【前言】
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《艾爾登法環:黃金樹幽影》應該是2024年最受期待的遊戲之一,遊戲發售前媒體各種的吹捧,尤其媒體先行後的滿分評分,更是讓玩家們對《艾爾登法環:黃金樹幽影》充滿過分的期待。
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終於忍到那一天,《艾爾登法環:黃金樹幽影》終於上市了,換來的卻是褒貶不一的評價。
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現在已經是2024年底,《艾爾登法環:黃金樹幽影》也在年度TGA大獎中入圍了年度最佳遊戲,彷彿剛發售時的風風雨雨只是一場睜眼即忘的清夢。
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既然這篇心得如此姍姍來遲,就順便來聊聊當時《艾爾登法環:黃金樹幽影》引起的風波以及個人感想好了。
【初入幽影之地】
我個人是三周目,等級240,身穿剛進入〈寧姆格孚〉時候的流浪騎士鎧甲,自認為殺遍交界地各路之王,帶著一股傲氣直直衝入幽影之地。
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畢竟在《艾爾登法環:黃金樹幽影》出來之前,我不僅高速通關完三周目的本傳內容,然後在瑪蓮妮雅那裡噴掉了將近一千萬的盧恩;此外又進入葦茗國,用一個半小時的時間解決一心、弦一郎。但是很快地就被站在廢墟上的小兵狠狠教訓了一頓。好不容易宰了小兵,又被附近墓地的孤牢騎士痛扁一頓。
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啊!這就是《艾爾登法環:黃金樹幽影》的難度嗎?
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幽影之地地圖很大,製作組用了本傳沒有的大片相同色彩的花朵,例如隱藏的龍墓、青藍海岸等等,去營造《艾爾登法環:黃金樹幽影》的世界美感。
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我個人還挺喜歡的,自從《對馬戰鬼》後就很吃這一套。然而相較《對馬戰鬼》那樣過飽和的視覺呈現,《艾爾登法環:黃金樹幽影》則是走一個色調較灰暗,對比度也較低的色彩呈現,縱使是用色較亮的青藍海岸,也因為陰鬱的天空降低了些許彩度。
⬆️圖為青藍海岸
雖然我更喜歡《艾爾登法環:黃金樹幽影》在視覺上的呈現,可是它本身的地圖卻相較本傳空洞許多。本傳給人一種不管往哪個角落走都會找到意想不到的洞窟,然後在洞窟深處與意想不到的Boss對戰——然後都是一些模組怪Boss——《艾爾登法環:黃金樹幽影》的洞窟則多放在道路的盡頭,幾乎不需要刻意去找,雖然就引導方面可以幫助不喜歡探索的人能夠直接且快速找到洞穴,
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可是《艾爾登法環:黃金樹幽影》是一個開放世界啊!
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雖然《艾爾登法環》被人詬病引導很差,但是我想那多半是指主線故事的引導差,不是指探索引導吧?
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這麼做不就失去開放世界的探索樂趣嗎?
