雖然挑戰遊戲的精神蠻喜歡,但老實說,這種遊戲設定蠻中我的雷點。267Please respect copyright.PENANAAN8eixarOP
單機遊戲就算了,如果是網路遊戲,基本上應該是只要做同一樣的事情就得到同一樣結果吧。(這裡不是說敲裝備強化的成功機率或用多少素材,而是最終能弄出來的數值)267Please respect copyright.PENANAVzDNDjRXmF
啊,我當然知道有Pay to Win 的遊戲,所以這或許是種老時代的想法了,其實在有PVP的遊戲存在格差堆起營業額……扯得越來越遠。
基本上很特殊或獨特的劇情算可以接受,畢竟還是「有達成條件就能觸發」(應該是這樣設定吧),只是剛好全個遊戲只有某人幸運達成,這勉強是能接受的底線。267Please respect copyright.PENANAz5NciaKqmE
但那個EXP減半然後屬性點數2。5倍……幹,理論上角色屬性點數總量應該是大家都一樣的吧,這樣越早觸發到可以比別人曲線高出超多屬性耶?267Please respect copyright.PENANA5U1QFs8Fz3
(而且看起來也不是一級一點,之前看面板是一級幾點來著?)
當然能看到「疑似平衡」,像是本來劇本預定是超高等級,在那個等級要提升估計非常困難,而且任務大概限時會過期之類未必能享受到太多的倍數,那就只是「一點點的屬性獎勵」,只要在其他獨特任務也有這種,便算是一種平衡了。
可現在……主角光環,是吧,然後還拉來攻略組了。
好啦,我就是會糾結這種事情的啊!誰叫自稱是神作咩,我就用遊戲的角度……然後回到一開始提出的,大概是自己的觀念實在落後於時代,接受不了新世代了吧。
(認真說,角色點就是大家同等級就量一樣,如此才會深究怎樣配點「最強」,裝備屬性搭配也是這個道理,結果出現什麼全服反應速度最高就唯一習得二刀流真的好蠢啊!誒?跑錯棚了。)
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