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花了整整十天左右,遊玩總時數至少30小時以上,終於把對馬戰鬼破完了!不得不說這真的是一款很棒的遊戲,儘管遊玩過程中會發現些許瑕疵,但仍舊不影響玩家遊玩的樂趣。
以下是粗略的一點心得感想:
自從《最後生還者2》踩雷後,我就一直在猶豫是否要預購《對馬戰鬼》,我知道兩款遊戲出自不同的公司、製作組,而且就玩法上,兩者也是截然不同,可是後者為全新IP,發售前幾個月也釋出了18分鐘左右的實機影片,但是迷一般的打擊感和遊戲性總會令人退步三分。
一直到發售前三天,我轉換了一下心情,想說再怎麼糟糕,也不會像預購了《最後生還者2》那樣慘烈吧?因此下定了決心,定下這款遊戲。
《對馬戰鬼》最吸引我的地方大概是畫面以及玩法,先不提實機畫面,光看到預告,足以讓玩家有理由購買這款遊戲了,再來是後面釋出18分鐘的影片展現玩法,第一次看到地當下就感到非常特別,有著濃濃武士對決的感覺,可是打擊感如何確是個謎,只聽聲音沒有辦法判別出來。
再來是實機畫面的展示,比較常在關注和玩遊戲的玩家都知道預告和實機展示的畫面會有落差,當時看到預告片後,就已經可以預想實機展示一定會砍畫面品質,以現階段家機的配備來說不可能完整呈現預告片的景象。因此我對於購買《對馬戰鬼》產生猶豫。
好險正式發售後,完全超乎我的預期。
打擊感除了沒有想像中的差勁,畫面如果沒跟你說預告片中更真實更細緻的話,基本上你不會去懷疑畫面是有被調降的感覺!製作團隊在建立對馬島可說是下足了功夫,幾乎每一景,在晝夜轉變之下,美的如詩如畫,光是拍照、探索基本就可以花掉玩家至少十個多小時的時間了!
另外值得一提的是,《對馬戰鬼》還加入了黑澤模式,讓玩家可以體驗欣賞早期武士片的感覺,不得不說,當你切換成黑澤模式時,不僅是畫面變的黑白,甚至環境音、人物配音都會有明顯的改變,實實在在是另一種全新的觀感體驗!不過我想大多數玩家應該不會開啟黑澤模式,畢竟畫面那麼美,全程用黑白畫面總感覺會少掉一點欣賞風景的興致,加上遊戲裡有時還要你找紅花、藍花,到底在黑白模式下要怎麼找到這些花呢?
順帶一提,黑澤模式是製作組為了致敬日本大導演黑澤明而特別設置,這款遊戲的武士風格也是借鑑了黑澤明。雖然身為影視系學生,我多少知道黑澤明一點,但我對他研究不深,唯一看過的一部《羅生門》看到一半就睡著了,所以下面講到畫面跟運鏡的時候,我說不出任何一點有關黑澤明的看法。對不起,我是一名學渣。
說了那麼多,該進入遊戲內容了。
遊戲性方面,《對馬戰鬼》主要可以分成兩種,分別是戰鬼的暗殺和武士的正面對決。
〈暗殺〉
▲殘忍暗殺敵人的境井仁
先講暗殺,因為本人不太喜歡暗殺的緣故,遊戲從頭到尾,除非是劇情需要或是剛好可以暗殺,基本都走武士道的正面對決,所以在暗殺這塊我不太方便做太多評論。
