【Final Fantasy 7 Rebirth重生】
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2024年最期待的遊戲沒有之一,打從2020年通關Remake之後就一直期待到現在,同時也為了這款遊戲,在去年的雙十一買了特價的PS5回來,可以說是為了《Final Fantasy 7 Rebirth重生》,我付出了很大的代價。
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先來說結論,《Final Fantasy 7 Rebirth重生》滿分一百的話,我個人會給到九十五分,我個人認為相較前一部Remake,各方面來說都有肉眼可見的進步,而且整體遊戲內容都可以看見製作組的用心——無論是往好的方向還是壞的方向。
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雖然第三部還沒有說什麼時候會出,目前猜測應該同樣需要等四年,至少2028可能才有機會玩到。
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又有活下去的動力了呢!(笑)
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下面我就從遊戲各個方面來分享一下自己的心得感想好了。
【開放世界】
更準確來說,我比較喜歡說《Final Fantasy 7 Rebirth重生》是半開放世界,因為每一張地圖,從格拉斯蘭到尼福爾海姆,點到點的移動過程,說不上是完全的自由,尤其後面貢加加和星殞地區,許多任務點或是地圖探索要素,都必須通過特別的移動機制才能抵達,自由度可說是大打折扣。
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我認為真正的開放世界,點到點之間的移動自由度是非常重要的,《Final Fantasy 7 Rebirth重生》相較其他開放世界,例如薩爾達或者前年的艾爾登法環,在自由度上有不小的落差。
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不過拿《Final Fantasy 7 Rebirth重生》去跟開放世界神作等級的作品比較,好像有點太過頭了。
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話說回來,打從體驗版開始,我對《Final Fantasy 7 Rebirth重生》的開放世界「會不會好玩」就抱有很大的疑惑。
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通訊塔開點,地圖上任務點標記,乏味的怪物討伐要素等等,標準的開放世界公式玩法,我在體驗板時光是打那四個怪物討伐的任務,就有煩躁的感覺,當我知道在《Final Fantasy 7 Rebirth重生》這一代戰鬥改成三個人時更是無法理解,光是體驗版的擺尾龍魚就打了三次才過關,打得非常痛苦。
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本來想說正式版大不了不清大地圖探索內容,沒想到進入正式版的時候……
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格拉斯蘭地區、珠諾地區、科雷爾地區給我的遊戲體驗比體驗版好上不少。雖然還是一樣那套標準的公式玩法,開通訊塔、討伐怪物等等的煩躁感還是存在,然而召喚獸魔晶石的探索要素和生命之泉的探索要素這兩者倒是好了很多,召喚獸魔晶石的探索要素小遊戲簡單不花時間,然後就算不靠大地圖,遊戲還是有額外透過特別的方式引導玩家去尋找,我覺得這點做得很不錯;再來就是生命之泉的探索要素,直接用小鳥的引導方式,完全不演照抄我們《對馬戰鬼》的引導方式,雖然模仿的很難看,好歹《對馬戰鬼》用動物引導的理由還有故事的支撐,《Final Fantasy 7 Rebirth重生》似乎就單純只是用鳥去引導而已。
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除了上述地圖任務之外,還有一個任務是每張地圖都有的〈古代物質調查任務〉,這個任務因為有劇情的支撐,與其說是地圖探索類型的任務,我更傾向於把它歸類在支線任務中,所以這個到後面再說。
