〈角色支線〉
▲圖為政子夫人故事其中一段
總共可以分為六個人,為結奈、政子夫人、石川師父、典雄、堅二以及百合子。角色支線不外乎是角色的性格塑造、背景描述等等,每個人都有獨自的特色和性格,故事也十分引人入勝。
先說堅二,他是這個嚴謹的故事中扮演潤滑劑的角色,一舉一動都非常有趣。故事中堅二雖然富有正義感,卻總是沒有用正確的方式去幫助農民,透過欺騙盜賊和蒙古軍的手法得來錢財、資源,這也導致他常常惹上麻煩,不是朋友被抓走,就是遭到對方威脅,所以只好跑來找境井仁尋求協助。
結奈的故事裡則敘述著她的悲慘童年,並且展現出身為姊姊的她極力保護弟弟孝的意志。這個故事我就不爆雷了,簡單評論一下,這篇故事和主線故事差不多,沒有高潮迭起,四平八穩卻又充滿情緒的敘述故事,人物的配音非常有情感,很容易讓人融入情緒當中。但我還是要抱怨一下,我超級想要替結奈復仇,可是為什麼要用暗殺呢?我比較想要堂堂正正地衝進去然後殺翻一座營地啊!讓他們知道戰鬼可不是好惹的。
政子夫人的故事就是個典型的復仇故事,與隔壁棚《最後生還者2》原諒後得到靈魂昇華完全不同,結局同樣是一無所有,但是政子夫人沒有崩壞的人物設定,個性描寫得也很立體,總是嚷嚷著:「我要他們血債血還!」讓玩家感受到她的憤慨,即使知道了幕後主使是自己最後唯一的親人,也沒有因此後悔自己選擇了復仇。
石川是一名弓箭高手,也是一名傳統的老師父,個性古怪,對徒弟十分嚴苛。他的故事裡是要追殺一名背叛他且投靠蒙古軍的徒弟。過程中師父一下稱讚徒弟,一下又說對方手段殘忍,可說是對其又愛又恨。最後找到了他的徒弟,與他們一同擊退了準備發動襲擊的蒙古軍,卻沒想到其實是徒弟趁機利用他們,讓自己得以搭船離開對馬島,雙方算是和平結束一場紛爭。
典雄的故事裡描述著自己多麼尊敬他的哥哥燕淨,身為僧兵就是要貫徹保護寺廟的責任等等,很完整的敘述了他的背景以及和其他人僧人的關係。在救完衫寺時以為事件結束,沒想到在寺廟裡發現原本以為死亡的哥哥燕淨遭到蒙古人截斷四肢,含著最後一口氣向典雄說明整起事件的緣由並且道歉後身亡。頓時被情緒沖昏頭的典雄找到了虐待燕淨的將軍,運用從境井仁身上學到的戰鬼技巧,殺光了所有營地裡的蒙古士兵。
百合子支線是最令我意外的支線,原先以為她只是出現在回憶裡的老管家,沒想到這條支線竟然藏在其中一條主線後面。百合子的故事沒有高潮迭起,也沒有情緒轉折,短短的兩個段落裡境井仁陪伴著百合子談論著回憶、生活瑣事。百合子的對白中有時候會突然脫離主題談到其他東西,有時又會誤認境井仁是境井一正(境井仁父親),感覺得出百合子年事已高,病痛纏身的狀況,但是她仍舊挺住教導主角如何製作毒藥,還說了我認為影響主角最後化身戰鬼最重要的話。最後兩人在高山上眺望著美景,在百合子真情流漏的說出心裡話之後,陪伴在境井仁身邊安詳死去,這種劇情真的十分容易讓人鼻酸。
這六人之中,堅二和結奈算是比較小型的故事,堅二只描述了他的性格和在戰亂之下的處事方針,而結奈完整的講述了過去悲慘的生活。除了堅二的故事以外,另外五人的故事我都很喜歡,尤其政子、石川、典雄和百合子四人的故事,簡短的故事中不僅提供了不同觀點去看待整起事件,其中不乏有立場的衝突以及強烈的情感衝擊,有些幾句帶過的言語卻充滿濃濃的暗示,非常值得玩家去細細品味這四人的故事。
〈主線〉
▲圖為境井仁拯救志村一段
這邊就整個主線故事講一下心得,我對於後面殺掉赫通汗時,那場泉港之戰的安排不是很滿意,作為整個故事的最終決戰,場面安排上不是最大場面,相較鎗川攻防戰、志村城攻防戰以及最早的小茂田之役,明顯遜色不少。而且在武士對決裡打贏赫通汗後他就一邊跑一邊跟著小兵打境井仁,雖然呈現出赫通汗狡猾的個性,但是沒有再次安排武士對決作為最終決戰,我認為非常可惜。至於處決赫通汗的方法算是乾淨俐落,稱不上最滿意,不過處理的很好。