稍微綜合了一些網友的看法,《對馬戰鬼》的暗殺變化度不算太高,縱使有不同服裝和護符搭配讓暗殺更容易一些,但是暗殺的方式不外乎幾種,分別是弓箭、吹箭、小刀連續暗殺等等,有時候可以搭配煙霧彈和苦無,雖然能玩出不同的樂趣,可是少了多種變化的可能性,加上敵人AI基本視力只有零點一左一的情況下(我個人是玩普通,也有這種感覺),單調的玩法和無難度的暗殺,總是能勸退部分喜歡追求刺激暗殺的玩家。即便如此,還是有許多玩過《刺客教條》的玩家認為《對馬戰鬼》的暗殺雖然需要更多打磨,不過體驗上還是比《刺客教條》來得有趣許多,尤其近幾代《刺客教條》已經沒有了刺客的感覺,因此顯得《對馬戰鬼》在暗殺上的樂趣和體驗更加充足。
我個人是沒有玩過《刺客教條》,除了對暗殺不是很喜歡之外,對於它的玩法和戰鬥系統也不是特別鍾愛,曾經碰過幾個小時就被勸退了。單論暗殺、潛行的話,若跟《最後生還者》相比,我個人是覺得兩者在變化性上差不多,而且《對馬戰鬼》可玩性更多,也更有樂趣,不過在敵人AI上可能就輸了一大截。
〈武士的正面對決〉
先講明,我超愛武士對決,什麼暗殺流、弓箭流,我可是撒母賴(武士日文),身為武士就是要正面對決啊!當初在實機游完影片釋出後,有不少網友質疑說:「哪有在被敵人包圍的時候,敵人還很可愛的一個接著一個上去,不會圍毆?」只能說有些人可能真的沒有看過武士片。雖然敵人是蒙古軍隊,但還是承襲了製作組的希望,讓他們可以盡可能的呈現出武士對決的感覺。題外話,親身玩過之後其實對手是真的會在包圍你的時候瘋狂出手,尤其後面那個一直喊話又放箭的弓箭手,很多時候容易招架不住需要迴避回血。回歸正題,在我有看過的少數武士片裡,唯一有印象的是《切腹》,這片主要是以諷刺武士道為主,裡面講了許多關於武士道的事情。在這部《切腹》電影中,後面主角與敵人武士大戰時,即使團團包圍住主角,仍然選擇一個接著一個上前攻擊,而不是圍毆,這種感覺在《對馬戰鬼》中可以說非常完整的呈現出來。
另外在《對馬戰鬼》在BOSS戰中加入了武士對決的元素,在呈現上充滿了濃濃的電影感,營造出武士對決間瀰漫著肅殺之氣,個人認為十分到位,加上背景音樂的襯托,大幅增添BOSS戰時的激烈和緊張感。
▲武士對決中營造出濃濃的電影感
尤其,我超級喜歡每一次在殺完一票敵人後,看著對方摀著傷口倒下,轉過身酷酷的振血收刀,配上旅人裝束飄逸的披風,頭戴著斗笠,真的又中二又帥呀!自從知道如何收到後,基本每一次殺完敵人收到就成了我的習慣,除了帥氣之外,又有一種莫名的成就感。
武士對決最主要需要注意的除了血條以外,還有決意值,決意可以透過格檔、擊殺累積,若想快速累積,則可以透過特殊的「對峙」,達到迅速累積的效果。簡單講一下對峙,每一回遭遇蒙古士兵時可以發起對峙,每一次對峙中只要抓住出刀時機,可以一擊斬殺蒙古士兵。透過升級和裝備,一次對峙中最多可以擊殺五名士兵。決意的用途可以分成三種,回血、復活和施放特殊招式。遊戲一開始只有回血可以使用,隨著技能點開以及支線任務推進,可以陸續解開招式和復活。
▲於對峙中一刀擊殺敵人
最後粗略提一下,武士的部分總共有四種架式,分別是流水、盤岩、疾風、明月,各種架式對應著敵人不同的兵種,如流水對手持單、雙刀敵人,盤岩對付手持盾牌的士兵,疾風應對長槍冰,明月則是可以對付暴兵。
接著是遊戲畫面。
畫面真的美到一個爆炸,整座對馬島散發出超級濃厚的和風感,不得不讚嘆製作組把整個氛圍營造到了極致,而且在調降過畫面品質的情況下,還能有這樣的傑出表現,令人佩服的五體投地。
