《OPUS:龍脈常歌》
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「不管需要多少年,我都要再見妳一面。」
「因龍脈相遇的兩個人,踏上注定分離的冒險。」
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【前言】
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《OPUS:龍脈常歌》,在我購買這款遊戲之前,它不曾進入過我的關注列表當中。偶然間在一次實況跟台看到了這款遊戲,在第一眼看見《OPUS:龍脈常歌》是屬於科幻類型的故事時,我以為跟它無緣了──因為我不是一個很喜歡看科幻故事的人。
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從剛進入大學時期,因為課業關係,看了不少科幻類型的經典電影,幾乎沒有一部我可以專心看完,尤其與太空有關的科幻故事。對我而言,光是要看懂劇情就有一定難度,還要費心理解不少科幻設定,我感到很吃力,因此無論在選擇遊戲,還是電影,我都會盡量避開這類型的故事。
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可是《OPUS:龍脈常歌》不同,即使我在看實況跟台,在沒有開啟聲音的情況下,看了《OPUS:龍脈常歌》短暫幾眼,我立刻就被遊戲的美術以及故事氛圍吸引。
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剛開始我還有點猶豫,因為這個月要繳水電費,加上手頭不是很寬裕,本來還在想有沒有多餘的錢可以讓我買這款遊戲。在幾經思考後,趁著《OPUS:龍脈常歌》剛發售時的九折限定,在還沒有確定遊戲到底合不合我的胃口,在不知道音樂究竟是不是如評論所說好不好聽,在得知是台灣團隊製作之後,我一口氣買下《OPUS:龍脈常歌》+遊戲原聲帶。
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經歷漫長的11.7小時遊玩時間後,這款僅僅花了我354元新台幣的遊戲(還有原聲帶),在我心中已經物超所值了。
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【不會艱澀難懂的科幻故事】
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我討厭有關太空的科幻故事,大多源自於故事中那些艱澀難懂的設定。在我遊玩《OPUS:龍脈常歌》之前,我已經做好相當萬全的準備,準備好隨時會因為那些難懂的東西棄坑。
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結果告訴我,這種準備是多餘的。
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《OPUS:龍脈常歌》故事中完全沒有(至少我認為沒有)想要硬塞任何設定給讀者的片段,應該說,故事本身也沒有要和玩家說明「設定」,它不會說紅樓是怎樣的一艘船艦,如何進行飛行、偵測,玩家只要知道,紅樓就是會飛,從A飛到B會耗多少油;紅樓如何迴避礦業聯合的偵測,偽造訊號要多少幸運點等等。
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升級船艦方面,每一樣素材上都有簡短的介紹,沒有恐怖的設定,只有素材的用途和背景,例如用來當作船艦用油,或者是在某個時期使用的舊時代產物。
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這讓我在讀故事時輕鬆許多,很容易就進入「群山」,將心情帶入男主角李莫、女主角艾妲以及船師菈米亞身上。
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【融合神話傳說】
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相較於我原本害怕的複雜設定,《OPUS:龍脈常歌》裡的神話傳說變成遊戲裡我覺得最難懂的要素存在。
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並不是因為在敘述神話傳說時,用的是比較文言文的敘事方式,而是用比較零碎的方式呈現給玩家。在每一次主線下龍脈探勘時,會有許多碑文(還是應該說遺跡?)出現在遊戲背景中,玩家可以自由選擇要不要去讀。我幾乎每一個可以點開來看的碑文都看過一遍,每一字每一句都有仔細看,勉強理解神話中「燭龍」、「乙皇」、「后土」的身分,看到後期也大致理解它們彼此間的關係,但我覺得還是有許多地方沒有搞清楚,所以要我分享對《OPUS:龍脈常歌》中神話傳說的看法,我沒把握可以說得很精準,甚至群山人、女巫、瀛海人以及礦業聯合他們的信仰都沒有理解透徹。
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看完故事我只記得「燭龍在上」、「二向無常」。這點請容我解釋一下,畢竟平日還是有其他事情要忙,《OPUS:龍脈常歌》我分成兩三天遊玩,而且又在長達11.7小時的遊玩時間下,要去記住每一塊碑文上的敘述對我來說是有點困難的。
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即便如此,《OPUS:龍脈常歌》遊戲中有一段是李莫與艾妲前往欣賞〈龍脈常歌〉演出的片段,它把〈龍脈常歌〉分常上、中、下三個部分,其中上部、中部在主線過程中就有機會欣賞到,下部則是在郵件通知後,需要前往指定地點。
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破關《OPUS:龍脈常歌》之後,我必須很慶幸我選擇帶著艾妲以及菈米亞去看了最後一部曲的〈龍脈常歌〉。
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【故事飽滿的支線】
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就如每一款遊戲(故事),《OPUS:龍脈常歌》也有不少的支線,內容大多為探勘龍脈,少數是運送東西、給予情報。
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作為遊戲的支線,我對於《OPUS:龍脈常歌》的設計相當滿意,每一條支線不僅僅是補充了世界觀和故事背景,其中不乏一些人物、家族的小故事,像這樣的支線設計,總是吸引我想要把所有龍脈全部探勘一遍,然而事與願違,我把所有我透過選項、透過金錢能拿到的龍脈全部探索過一遍,卻還是沒有解到類似「探索全部龍脈」的成就。
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除了豐富的故事以外,在探索龍脈的過程中,可以拿到升級船艦所需要的資源,還可以碰到一些有趣的突發事件,而且這些事件並不是什麼無聊的事件,舉例最近一款我遊玩的《對馬戰鬼》,在《對馬戰鬼》中的突發事件便是拯救路邊被蒙古軍綁走的村民,透過解救村民獲得支線任務以及被佔領的村莊情報,後期則多半是獲得少量資源,像這種突發事件碰多了也會感覺到疲乏,但是《OPUS:龍脈常歌》就不同,每一次突發事件都是獨立的內容,幾乎不會有重複的內容,像這樣不確定性增加的突發事件,更是讓我想直接駕駛紅樓往龍脈裡面撞(當然,遊戲中是不會讓你這樣做的)。對了,為了探索龍脈,還可以收集由艾妲模仿出的各式各樣龍鳴,我想這是最棒的支線回饋吧?