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基本上在跑圖的過程中,我很容易就不小心把召喚獸魔晶石和生命泉等等的探索要素解的差不多,所以前大半部我都有很認真地跑每一座通訊塔去解地圖任務。
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全部解得乾乾淨淨,包含怪物討伐的三個成就都有全部達成——除了那個格拉斯蘭地區的走路草(我知道它叫曼德拉草,可是打字走路草更方便,而且它也很像)——這個怪物討伐我是蠻後面才去補它的三個成就,那時候等級和傷害已經練上去了,我都還來不及打出力竭走路草就掛掉了,最後試了好幾遍還是沒過,結果就變成我整個遊戲裡唯一一個沒有全成就達成的怪物討伐。
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前面三張地圖跑完,平心而論《Final Fantasy 7 Rebirth重生》的開放世界說不上特別好玩,但是也沒有到特別的差勁,即便像我這樣很容易感到煩躁,在戴著《Final Fantasy 7 Rebirth重生》一切都很美好的濾鏡下去玩,還是很有耐心的把內容全部解的乾乾淨淨。
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但是遇到我們貢加加大魔王,一切就都不一樣了。
(圖為貢加加)
一進入綠意盎然的森林時,我一瞬間就愛上了這裡,因為這裡是希絲妮出現的時候,因為這裡是整個世界少有的森林場景,我很喜歡貢加加的風景,還有它的背景音樂,給人一種既神秘又放鬆的感覺。
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然而這張地圖同時也是我在解探索要素時最痛苦的時候。在貢加加地圖,首次出現了平台跳躍的機制,這裡的路行鳥可以透過巨大的蘑菇,在不同平台之間跳躍穿梭,可是這個跳躍並不是玩家可以自行操作要往哪裡跳,而是會被強制跳到一個定點,加上這個跳躍的蘑菇平台,在地圖上不會特別標示出來,更是大大增加了跑圖的痛苦程度。
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然後貢加加也是首次地圖有上下層之分,實際在大地圖上你根本看不出來這個地圖任務是在洞窟裡,還是在某個高地上,痛苦程度又往上加了幾層。
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所以當我在貢加加跑圖解地圖任務時,真的非常痛苦。很常發生這個地圖任務要用哪個蘑菇跳躍?這是在上面還是在下面?這個任務是不是要從哪個地方鑽過去?等等一堆煩死人的問題,雖然最終我還是把貢加加的地圖任務全清了,可是那種痛苦真的不會想再體驗第二次。
(圖為星殞地區)
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再來是星殞地區,這裡的路行鳥又有一個新功能,牠可以飛,其實也不是真的飛,準確一點來說是滑翔。
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然而滑翔也不是能夠隨時隨地的滑翔,必須經過製作組精心製作的跳台才能夠進行滑翔,雖然這個煩躁程度少了一些,因為探索到的滑翔台可以直接傳送,不用慢慢找,但是很多高地還是綁定特定滑翔台,在跑圖的時候還是有些微的煩躁感。
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但當時的我都挺過貢加加了,這個跳台又算什麼呢?所以對我而言,星殞地區的跑圖問題沒有來得嚴重,畢竟痛苦是可以比較出來的。
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再來星殞和貢加加還有個我覺得算是嚴重的問題,那就是地圖任務相比前三張地圖又更多了一點,更是讓人快要沒有解地圖任務的動力……
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然後我還是解完了。
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尼福爾地區地圖小了很多,地圖任務也比較少,然後路行鳥的超能力——在水上飛——相對前兩張地圖,移動的自由度也高了不少,煩躁感略降一些……
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可是那個收集路行鳥草的任務可以不要那麼搞嗎?我最後六個草找了超久,我最討厭那種收集東西和找東西的支線任務了,都2024年了,這種東西什麼時候才會消失不見?