▲初入遊戲時令人歎為觀止的美景
對馬島總共分成三個區域探索,每一個區域都有不同的景色,而且每一區域的景色,隨著晝夜變化,都可以發現不同的美感。在拍照模式裡面,有許多東西可以調整,像是焦距、景深、景深距離、曝光、粒子、粒子強度等等,甚至還可以調整風向、風速、時間、天氣,讓整體在拍照時變化性更高,喜愛拍攝美景的玩家幾乎可以耗費一整天在這個拍照模式上了。
和《最後生還者2》的拍照模式相比,雙方互有特色,起初我以為《對馬戰鬼》裡沒辦法調整濾鏡,拍攝出來的景致可能會輸給《最後生還者2》,結果我發現我錯了,根本完勝!尤其在場景的製作上,《最後生還者2》長達20小時的遊玩時間裡,許多景色重複性高,除了在艾莉回憶裡可以明顯看出製作出刻意製作出的景像外,其他地方如出一轍,玩到最後幾乎沒有拍照的慾望(絕對不是因為劇情的關係)。在那20小時的遊玩過程裡,我只拍了24張左右的照片。
可是在《對馬戰鬼》中,僅僅只是第一區域的探索,我就拍了120張的照片,每一塊植被豐富的區域幾乎都有留下一張照片,整片遊戲玩完總共截了224張圖片。後面截圖比較少主要是因為玩這部片時我有紀錄遊玩過程的習慣,在第一個探索區域時都是透過直播保存影像紀錄,可是後來發現直播出去的畫質很糟糕,造成很多場景模糊不清,於是後來改用內建的錄製系統。每一次拍照時就要順便保存影像,若大量拍照的話,會使得每一段影像僅有兩到三分鐘左右,造成保存庫裡影像太多太雜,因此我有刻意減少拍照次數。
另外一點,我很後悔前期沒有特別去保存每一座神社的影像。對馬島上的每一座神社景色都非常美麗,前面幾次光是看風景就看呆了,根本忘了拍照,一直到後面探索才想到要保存幾張神社的照片。之後回去解白金成就的時候應該會順道去拍個幾張。
▲島上美麗又充滿神祕氣息的神社
作為一款開放世界的遊戲,地圖指引不可或缺。大多數開放世界的地圖指引都做會盡量配合遊戲去設計,例如《死亡擱淺》的地圖指引會在地圖上標示出一節一節的藍線;有些遊戲則會直接在畫面中標示出地點位置以及距離,例如《最終幻想XV》;有些則會直接放棄,改用羅盤或者方位座標,像是《上古卷軸》、《Minecraft》等等,而《對馬戰鬼》做出了別出心裁的設計,將路線指引改成了「風」,更加的貼近自然,貼近遊戲風格,玩家可以在選定目標之後,就跟著風的指引走動,不用擔心會出戲,也不用擔心到不了目的地,個人覺得是一款很棒的設計。
此外《對馬戰鬼》在遊戲畫面上盡可能的簡化所有UI設計,除了戰鬥中會於畫面左下顯示決意點和血條,或者在切換道具時才會跳出UI介面,基本上畫面非常乾淨,沒有UI會阻擋你欣賞風景和你的視野。如果覺得遭遇敵人時那條白色的敵人警示條會礙眼,也可以透過設定關閉,讓畫面更乾淨、更具真實感。且為了增加玩家探索島嶼的娛樂性,加入許許多多令人驚豔的元素在遊戲裡面,像是你可以在探索中遇到狐狸窩,狐狸會領著你到隱藏在角落的稻荷神社;有時候你會遇到金鳥忽然飛入視野裡,牠會領著你找到失落在對馬島上的珍貴物品,帶領你找到島上的野外溫泉,或者跟著風引領你抵達目的地;在探索時,偶而會碰見失落的神社,只要想盡辦法攀爬上去,或許可以見到難得的美景等等,此外偶爾可以砍砍竹子提升決意,或者寫俳句抒發心情,加上遊戲裡的突發事件和如詩如畫的景致,一再的吸引著玩家盡情地去探索對馬島的風景。