越接近結尾,我越希望同樣失去所有的境井仁和結奈最後可以在一起,結果沒有,不知道是不是製作組刻意留到DLC還如何,有一點小失望。結局的部分,我選擇不殺掉自己的舅舅,主要原因是境井仁,要他痛下殺手殺害自己唯一的親人,太痛苦了!而且我自己也下不了手殺害志村。後來我去補完殺掉舅舅的結局後,真心認為殺掉志村才是所謂的「True Ending」,就算自己已經成為了戰鬼,身為武士的志村在對決中輸給了境井仁,讓志村在武士的榮耀中死去對他來說才是最棒的決定,留他一命某方面來說是給志村難看(我個人認為),如果還沒有玩到結局的話,我會推薦殺掉舅舅志村(雖然心真的會很痛)。
整個故事境井仁都在戰鬼和武士道中間做抉擇,後來即使背離舅舅的期待,即使會一無所有,仍然選擇成為戰鬼擊敗蒙古軍,這個對於對馬島最有利的方式。一場戰爭帶來的改變,故事中完全可以清楚的看見,也可以感受到角色的掙扎和痛苦。
這邊客觀說一下,主線故事沒有太多高潮迭起,即使有激烈的攻防戰,但是在情感衝突的表現上就比較偏向用平實的畫面和深入情緒的對白呈現,以商業片來說,可以說是一點都不及格,也不過癮。可是這種敘事方式就如同前面提到的《切腹》、《羅生門》一樣,沒有用華麗的畫面或者運鏡表現,而且大多數鏡頭只是人物角色間的對話,給玩家的觀感上可能會有點悶,有點無聊,甚至不過癮等等,但是情感方面表達十分充足,立場和價值觀的對立非常明顯,縱使沒有意料之外的情節,卻仍舊能打動不少玩家。我個人是堅持著先跑完一個區域的支線,才會回頭再跑主線,而且有時候相隔好幾天才回去玩,會忘記原本主線走到哪裡,不過這並不影響我對主線的看法,符合歷史背景且不脫離現實的框架,穩扎穩打維持著固定的節奏和武士片的風格,客觀上來講確實是一部不錯的武士片。
〈人物演出〉
▲境井仁和石川師父背影
拿今年出過的幾款遊戲《最後生還者2》、《最終幻想 7 Re》、《惡靈古堡 3 RE》(或者又稱生化危機3)(這片我沒玩,太恐怖了)來比較,《對馬戰鬼》的角色表情確實不夠豐富,不夠生動,大多時候總是板著臉,維持著嚴肅的神情,上述拿來比較的,論標準值就屬《惡靈古堡 3 Re》的演出為標準,《最終幻想 7 Re》的演出部分,嘴角的抽動或者朝主角眨著圓潤潤的大眼,一舉一動都活靈活現;《最後生還者2》這個系列的演出沒有太多誇張地動作,卻能用微小的動作和真摯的眼神傳達情緒,加上傑出的人物建模,在演出上真的厲害。
而《對馬戰鬼》人物建模沒有特別出色,人物表情就像上述感覺好像很僵硬。我個人認為,這裡非常主觀,我認為這就是這部《對馬戰鬼》,或者說這個武士片的主體風格,依我看過的武士片(就上篇講到的那兩部),大多人物表情都不會太生動,尤其身為武士的主角,時刻保持著嚴肅的態度我認為是必須的,若是把《最終幻想 7 Re》或者《最後生還者2》的表演方式套用到《對馬戰鬼》的話,或許不會太差,可能有些玩家甚至會覺得這麼做更好,但是就我認為這種表演方式,會脫離原本想要呈現的武士片風格,也會背離製作組想要致敬黑澤明的用意。
所以在人物演出上,我認為這不會是《對馬戰鬼》的缺點,反倒是讓它具有識別性和保有一貫風格的特點。題外話,人物演出再怎麼奇怪的電影我都算是看過了,我認為人物演出的方式要以該電影或者導演的風格影響,若能貼近劇本和維持特有風格,把整部電影或故事想傳達的理念和想法完整傳達出來,就不會是該部電影的缺點。這點在《對馬戰鬼》上,我不敢說做的非常厲害,但是確實有水準以上。
〈關於運鏡和音樂〉
▲武士對決時滿分的氣氛營造
這次在融入劇情的同時,有稍微翻一下影片認真看了《對馬戰鬼》運鏡、構圖,真的有特別下足功夫!從開場畫面兩側飄逸的旗幟,中間字幕寫著對馬島揭開序幕;境井仁被赫通汗推下橋後,失落的跪在沙灘上時的構圖;境井仁拿回家刀,慢慢抽出武士刀,擺出姿勢,刀鋒的反光照在凶狠的眼睛上;鎗川攻防戰結束時,透過仰角營造渾身沾滿鮮血的戰鬼這個角色;志村城之戰,從樹林裡跟著部隊慢慢推進,穿過樹葉俯瞰整個志村城等等,有許多令人難忘的構圖以及運鏡,在欣賞這些片段時真的很過癮。特別提一下武士對決時的運鏡,基本上沒有因為對手不同而改變分鏡,裡面有一段低角度從境井仁後方拍攝的長鏡頭,透過轉焦讓焦點從對方回到境井仁身上,或許這些技巧其他遊戲裡面也有,但是這個鏡頭令我印象深刻,除了完完整整的呈現出武士對決是充滿肅殺的氣氛,也製造出玩家的緊張和期待的感覺,我很喜歡。
