平均能再比漫畫長上一點,當然,這也需要考慮情境和自己想表現的風格。至於其他小說,句子的長度範圍也會稍微再增加。
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動畫
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以動畫當作寫作參考時,能得到所謂的畫面感,幫助自己能有個對於場景的具體印象,也能參考演出的方式,這點以漫畫來說,也會有相同效果。
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只是,在將動畫納為參考素材時,需要注意主要視角的內心描述。由於單純藉由影像,很難呈現主要視角的內心,因此大多會採用聲音,用獨白的方式來增添觀眾的代入感、以及補充事情的說明和分析。
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倘若在寫作時,沒有將影像所包含的聲音(內心描述、敘事手法)考慮在內,那寫出來的東西就容易淪為表面。
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當缺乏主人翁的內心敘述、以及在第三人稱容易忽略的,有關主要視角的概念,那呈現給讀者的感覺就會顯得一直跑劇情,但無法融入。
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除此之外,好的長篇動畫能作為系列作的劇情與架構參考。這個的前提是觀賞者已具有一定的作品分析能力,如果是直接看過去,那單純是享受,或許時間上的效益就沒那麼高。
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有一定審視能力的人在觀看完長篇動畫後,能透過思考和玩味看到的東西並進行分析,這樣就能吸收故事整體的結構,和一定程度的角色設計和議題內涵。
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有人或許會說:看個動畫還要這麼累嗎?其實單純享受沒什麼不好,不過有一定基礎的人,在分析和思考的時候也會覺得很有趣,算是觀賞作品的二重享受。或許能用這樣輕鬆的角度來看待。
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遊戲
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此處的遊戲單指日系的美少女遊戲,也就是俗稱的 galgame ,以下簡稱為遊戲。其他什麼《七日之都》、《原神》、《FGO》、《鐵道》、《蔚藍檔案》這種手遊類型的我都沒有玩,所以就不多作敘述。
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以遊戲而言,對於寫作來說具有幫助的在於角色的印象,角色的特殊性和對白,當然,也包含一定的劇情和故事結構。
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在遊戲中,文本通常都是十幾萬字起跳的,在這當中有無數對白,能讓人融入角色和氛圍,從效果來看,就是代入感的最大化。
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在敘述上,由於遊戲的模式是著重於增進體驗,作為遊玩者的主要視角,主角的個性大多會被刪減不少。
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以我個人而言,有一段時間都在跑遊戲,結果讓自己在主人翁的刻畫能力降低。因為,很多時候在遊戲中,主人翁大多是輔助目標角色的形式來行動,自身的動機和行為的特殊性就會降低。
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此外,為了配合多人寫作的模式,主角本身的個性也會降低突出性,相對的,其他角色的性格就會稍微誇張化,以此相互襯托。
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而在小說上,其實小說本身大多是要呈現主人翁的成長與特色、以及對於事情、案件的解套方式,會更多去描繪主人翁的特色。
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如果說小說是強化主人翁的特色和突出性格,那麼遊戲就是透過降低主人翁的特殊性,以此強化互動的角色。
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所以在作為參考時,能參考互動的角色作為角色設計、對白的形式,但也要記得把主人翁的描繪與成長補回來,這樣在故事的呈現上會比較豐滿,畢竟小說有著單本的字數限制,還是要以主角的行動與成長作為重點之一。
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另外,由於有畫面呈現,遊戲的環境描述會降低,所以寫小說時也得自己知道要補回來,否則場景會容易空掉。
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而在劇情上,其實遊戲有著不同路線的多樣性。倘若以這個角色作為主軸,會是怎樣的情況,而換作不同角色又會是怎樣,在劇情面臨的選擇橋段,能如何呈現,也是遊戲能提供思考的地方。
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玩到劇情向的遊戲,那當然也能參考劇情的安排方式、結構的運用,如果是單純日常向的,就稍微參考對白的模式、角色刻畫,總之都有能學習的地方。
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以上大概是四種載體在寫作上的特色和優缺,我也還在鑽研中,目前的整理就給大家作個參考。
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