【前言】
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《九日》,由赤燭團隊開發的類銀河戰士惡魔成遊戲。擁有獨特的道龐克世界觀以及注重格檔的類隻狼戰鬥系統,這難道不會成為最吸引我的遊戲嗎?
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沒錯,一點也不感到興趣。
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赤燭在今年年初發布了遊戲裡有與珂拉琪合作的歌曲,我立刻決定到時候一定要買《九日》!
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《九日》的原聲帶,而我確實也在剛出的第一天就刷下去了。
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遊戲本體本來想看實況直接看過去,沒想到赤燭的敘事還是很厲害,看了一兩天的實況,道龐克的世界觀不僅不會讓我在理解上出現困難,每一個Boss的背後故事以及主角羿的故事都十分吸引人,最重要的是類隻狼的戰鬥方式比預期中的有趣!
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《九日》看起來也沒有想像中的難,當然難不難一點都不重要。
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所以我也加入了射日的旅途。
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【九日】
《九日》是基於古老的中國傳說改編的故事,老實說這些傳說我幾乎都已經不記得了,不過這並不影響遊戲在閱讀故事上的體驗,因為遊戲裡每一個太陽背後故事都經過精心的設計與改編,並且透過精美的漫畫形式表現出來。
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他們的故事都很令人印象深刻,而且也都很精短,唯一需要花比較多時間看文字的只有易公。
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此外,飽讀詩書的蚩尤,嘗遍毒藥的神農,以及找尋朋友的山海9000,各自的支線故事都很完整,看完不會感覺到為了增加遊戲時數的水分存在。其中山海9000的故事若搭配赤燭官方出的前導漫畫,更能夠感受到山海9000與朋友的情誼。
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故事詳細就不多說,因為每個角色的故事真的不是太長,《九日》的劇情雖然完整,但是我覺得也只是赤燭的正常發揮,感覺整體遊戲更注重在了戰鬥系統以及遊玩體驗。
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【地圖】
先來聊一下地圖設計。
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我不是一個熟悉類銀河戰士惡魔城的玩家,應該說這類型的遊戲通常不在我的遊玩範圍,這也是我在一開始就沒打算遊玩《九日》的主要原因。
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過去唯一曾經接觸過的類銀河戰士惡魔城遊戲是《空洞騎士》,但是我並沒有把它破完,其中遇到最大的困難並非高難度的Boss,而是容易迷路的地圖設計。
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《空洞騎士》與商人購買地圖後,並不會出現完整的地圖,而且需要坐回板凳才會繪製地圖,這讓我就算買了地圖,在有看沒有懂的情況下,在前兩張地圖不停鬼打牆,最後只好被迫放棄。
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有了這樣子遊戲體驗的先例,我在觀看《九日》的遊戲實況時,就很關注遊戲的地圖和跑酷。令我感到意外的是《九日》的地圖並沒有到太複雜,跑酷看上去也是很理不會太刁難人,這是讓我放心去玩《九日》的最大原因。
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《九日》起初的地圖有點像《空洞騎士》,購買到地圖後也需要自己跑過一遍,才會顯示出來,現在經過改版,不用購買就會直接把地圖顯示出來,購買的資訊僅是寶物的資訊。
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這個改動很合理,不僅降低玩家探索地圖的負擔,而且我個人覺得很符合故事邏輯,故事中這些資料是要交給山海9000讓它尋找朋友用的,既然是尋找朋友,只尋找物件應該也是挺合理的呀!
