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今天還要忙,早上先更了。
喔喔喔喔喔喔喔喔喔!感想大概就這樣,可以結束了……開玩笑的。
哎呀,有點超出期待,不論是演出還是戰鬥的設計,這邊的戰鬥設計並非單純一般那種以命相搏的類型,而是當中還要含有「遊戲味」,過往的感想也常常提及這一點,這段挑戰篇章真的很有那個味。
不停觀察找出行為模式,其實就像在跟遊戲設計者博弈,當然前提是設計者有用心有邏輯地編排過,最後利用堆屍找出無理的天晴,亦是從無理這一點加上出招前的對話提示,得出可能是根據飾品而觸發的特殊條件TRUE END,激情與感動都好好發揮出來了。
另一邊二人組雖然在篇幅上較少,不過依然在尋找弱點、突破、應對新階段上有所描繪,最後大招連發、用光壓箱寶來解決亦是爽快感十足,那時還有點擔心會不會因為副王死亡又觸發鳥頭那一邊,幸好的是進入最終階段沒發生這種地獄慘況,更何況另一邊所有的資源都用光了。
就一點小細節吧,相信有玩OLG特別是有大型副本需要團隊合作的遊戲(坦、補、打),對於遊戲內沒內置仔細到秒的時鐘,確實會利用技能CD倒數的提示來當提醒,這和上面提及的遊戲設計有一點關係,副本王設計出來是讓玩家攻略,一些大招的冷卻時間蠻常會對應到玩家救場(坦血、補血之類)的冷卻時間,不一定1:1,可能是2:1需要兩人輪流用,CD時間就變成團隊溝通的重要關鍵了。
完全回憶起發表情符號或者預設用語來提醒的回憶,不過印象中挺早年代就開始流行語音通訊,那又是另一件事了。
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