▲狐狸不只會帶你找到稻荷神社,還可以撸他
▲位於對馬島上的野外溫泉
▲於美景中寫俳句省思
值得一提的是,對馬島在地圖上不大不小剛剛好,在探索一個區域時乘著馬匹再適合不過,變化多端的景色和晝夜交替,有時候真想放棄追捕蒙古大軍,靜靜的探索著對馬島的每一個角落(舅舅抱歉了,在等我一下就好)。
遊戲性的最後,來談論一下這款遊戲的Bug。
我個人在遊玩的時候,遇到的Bug算少,比較有印象的是人物模組卡住之外,其他像是地形卡點等等都有遇過,很多Bug在暫停後或者重新回到前一個檢查點都可以解決,但是仍舊有少許Bug是需要等待製作組修復。稍微上網爬了一下網友遇到Bug的狀況,大致上有看過的Bug都不影響遊戲體驗,甚至還會帶來許多意外的樂趣。老實說,《對馬戰鬼》的Bug數量偏多,希望日後製作組可以藉由更新改善這些問題。
然後是我主要想說的劇情心得,以下是重度爆雷,不想被爆雷的人請上一頁迴避。
(防暴雷)
(防暴雷)
《對馬戰鬼》主要可以分為主線、角色支線、一般支線、傳承支線等四種,繼續往下細分還可以分類出突發事件。
故事背景是第一次元日戰爭,蒙古三萬大軍攻打對馬島八十名武士。作為一款真實歷史事件改編的故事,其實不用去期望故事可以有多麼誇張或者令人驚豔的轉折,而且故事也走寫實路線,敘事調性遵循著武士片慢而有條理的方式描述。
故事圍繞在武士境井仁身上,他也參與了最重要的小茂田戰役,且受了重傷,被女主角結奈所救。為了救出被蒙古大將赫通汗綁走的舅舅志村,以及拯救遭到蒙古軍隊佔領的對馬島,境井仁不惜拋棄武士道,變成人人畏懼的戰鬼……
進入正題,先講突發事件,大致上有幾種,分別是巡邏中的蒙古軍隊、蒙古軍隊和盜賊對打、蒙古士兵遭到黑熊攻擊、蒙古軍隊或者盜賊綁架村民、蒙古軍隊或者盜賊、浪人殺害路過村民、蒙古軍隊或浪人攻擊路過馬車等六種(如有疏漏歡迎補充),這些事件沒有加入劇情,頂多解救到的村民會提供某些被蒙古佔領的區域,或者給予少許經驗值。如果有想要一一擊破所有蒙古領地,或者是缺少資源的玩家,可以多找突發事件。
〈一般支線〉
一般支線幾乎都圍繞在協助對馬島的居民上面,過程中摻雜一點點對馬島人民各自的小故事,並且補足世界觀和表現戰爭底下平民的想法、生活等等。
我個人認為呈現的十分到位,而且每一種個性的人民都有,最令我印象深刻的有幾個,我想在這邊稍微提一下。
首先是欺騙居民的假武士,我清楚記得他叫做仁六,故事裡他得知所有武士都在小茂田戰役死亡後,就到了現場偷走武士甲冑和配刀,欺騙民眾他是存活下來的武士。要知道在以前的時代裡,武士就是貴族階級,只有受到將軍賞賜才能封為武士,而一般民眾都十分尊敬、尊重武士。境井仁發現了仁六的謊言,仁六知道自己隱瞞不下去,便向境井仁發起挑戰,最後因為不敢拔刀而道歉,落荒而逃。當境井仁回去找被仁六欺瞞的農民,正要說出真相時,卻得知農民其實早就知道仁六是騙人,但是他們卻甘願的侍奉一名假武士,過著寧靜的生活。有時候美麗的謊言,不僅具有安定人心的效果,更可以避免不必要的災難發生。