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也因此,前中期我在《艾爾登法環:黃金樹幽影》探索非常不適應,我幾乎是蹭著牆壁在走,導致自己走了蠻多冤枉路,後來強迫自己慢慢改善,除非道路兩旁有明顯可以探索的標的,不然我只走在路上。
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而且在有《艾爾登法環》本傳的經驗之後,我盡可能的不往可能是主線的城堡走,而是盡可能地先把原野探索完畢,這種探索方式意外的幫助我在《艾爾登法環:黃金樹幽影》中幾乎沒有碰到任何困難——這裡是指突然推進主線的問題——而且《艾爾登法環:黃金樹幽影》在地圖上做了很多垂直分層的設計,我還蠻喜歡這樣的設計,讓整個幽影之地更加的有趣。
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然而這也帶出《艾爾登法環:黃金樹幽影》的小地圖設計問題,因為小地圖無法顯示垂直分層的關係,有時候玩家在下層探索時會被小地圖上的標示位置搞混,若是玩家在探索時需要依賴小地圖引導時,容易發生無法確認自身位置的問題。
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我自己也有遇到類似情況,例如小地圖上明顯有標示建築,卻因為不知道在上層還是下層,在原地打轉找了很久才找到。
回歸心得,在幾乎每個階段地區的原野探完後,我才會進入城堡打王,例如我是先打敗狂龍貝勒,才回頭去扁舞獅。也因為這樣的探索方式,讓我遊玩的進度變得很慢,即使假日不眠不休地打,還是花了快一個星期才通關。
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除了地圖探索沒遇到什麼困難之外,《艾爾登法環:黃金樹幽影》的所有Boss我個人也算是打的得心應手,雖然給了自己僅能穿初始騎士裝備以及+25優質長劍,搭配準備架式的限制,大多數Boss都沒有讓我陷入困難,唯一有換武器打的只有狂龍貝勒和山腳下的龍,雖然遊戲沒有明說,但是那個垃圾視角讓我以為限定傷龍大刀才能打。
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分享一下,其中令我最印象深刻的Boss除了尾王外,應該是指頭之母了。除了它噁心的外觀之外,當初會找到指頭之母也是誤打誤撞。因為自己在解完指頭山之後,最後一個提示有看沒董,在教堂附近亂轉時,忘記什麼原因跳出遊戲想要備份存檔,結果在進來時發現原本教主的位置人不見了,只剩下椅子和按鈕,這才被我發現指頭之母的決戰場地。
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但是不得不說,初見指頭之母時,宛如外星球般的場地和指頭之母非常有特色的設計,當下真的有被震撼到!
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最後大概紀錄一下,打最久的是尾王,總共快七個小時,第二是貝勒五個小時,再來應該是梅瑟莫,然後是蕾娜拉。
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整體玩下來很順利,個人的遊戲體驗是很不錯的,美中不足是地圖真的很空曠,然後相較本傳,賜福點給的數量吝嗇很多,而且有些地方明明只是一個小城,卻塞了好幾個意義不明的賜福點……
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簡而言之,個人給《艾爾登法環:黃金樹幽影》的評價還是蠻不錯的,只是回到前面談到的TGA年度大獎的入圍,個人覺得名氣的影響力果然還是很大,但是仔細回想,好像也想不到另一款能夠取代《艾爾登法環:黃金樹幽影》的遊戲就是了。
【褒貶不一的評價】
《艾爾登法環:黃金樹幽影》剛上市時的評價並不符合發售前玩家對它的期待與幻想,除了並不是那麼平易近人的最佳化之外,空曠的地圖、過分的傷害以及可憐的獎勵回饋,還有敵人死亡給予的少量盧恩都成為了網路討論的焦點,甚至在尾王出現之後,大家開始討論尾王的合理性。
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這邊就稍微講一下自己對於各個遊戲缺點的想法以及個人當時的體驗。
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首先是最佳化問題。
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當初《艾爾登法環》剛發售時就是因為最佳化爆炸導致負評轟炸,那時候的30幀大樹守衛還記憶猶新。個人在《艾爾登法環:黃金樹幽影》中遇到最嚴重的最佳化問題是在雙月騎士以及最終Boss拉塔恩。
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平時總會笑說「遊戲不會讓人變得暴力,Lag才會。」在《艾爾登法環:黃金樹幽影》中後面還要加上「尤其是在打Boss」的時候。