另外《對馬戰鬼》的配樂也很讚!大多時候探索或者支線任務都不會有背景音樂,但是在人物支線、主線以及武士對決的BOSS戰,如果仔細去聽音樂,兼具電影感又不失氣場,真的會令人起雞皮疙瘩!
〈補充〉
我算是一位非常喜歡開放世界的玩家,少數有把地圖探索玩的只有《尼爾:自動人形》、《上古卷軸 V》,大多數開放世界我都沒有把地圖探索完畢,主要原因是支線太無聊、繁瑣,不會有令人想去解鎖的慾望。那些會讓人感到無聊乏味的任務不外乎是幫某NPC蒐集XX種素材;某個地區有盜賊或是怪物,幫NPC消滅他們;NPC的寵物或者小孩不見,幫忙去固定區域尋找等等,諸如此類消磨玩家興致且無聊的任務。《對馬戰鬼》我不敢說沒有這些類型的任務,但是所有支線都加入了小故事,讓玩家不會只是為了某些獎勵去執行這些無聊任務,利用市井小民的生活故事,去賦予玩家動力解開支線。重點是《對馬戰鬼》完全沒有蒐集素材的任務,唯一有蒐集素材的任務是百合子老奶奶的支線,可是素材全都在旁邊幾步的距離,要說蒐集素材好像也有點奇怪,應該只是走過去拿。《對馬戰鬼》中尋找某東西的部分,雖然與其他開放世界雷同,是在某個區域裡面(會顯示在地圖上),我不清楚是製作組太佛心還是設計失誤,幾乎所有需要找的東西都在那個圓圈正中央的放大鏡旁邊,所以我後來遇到要找東西的任務直接往圓圈中心走,不用在那個圓圈裡打轉,因此我認為在支線設計上,《對馬戰鬼》是相當出色的。
題外話,我沒有玩過《巫師3》和刺客教條系列,這兩者都被戰鬥方式勸退,前者未來會考慮,近期則傾向去破完《地平線》。
關於《對馬戰鬼》所有主、支線故事,我超級喜歡故事段落的命名方式,有些明確表示了故事主題,有些則隱藏在其中,其中「藏於雪中」、「恐懼的代價」等等支線的名字都取得恰到好處,這讓我想到之前上編劇課時,教授曾說過取名非常重要,然後也舉例了一些成功的取名方式。在玩《對馬戰鬼》中,大多數故事段落都遵從了一項不成文的規矩──取名不超過六個字,簡單說明一下,名字取太長會造成觀眾不易記名,容易讓人忘記,例如電影《那些年,我們一起追的女孩》,雖然在台灣相當賣座,口碑爆棚,可是當我們平時聊天,只會提「那些年」三個字,不會去說整個電影的名稱,而且最多也會縮短到六個字,不會超過。因此我認為《對馬戰鬼》在故事取名上是相當成功的,而且剛好是我最喜歡的取名方式。
▲簡潔有力的故事取名
《對馬戰鬼》除了支線設計出色以外,地圖設計更是推動我探索的對馬島的動力。開放世界遊戲通常會給予快速移動的方式,讓玩家不用大費周章在廣大的地圖上跑來跑去,但是《對馬戰鬼》是我唯一願意騎著馬跑向主線、支線的遊戲,沒辦法,風景太美了,一邊看風景一邊往目的地前進,感覺很舒服,偶而還可以停下來拍個照片,或是追逐狐狸、金鳥,然後漸漸忘記蒙古軍的存在……扯遠了,總之風景是推動我解開地圖迷霧的原因之一。
這裡我要特別提出《對馬戰鬼》有一項缺點,就是讀取速度。在PS4上沒有SSD的協助,讀取十秒以上甚至一分鐘都不覺得奇怪,之前我在玩《魔物獵人:世界》的時候,每接一次任務,都可以滑一下手機悠閒一下;但是《對馬戰鬼》讀取速度太快了,快速移動三秒內完成是什麼鬼?我還沒裝SSD呀!儲存遊戲點一下就瞬間保存是什麼妖術?害我常常以為自己按錯,都要保存兩次;還有讀取過程的提示我根本來不及看,害我之前瘋狂殺島上的鹿,想說怎麼都不掉毛皮,後來一次讀取稍微比較久一點(大概多了一兩秒),看提示才知道鹿是神聖的存在,最重要的是害我沒辦法偷偷玩手機,可惡!製作組甚至在訪談中提及為了讓玩家能看到過場提示,刻意調慢了讀取速度,拜託給我再慢一點啊!你這樣還是一款遊戲嗎?