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原本以為尼福爾已經是最後的開放區域,沒想到後來到了十二章,竟然還有大海世界開放,雖然這個區域沒什麼支線,可是我個人覺得海盜祕寶那個任務完全沒必要,也沒什麼劇情,去大海四個角落打四隻怪就結束,這個任務給我一種滿滿的為了延長遊戲時數而設計,最後那個羅盤實際上在收集那些祕寶的用處也沒有特別大,而且收集秘寶有什麼特別用處還真感覺不出來。
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簡而言之,我覺得《Final Fantasy 7 Rebirth重生》裡的開放世界設計的算是勉強及格,沒有特別出色,也沒有差勁到讓人玩不下去……不對,貢加加地區一定會讓人玩不下去,我是指整體來看不會讓人玩不下去。
【支線任務】
《Final Fantasy 7 Rebirth重生》的支線任務做的算還不錯,加了不少的劇情在裡面,而且這些劇情都有和夥伴們之間的互動,可以順便增加夥伴們的好感度。
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我印象最深刻的是星殞地區拍流星的任務,一開始以為只是去定點,打怪,拍照的流程,結果到第二個地點時,系統竟然自己引導可以去偷拍艾莉絲,真的是太色了,我是說真的是太棒了,不對,我想說的是……唉!不解釋了,這個設計真的太棒了!
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拍完最後一張照片,還可以留下兩人的自拍,拜託能不能給一個好一點的視角,我自己也想截圖留念啊!
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另外與琪里耶的萬能工任務也做得很不錯,整個氛圍弄得很歡樂,然後要打的怪也很搞,我也很喜歡。
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除此之外,也有蠻多支線任務綁小遊戲的,這個就留待後面講小遊戲再來細說。
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即便我很喜歡《Final Fantasy 7 Rebirth重生》的支線設計,但還是有少數我不太喜歡的內容,例如護衛狗狗的任務、護衛貓貓的任務以及趕雞的任務,拜託,都2024年了,這種任務應該要被時代淘汰,不要再出現在下一部作品了好嗎?
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所有支線任務裡,流程橫跨最多章節的就屬古代物質調查的任務了。
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從一開始貝格公司的劇情,到後面綁小遊戲,雖然製作組有在裡面塞了劇情去支撐整個支線任務的厚度,可是越到後面,古代物質調查的任務都綁著小遊戲,而且後面那幾個小遊戲,我個人真心喜歡不起來,玩起來痛苦感十足,只能說這個支線任務只做好了一半。
【小遊戲】
終於講到貫穿整部《Final Fantasy 7 Rebirth重生》作品的小遊戲了。這裡我重點挑幾個印象深刻的小遊戲來聊好了。
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首先先來講女王之血,我非常喜歡女王之血的設計,不僅遊戲好玩,卡牌設計的也好看,每次到新的區域,都是先看有沒有新對手可以挑戰,很可惜直到遊戲最後,我還是沒有找到一個可以與我匹敵的對手,
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強者總是孤獨的。
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女王之血我認為唯一的缺點是黑血女王的設計,作為女王之血這條支線的最終BOSS,他的牌組擺明就是作弊來跟你打的,我在那邊卡關了好一陣子,打得非常蹩腳,第一次打女王之血打得心浮氣躁,要知道在打黑血女王之前,唯一讓我碰到瓶頸的對手就是女王之血教學了。
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我個人認為黑血女王的設計非常有問題,完全不是一個會讓人重複去打第二次的想法。
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第二個想來聊的小遊戲是兀鷹堡壘。
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印象中這應該是第一部的尤菲DLC才有的小遊戲,當時給我的印象是一個還蠻不錯的小遊戲。
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到了《Final Fantasy 7 Rebirth重生》變成了第二個區域,古代物質調查任務的主要內容,整體而言還是好玩的,但是在配兵組成被綁住的狀況下,玩起來自由度沒有之前來的那麼高,而且後來變成任務模式後,有不小的難度,有好幾次我都在找有沒有辦法自己調整配兵。
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簡而言之,我比較喜歡前一部那樣可以自由調整配兵的方式。
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既然都講到古代物質調查任務,那就不得不提整個《Final Fantasy 7 Rebirth重生》我最討厭的小遊戲之一,戰略機兵。
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客觀來說,這個小遊戲算是設計的蠻精緻的,它最大的缺點就是放在古代物質調查任務裡面,尤其這個任務是有關第一部曲,潔西和威吉、畢格斯他們的故事,想要看又不得不玩,非常惱人!