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《艾爾登法環:黃金樹幽影》的Boss與本傳一樣,不僅有許多的快慢刀,還會因為玩家的位置隨機派生RNG,光是要記Boss的動作招式和快慢刀翻滾時機已經夠累人了,不穩定的遊戲幀數還要在玩家身後扯後腿,真的還難讓人不生氣。
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我自己是已經有了本傳的幀數守衛經驗,在DLC中的稍為掉幀卡頓已經習以為常,加上自己也知道電腦不是很頂的配備,所以在打的過程中就認了
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第二個問題是空曠的地圖。
這點前面我有提到過,基本上《艾爾登法環:黃金樹幽影》就是本傳化聖雪原的樣子,只是地圖更大一點,洞窟更少一些。
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雖然我能理解製作組在製作某些地形時的用意,可是《艾爾登法環:黃金樹幽影》很多地方我自己也看不懂為什麼要把路做得那麼大、那麼空曠,例如從壺村沿著路往上走到城堡的路,整條路超寬超大,可是供探索的點沒幾個,還有指頭山,一開始以為會有Boss,結果地形做的那麼大那麼有氣勢,只是去吹個哨子就沒了。讓人在探索時後,很容易會有種空虛的感覺。
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第三個問題這邊先講探索獎勵。
有些時候在講地圖探索會包含探索時的獎勵回饋,這同時也是《艾爾登法環:黃金樹幽影》最為人詬病的缺點之一。作為一款本傳發售後兩年的DLC,大多數人都已經通關遊戲的情況下——雖然Steam成就那邊顯示應該只有三成左右的人通關——DLC內路邊探索得到的道具,竟然多半只有本傳前中期會拿到的獎勵資源,這些東西本傳如果有解鈴珠的話,根本是多到不會缺的東西,更何況這些東西是擺在相較本傳前中期更強的小怪、Boss王房的路上。
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玩家付出的多,得到的卻很少,因此《艾爾登法環:黃金樹幽影》得到許多負評我認為是理所當然的事情。
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雖然我看網路上許多評論都非常憤怒的感覺,可是我其實在這點上就一直不是很有感,因為我在玩《艾爾登法環》這類型的遊戲時,與其說道具的獎勵回饋,我更希望是在探索中遇到一隻值得一再重複挑戰的Boss,這才是我最想要的探索獎勵。
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所以什麼超爛盧恩、鍛造石等等,基本我都跟撿路邊合成道具差不多的感覺,反正有看到就拿,我甚至不會去記自己撿到了什麼。
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再來是我在探索的時候撿到蠻多武器,包括打小怪掉的武器,無論武器強度,我只求使用起來的手感與技能的有趣程度,這些對我來說也是非常有力的探索回饋。
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不過《艾爾登法環:黃金樹幽影》就如前面所述,洞穴變少,所以我在探索時很多時候是撲空的,因此與本傳相比,DLC的探索回饋確實差了許多。
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第四個問題是過分的傷害。
在看《艾爾登法環:黃金樹幽影》的評論時,很多人提到被小怪一刀秒殺的問題。
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老實說我覺得這個問題有點難以界定,一來是DLC我個人在預期上來說,本來就會比本傳的難度難上許多,不管是小怪血量還是傷害。
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然後我個人又是三周目起手,240等,血量40等左右在本傳已經不是很輕鬆,尤其中後期根本被當菜在切的感覺,進入DLC之後也沒有覺得特別奇怪的地方。
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我後來有去網路上找到一些一周目玩家打Boss的片段,我個人覺得傷害其時也還好,沒有到很誇張的程度就是。
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因此《艾爾登法環:黃金樹幽影》是否有過分高的傷害,總體還是要看玩家的穿著裝備,因人而異。
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最後一點就是《艾爾登法環:黃金樹幽影》的尾王拉塔恩了。
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我想這也是最多人討論的點吧?前面我就先聲明自己是很喜歡這個尾王Boss,作為DLC的最後一隻王,有這點程度的難是我自己樂見的。