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【簡約而優美的美術風格】
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我對美術一直沒有多少天分,但是《OPUS:龍脈常歌》第一點打動我的就是它的美術。
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《OPUS:龍脈常歌》沒有透過精緻的畫面和優秀的表現力呈現故事,過場動畫也沒有辦法和那些3A級別的大作相比,可是卻又有《OPUS:龍脈常歌》獨有的特色。
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美術風格和故事十分契合,無論在氛圍營造,還是故事敘述上,我認為有舉足輕重的重要性。
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而且我看到艾妲的第一眼就和李莫一樣暈了(誤)。
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【動聽唯美的音樂】
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果然,網友們的評論都是最真實的。
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《OPUS:龍脈常歌》的音樂確實非常好聽,鋼琴加上小提琴,真的非常無敵啊!如此契合故事,不僅幫助故事敘述加分,更是將氣氛渲染推升到了極致,我個人覺得有完美的地步。
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其中遊戲原聲帶後面幾首,不知道是不是買了有附洋蔥的版本,怎麼一直感覺眼角濕濕的。
【賺人熱淚的主線故事】
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李莫,瀛海貴族,鳶家第七(還是第八?)之子,因為害鳶家被奪取龍脈控制權,與親衛大櫆流亡群山。
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艾妲,原來因優異出色的能力,本來要成為巫塔女巫,卻因為喉嚨受傷,被逐出巫塔,後被紅收養。在紅被重新徵招回軍隊後,與妹妹菈米亞駕駛紅樓,前往群山尋找紅的下落。
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菈米亞,孤兒,被一對夫婦收養,因為喜歡船艦被養父母拒絕,而離家往港口居住,後來被一名叫圖羅的人收留。在圖羅被軍隊帶走後,菈米亞遇見了艾妲,隨後也被紅收養。
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簡單敘述完三名主要角色的背景,有著幾乎同樣悲慘過往的三人聚集在紅樓,艾妲與菈米亞為了尋找紅,而李莫則為了振興家族,雖然心中目標不同,然而卻同樣為了龍脈而前進。
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主線採用回憶的方式敘述,簡單來說,從故事一開始就可以知道最後發生了什麼事情,主線過程中,〈龍脈常歌〉這齣戲劇彷彿又偷偷告訴了玩家最後的結局,即便給自己打了這麼多安慰劑,告訴自己結局一定會變成那樣,然而當最後一幕出現在自己面前時,伴隨背景音樂一下,情緒還是忍不住……
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我是沒有哭啦!畢竟要打到我的淚點,就連我自己都覺得很困難,可是在畫面以及音樂雙重攻擊下,整個氣氛渲染到了一個我覺得完美的地步,在看完整篇故事後,要忍住那種情緒還真的有點困難呢!
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回歸心得,整篇主線故事絲毫不拖泥帶水,當初聽說第二章節會有點拖時間,實際遊玩時確實可以明顯感受到步調變慢,但是當我想到可以花更多時間在支線上時,這種感覺完全一掃而空。
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遊戲的帶入感非常強,群山這個世界的建立我覺得很成功,就算額外要再出一個「龍脈衝突」的DLC我都覺得不意外,光是在遊玩時,可以明顯感受到群山歷史的悲壯。
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主線藉由神話故事的襯托,讓整體故事多了一層韻味。
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可是故事中還是有一點小缺陷和小遺憾,像是採用回憶的方式敘述,幾乎抹殺掉了玩家對於結局的幻想;白牙選擇幫助李莫,故事中有給予解釋,個人認為還是有點牽強,至少沒有辦法說服我;在第四章結束後,發生的事情只有簡單的文字敘述,不知道是不是經費的問題,還是原來就這麼設計,我個人希望可以看到更多的描述,像是李莫及菈米亞在失去艾妲後的生活或者心境,其中我私心想要看到菈米亞的心境,相較李莫,我認為菈米亞是最悲慘的角色,從孤兒,變成圖羅的工具,再來被紅收養,接著又失去紅,然後又失去艾妲,從故事中可以看出,菈米亞不斷失去她所摯愛的親人,好不容易擁有家,卻又被迫分離,就連結局都……
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總之,三位主角所有的情緒、心境、背景,用十分簡明扼要的方式帶出,僅僅只是幾行字句,卻能打動玩家,打動人心,尤其在與主角們經歷了一場龍脈之旅後,更是對他們的遭遇同情萬分,而且在早就得知結局時,有時候甚至會有「還是不要破關這款遊戲好了」的想法。
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現在看完結局之後,更是對這趟龍脈之旅有了更多的不捨和思念,不曉得「汜」會不會把這段思念傳遞過去呢?
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【結語】
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《OPUS:龍脈常歌》我非常推薦,這款遊戲是我今年玩到最棒的遊戲了!
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在看完工作人員名單,赫然發現月亮熊大竟然名列於冊,上網一查才知道原來《OPUS:龍脈常歌》前兩作的小說月亮熊大有參與創作,由衷感到敬佩!
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最後我對於自己多花了一點錢買《OPUS:龍脈常歌》的遊戲原聲帶感到有些不滿,因為……
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看完結局之後誰會想點開來聽啊?可惡!眼淚快掉下來了啦!
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