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還有最重要的一點,這個小遊戲在整個任務中的導入非常差,印象中好像是查德利要派機器人下去清理還探勘什麼的,和前一次小遊戲兀鷹堡壘的劇情相比,戰略機兵和古代物質調查任務的關聯性我覺得很牽強,如果這個小遊戲擺在《Final Fantasy 7 Rebirth重生》其他地方,也許金碟遊樂園吧?可能都會比擺在這個支線任務裡還要好上許多。
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說到金碟遊樂園,這裡可是《Final Fantasy 7 Rebirth重生》整部作品裡,小遊戲的集大成區域呢!
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撇除戰鬥不談,擺在這個區域的小遊戲很多,基本上每一個我都有體驗過,而且也有把分數打到最高分——當然包括最後面神羅部長的任務,這個任務最難搞的應該是戰鬥的部分——金碟遊樂區我最想談的小遊戲是3D鬥士和路行鳥賽跑。
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3D鬥士看了一下網路上普遍評價不是很好,老實說我個人也沒有很喜歡這個小遊戲,可是也不討厭,覺得是一個普通的小遊戲,打到後面神羅部長和賽菲羅斯的時候稍微小卡關,直到發現賽菲羅斯發紅光時也特定的出拳動作可以背,後來多試幾次把出拳動作記起來便好打很多,是蠻有挑戰性的一個小遊戲。
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路行鳥賽跑,這個可以不是我最愛的第二個小遊戲嗎?
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雖然每次在跑的時候都會被那個開關門搞到爆氣,可是整體路行鳥賽跑的難度沒有很高,而且《Final Fantasy 7 Rebirth重生》的音樂實在非常出色,路行鳥賽跑的背景音樂超級讚,而且其中有幾個超級洗腦,後來跟神羅部長PK時候,變成搖滾風格的音樂時更是讓我驚豔!
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我現在還在等《Final Fantasy 7 Rebirth重生》的音樂上傳到Spotify,寫心得的當下僅有看到Preview Version,拜託快點上傳好嗎?
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總結來說,《Final Fantasy 7 Rebirth重生》的小遊戲數量很多,可是每個質量我覺得都挺不錯的,重點還是製作組把它擺在哪裡,會影響玩家的遊玩意願,例如擺在金碟遊樂園或是渡假村的小遊戲我個人就不會有太多抱怨,因為這裡明擺著就是要玩家放鬆地方,小遊戲難度也都不高,稍微玩一下放鬆心情我覺得挺不錯的,可是擺在外面的支線任務或地圖上就蠻不優秀的。
【劇情演出】
經歷過重製第一部曲,《Final Fantasy 7 Rebirth重生》的劇情演出我覺得是在我玩過的所有遊戲裡最傑出的一款——當然這包括我玩過的《最後生還者》和《死亡擱淺》。
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先聲明,這並不是代表《Final Fantasy 7 Rebirth重生》的過場動畫最猛最厲害,我這邊想強調的是「劇情演出」。
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《Final Fantasy 7 Rebirth重生》的「劇情演出」很容易可以發現製作組非常認真刻劃克勞德一群人的一舉一動,行為表現生動,一些微表情和小動作也都有掌握到並呈現出來,給玩家十分好的代入感。
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如果說《死亡擱淺》擁有精緻設計的電影式過場動畫,那麼《Final Fantasy 7 Rebirth重生》是讓人看得很過癮的動畫。
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既然談到「劇情演出」,我這裡一定要說一下我個人認為遊戲最嚴重的問題,光線。
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當初我為了讓自己有最佳的遊戲體驗,開啟了螢幕的HDR模式,並且也數次調整了遊戲內的亮度,可是幾乎在每一次從建築物,或者洞穴中走出時,那個環境光幾乎要弄瞎我的眼睛。
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尤其《Final Fantasy 7 Rebirth重生》又是一款開放世界遊戲,在每一次跑圖過程中都必須忍受那個要弄瞎人眼睛的光,真的非常痛苦!