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當初看評論時看到許多批評是尾王過分難度的問題,我覺得這個就很難討論,畢竟每個人對於什麼叫過分難度的標準就很不同,如果以我自己對魂系以及類魂遊戲的標準來說,最直覺的標準就是每一招都要能翻滾過,就算是傷害Hit時間較長的招式,也要給玩家足夠的時間跑到範圍外去躲避。
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拉塔恩最為人詬病的就是雙手神經刀和剛切階段時高機率出的光害爆炸——這些在最新版似乎已經修正,因此這邊主要在講初版的難度——其中我覺得拉塔恩的神經刀應該是這隻王最明顯的設計問題,雖然玩家確實能夠用翻滾躲掉,但時它的判定條件極其嚴苛,除了要在幾乎完美時機按下翻滾之外,玩家的站位、Boss的站位、玩家的著裝重量,種種要素都會影響是否能夠翻滾躲過神經刀,尤其神經刀的派生又幾乎是隨機,基本上只要看到拉塔恩出神經刀,玩家根本不用想無傷翻滾躲掉,只能認命吃招,再找機會回血。
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如果說拉塔恩的神經刀與女武神的水鳥亂舞相比,我覺得水鳥甚至好躲很多,雖然在找如何閃避的方法這點上,水鳥相對的不直覺許多,可是當閃躲方式出來後,稍微練一下,基本上根本不用怕水鳥,可是拉塔恩的神經到就不同了,就算穿戴延長閃避無敵的護符,全身脫光增加角色靈敏度,非常注意自己的站位和翻滾位置,卻還是會被拉塔恩的站位以及高低起伏不定的地形影響而吃招,相較水鳥來說,影響躲招的不確定因素又更多了。
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另外一個拉塔恩切階段時候的光害爆炸,這個相較神經刀好躲許多,可是給予玩家的反應時間其實非常短,只要在拉塔恩放招的瞬間稍微恍神一下,或是沒有意識過來趕緊跑開,幾乎是必定吃招,不過多打幾把之後,這招幾乎也只有換階段時容易出,其實習慣就還好了。
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除了上述兩招外,我覺得拉塔恩的難度其實還挺合理的,雖然二階段的各種幻影刀真的很難很哭么,然後垂直起跳落下的幻影刀後續還會隨機接派生;而且這個招式中間的喘息時間非常短,能夠偷刀的時間非常少,整個過程都要非常全神貫注,但是在打王的過程中我的體驗是非常愉快的,很享受在這樣的難度下挑戰最終Boss。其他還有提到拉塔恩的光害,這點倒是對我沒什麼影響。
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最後提一下我對於魂系或者類魂Boss設計難度的一些想法,除了基本招式都要能翻滾躲掉之外,我覺得與Boss的對決要很有趣也是很重要的。
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我玩到現在印象最差的Boss第一隻是仁王2的柴田勝家,那時候遊戲剛初沒多久,我怎麼滾也滾不掉,加上二代又主打妖怪招式,記得那時候打了兩三小時,San值非常低,想說查一下網路上怎麼翻滾躲掉,結果全部都是用妖怪招式打……
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我就不想要用妖怪招式啊!除了妖反我都不想用啊!
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找了應該快一個小時,中間又陸續嘗試幾場,最後真的沒辦法,只好用妖怪招式打過去。
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也幾乎是柴田勝家,讓我仁王2買豪華版,結果季票內容完全沒打就刪遊戲。
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第二隻我覺得應該是隻狼的嗟怨之鬼,打起來互動性相較遊戲內其他Boss低之外,基本上他在做的事情大部分我都看不到,因為一直在打胯下亂砍的關係,然後這樣的痛苦又要打三條血,打下來真的超級無聊的。
【結論】
縱使《艾爾登法環:黃金樹幽影》對許多玩家來說是低於預期的一款遊戲,實際內容缺點也和本傳一樣明顯,可是整體的品質還是非常高的一款遊戲,回歸到最初講說《艾爾登法環:黃金樹幽影》是否適合進入GOTY的討論,我覺得想要把它從榜單上移除,至少要先提一個足夠打的遊戲吧?
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雖然我玩的遊戲少,也看了其他有意見的玩家提出的榜單,可是平心而論其他說能擠下《艾爾登法環:黃金樹幽影》的遊戲確實也是相當不錯,且評價更勝《艾爾登法環:黃金樹幽影》,可是論整體的量和質還是很難與成本高的《艾爾登法環:黃金樹幽影》相提並論。
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因此我覺得《艾爾登法環:黃金樹幽影》出現在GOTY的榜單上確實是有資格的,只是它確實不是一款足夠有資格拿GOTF的遊戲。
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