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雖然想等這段結束才寫,但真的……有夠帥,忍不住。
嗯……先說有點可惜的部份,畢竟觀眾不會知道「原本是怎樣」,所以當顯然別有意思的項鍊觸發時,出現了「新東西」卻因為不知道舊有是怎樣的關係,缺少了那種差異的興奮感。
就好像玩遊戲玩了普通結局,然後達成條件釧利解開真結局時,那種差異的興奮感。
至於最後那招「先手」復活,個人也很喜歡,基本上這又和一般(不是所有)遊戲有點差別,畢竟用道具多數有對象或條件問題,像是要死了才能用,或者指定某個對象,但這邊全息擬真就能在這些機制上靈活發揮了。
不禁想起魔力的PVP,因為是回合制的關係,每回合行動順序是根據敏捷屬性排序(沒亂敏下),包括補血、復活、攻擊無效之類的技能,其實可以像猜拳那樣做預判,像是第一回合補師基本沒事幹,但可以根據自己的低敏來判斷對方會攻擊哪個隊友來預先下好補血指示,又或者之後的回合預判哪個隊友會死先開復活。244Please respect copyright.PENANAwLdq3qO41t
復活預判超重要的,因為死人下回合沒辦法下指令,但要是在最後有拉回來則下回合能繼續行動,真的好玩。244Please respect copyright.PENANA8TtC8vFB83
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