接著我想說一下兩個分為比較詭譎的支線任務,分別是「河中童子」以及「林中低語」。
「河中童子」是境井仁路過一戶民宅時,聽見一名女子哭訴自己的父親被河童抓走,於是正義的主角決定去查明真相。在戶外的調查中,可以發現翻倒的桶子和不像是人類的腳印,而且在調查的過程中,一旁的溪流水面還會迸出水花,像是在告訴你河童真實存在。然而順著線索追查下去,原來是附近的強盜抓走並且殺死了女子的父親,
「林中低語」是一個民間傳聞,傳說竹林中存在著一名惡鬼,會殺死進入竹林的活人,不信邪的境井仁提起武士刀進入竹林。過程中可以發現許多屍體被吊在空中,配上濃霧夜晚,整個感覺就像是東方古早的鬼片,非常有陰森的感覺。最終結果不外乎是強盜刻意製造的假象,欺騙路過的人加以綁走殺害,奪取錢財和物資。
▲「林中低語」中營造出陰森的氛圍
有一個支線是最近解完,那是一個發生在佐護染房的事件,叫「藏於雪中」。境井仁經過一處村子時,察覺住戶有些異狀,似乎在刻意閃避著自己,追問不出事實,被村長巧妙的打發走。臨走前一名農民前來,偷偷告訴主角實情。原來這個村子遭到蒙古軍隊入侵後,村長和其他村民為了保全自己的性命,把自己的妻小出賣給蒙古人,好換取苟活的機會。過程中反抗的男人全都被殺害,屍體被藏在箱子或者廢墟裏面。從蒙古人手中救出這些農婦後,她們也不打算回到那些可恥的男人身邊。境井仁回到村子裡,戳破了村長的謊言,村長決定為此謝罪。一開始我本來不想殺他,雖然很生氣,可是畢竟對方是農民,殺了農民,自己也不好受。可是似乎沒有不殺的選項,所以我還是一刀砍死村長,並且趕走了剩下所有背棄自己家人的農民。
在這些小支線,可以看見形形色色、各式各樣的農民,有為了生活向蒙古軍低頭的商人;有批判主角殺人行為的醫生;也有為了讓妻小逃離對馬島,遭到偷渡者欺騙的農民等等,這些小人物不僅補足了世界觀,透過簡單幾句對話,可以清楚感受到面對戰爭侵略,居民們各種不同觀點的看法和應對方式。
雖然沒有角色支線精彩,但是仍舊值得仔細去品味一番。
〈傳承任務〉
傳承任務就像民間的鄉野怪談,巧妙的運用人民間口耳相傳的傳說,避開過於玄幻的表現手法,呈現出傳說的神祕感。這些任務是由大和樂師(裡面專門講述故事的人物)告訴主角,讓他前去一窺傳說的神秘面紗。
所有傳說任務在描述故事的過程,都是透過大和樂師的旁白配上水墨畫呈現,我很喜歡這種呈現方式,非常契合故事背景的風格。傳承任務大多沒有很長,主要是為了獲取更強的裝備或者招式,故事就像鄉野怪談那樣有趣,引人入勝。裡面最令我印象深刻的是「鎗川的復仇怨靈」,非常有地方特色且氣氛營造得很不錯。故事大致是當地農民只要有所要求,就會在供俸怨靈的祭壇獻上供品,並寫出要求,怨靈就會替農民完成所有事情。
這個傳承任務的調查過程中很有趣,那種逐漸揭開神秘面紗的感覺,最後與怨靈來一場武士對決,很刺激也很過癮。
補充一點,所有傳承任務幾乎沒有過於玄幻的表現,僅有「內經的詛咒」這一項任務,稍微有一點玄幻的色彩,但是並不重,大多數敵人還是人類,而不是妖怪。
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