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除此之外,有許多過場都是利用即時運算,而非真正播放CG動畫,其中有許多過場那個光影真得慘不忍睹,艾莉絲拍得像是《最後生還者2》的艾比,難以直視。
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奇怪的是,這些即時運算的畫面若是切換到特寫部分,過曝的問題又改善了很多,不知道是製作組有特別細修特寫的鏡頭,還是光線實際存在嚴重的Bug。
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我個人認為光線是畫面呈現中最重要的元素,就像水一樣,能載舟,也能覆舟,《Final Fantasy 7 Rebirth重生》有很多過場都被自己弄得光搞砸了,後續遊戲有更新過幾次,不知道這部分算不算Bug會被修掉,至少我是希望可以改,不然遊玩的大多數時候真的太痛苦了。
【劇情】
劇情我不太確定算不算是《Final Fantasy 7》這個IP的強項,至少我認為是好看的。
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《Final Fantasy 7 Rebirth重生》前十章的節奏都很流暢,中間渡假村和金碟遊樂園的調節我認為扮演了十分重要的角色,最大的問題是第十章之後,雖然很符合劇情發展,世界各地要冒出了一些任務要去解決,可是我覺得在劇情節奏上很明顯感受到拖延。
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其中那個海上探險,我個人是覺得沒必要,也不是很喜歡海上探險,縱使海上探險的任務沒有很難。
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一直到進入第十三章之後整體故事節奏才又回到軌道上。
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這裡來小聊一下結局好了。
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結局我反覆看了好幾次,也包括看了一些其他網友的見解。
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我個人是認為相較重製第一部的結局,《Final Fantasy 7 Rebirth重生》的結局結束的沒那麼有力,更準確一點來說,它不適合做為一個故事的結尾,除非這款遊戲叫做《Final Fantasy 7 Rebirth重生》艾莉絲傳,然後通篇都是艾莉絲視角。
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以上都是主觀陳述,客觀來說這個結局其實挺一般的,製作組想要把這個做為結尾其實也行,就是玩家的接受度不會太高。
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另外關於艾莉絲終究無法跨越歷史之壁的部分……
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唉!雖然我沒有玩過原版,但是或多或少在打過重製第一部曲的時候就有耳聞,實際通關《Final Fantasy 7 Rebirth重生》後,發現艾莉絲的結局沒有改變時老實說挺氣餒的,最後打賽菲羅斯的部分幾乎是帶著情緒在打。
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「他媽的,賽菲羅斯我一定打死你。」
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不過結局就這樣,而且《Final Fantasy 7》的重製還沒有結束,這就只能等待第三部曲有沒有辦法把這個故事做一個所有人都能接受的結尾。
【總結】
打到這邊已經超過五千字,只好來總結一下了。
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《Final Fantasy 7 Rebirth重生》是至今我買的第一款正式漲價的遊戲,原價1990的數位版當時我還稍微有點猶豫,《Final Fantasy 7 Rebirth重生》是否值得這個價格。
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在經歷125小時之後,我可以很肯定地說《Final Fantasy 7 Rebirth重生》絕對超過1990的價格!雖然遊玩的過程中碰到一些問題,無論是優化問題,還是遊戲設計本身的問題——《Final Fantasy 7 Rebirth重生》作為一款PS5的遊戲,它的優化真的不及格!我在這125小時中至少閃退了三次,其中還不包括卡讀取的問題,卡讀取我至少也碰過兩次——我認為依舊無法掩蓋《Final Fantasy 7 Rebirth重生》本身其他出色的地方。
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如果沒有那些問題,以及遊戲進入第十章後,節奏明顯變得拖沓,1990完全是佛心來著的價格啊!
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要說《Final Fantasy 7 Rebirth重生》最大的遺憾就是艾莉絲終究無法跨過歷史之壁……嗚嗚嗚,我明明擋下了啊!
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