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我剛玩的時候《九日》尚未改版,所幸前期的地圖不會太複雜,每一區的地圖也不會太大,而且每一區的山海9000也都算好找,因此我沒有碰到太大問題。
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《九日》改版後,正巧碰到我準備進去其中一個太陽——姬的領域,那裡是遊戲裡相對複雜的迷宮,而且山海1000必須在打完姬才會遇見,還好我碰到改版,不然可能會在那裡迷路好一陣子。
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簡而言之,不刁難人的跑酷以及相對沒那麼複雜的地圖設計,是讓我決定進入《九日》世界的主要原因之一。
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【戰鬥】
類隻狼的戰鬥系統老實說我一開始並不是那麼看好,在《九日》的測試版推出後,我也感覺不到類隻狼戰鬥系統的爽快感在哪裡。
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實際到了《九日》遊戲推出,看了實況主打過幾隻Boss和小王,才慢慢感受到類隻狼戰鬥系統的快感。
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遊戲難度也不會太難,應該說比我預期中簡單。
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前期的Boss戰,英招、奄老、勾芒都不是太刁難人,憑良心說我還覺得太簡單了,就連看別人稍微遇到一點苦戰的小Boss刑天以及康回,我也幾乎沒有遇到阻礙的通關。
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第一次算是遇到小困難應該是截全。那場戰鬥是整個遊戲裡第一次使用無量反擊——遊戲裡的一種格檔,可以擋住原本無法擋下的紅光攻擊——為了適應無量反擊的戰鬥節奏,我花了一點時間。
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後面碰到遊戲裡少數有三個階段的蚨蝶,可能是已經看過別人打過的原因,我也沒有碰到太大困擾,另外也許是我前面地圖都有探索乾淨,角色強度比較夠,感覺我在打蚨蝶時的傷害好像有高一點,而且每次我發現蚨蝶本體時都會偷蹭幾刀,在她消失前才貼符引爆。
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但是不得不說蚨蝶的第三階段真的不好打,稍微恍神很容易就被連招帶走。
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說到連招,據說《九日》是少數類銀河戰士惡魔城受到攻擊後沒有短暫無敵的遊戲,因此當Boss或是一些小怪做出連續攻擊時,只要其中一兩刀沒檔到,很容易吃到一整套的傷害。
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我想,這也是《九日》的難度建立所在。
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說回蚨蝶,她第三階段的大招我也是嘗試了幾把,才大概抓到閃躲和偷攻擊時間的方法,所幸我傷害夠,第三階段不用打太久,專注在每一次紅光攻擊就過關了。
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過了蚨蝶之後,後面的姬和伏羲、女媧二人組,這兩場Boss的難度不比前面的蚨蝶,不曉得為什麼蚨蝶可以這麼強,難道是因為在魂境裡面的關係嗎?
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最後遊戲的最終Boss易公,才真正感覺到赤燭想要把難度拉高。我是衝真結局,我其實也不太知道前置條件是什麼,總是就是把每一張地圖舔乾淨,然後該給的東西都給,該做的支線都去做。
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起初,我的配置本來是講究高攻速的快感,這在伏羲、女媧以及與姬的對戰時並沒有碰到困難,然而在易公卻吃了個鱉。
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主要原因是主角手比較短,就算裝了不動玉,想要靠近易公時,還是容易因為格檔攻擊而後退,時常空砍導致內傷增加,所以後來我捨棄攻速,改成格檔內傷的打法,專注在擋下易公的每一次攻擊。
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易公Boss戰的整體節奏非常快,他的出招也超級頻繁,尤其到了第二階段和第三階段,需要在很短的時間內看出對方的攻擊,自己做出相對應的反應。
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即便我有看過別人打過,自己還是努力了一個小時才打贏易公。
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整體玩下來,每一隻Boss戰的設計我都很滿意,獨特又契合Boss本身設計的戰鬥方式,每一個都十分令我印象深刻,其中小Boss雖然有很多外觀相似的模組怪,可是後期這些小怪都有新增不同的動作,提升它的挑戰性。
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唯一稍微不滿的是除了易公以外,其他的Boss難度都有點太簡單了,感覺赤燭在難度的拿捏上有點過於保守,如果可以的話,我覺得蚨蝶後面的Boss都應該要有三階的難度才是。
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【總結】
《九日》當然有不少缺點,例如最為人詬病的傳點,就算取得神遊,也必須回到四季閣才能傳送至其他任意點,而非理想中的點到點傳送,不知道赤燭未來是否會修正這點。
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作為第一款通關的類銀河戰士惡魔城,我覺得《九日》是很厲害且優秀的作品,儘管價格稍微偏高,但是我認為不失為一款值得嘗試的遊戲。
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