抱歉,不小心吹捧過頭了,《對馬戰鬼》在讀取上相較於其他遊戲真的是黑科技的存在,尤其在《對馬戰鬼》之前還有一款因為讀取速度過慢而引起廣泛討論的《刀劍神諭:彼岸遊境》,更顯得讀取速度的重要性,不過在《對馬戰鬼》裡面,還可以看到他們利用某些方式偷偷讀取,以下只是猜測,像是不能跳過的對話、需要爬過的洞或是縫隙、強制玩家騎馬是不能奔跑只能慢慢走等等,都是可以偷偷讀取的時間,這或許也是造成《對馬戰鬼》讀取速度飛快的主因。
〈遊戲缺點〉
▲圖為拍照時忘記隱藏選項
《對馬戰鬼》在我心目中已經是神作等級,但是客觀上來說不能算是神作。除了遊戲裡諸多Bug以外,遊戲性的設計上在遊玩時可以明顯感覺到他還有很多可以進步的空間,確切來說是不夠火侯,需要打磨。例如暗殺,屏除道具,能否在使用小刀上的暗殺動作有更多變化,不是只有一兩種動作輪替,連鎖暗殺也只有一種動作;武士道的正面對決,對峙玩到後期提升很多難度,可是動作單調,也時候會有點拖時間,除非決意不過,後期基本很少使用對峙;另外在架式上是否能夠不用綁定某兵種就一定要使用某架式,有時候想用磐岩架式打盾兵,都會被系統跳出的提醒強制切換成流水架式;還有拍照模式也可以進一步提升,像是能讓主角換動作,可以主動坐下,狐狸窩可以重複跑出狐狸,寫俳句也可以重複寫等等,有些地方我發現會提供矮木椅坐著看風景,可是主角又不能做出坐下的姿勢,顯得有點尷尬。
遊戲在動畫嘴型以及翻譯上也有很多可以改進的地方,大多數玩家為了提升帶入感,會選擇日語中字或是日語英字進行遊玩,但是動畫卻是參照英語嘴型,導致嘴形對不上,有時讓玩家特別出戲。此外日語本和英語本的對白上也不同,意思上大致不變,可是日語本卻比英語本有更深一層的刻畫,體驗上也更棒,可惜中文翻譯是依照原英語本翻譯,沒有跟著日語本翻,導致有些語意偏差,減少帶入感。我覺得是非常可惜的一點,我認為製作組應該不是沒有考慮到這些原因,很有可能是成本不足導致,希望日後能改善這些缺點。
昨天(七月二十八日),《對馬戰鬼》發布了更新,增加全新難度和更多字幕設定,也修正了一些Bug,可以感覺得出來他們很認真地要把這款遊戲做好,相信他們未來也會盡力改善。
〈總結〉
1656Please respect copyright.PENANAGLFEiGzuKX
雖然媒體評分沒有拿到10/10,卻也成為評分網站上玩家評分最高的一款遊戲。我一直認為《對馬戰鬼》有成為神作的潛質,在遊玩時仍能夠明顯感覺到很多設計上富有創意,借鑒了很多遊戲,但是需要更多經驗打磨、修正,遊戲性我覺得很棒,很有樂趣,設計上只有符合標準水平,敵人AI也可以更加強一些,我不希望殺完了營地一半的敵人,另一半還在悠閒的過生活。
我真的很喜歡這款遊戲,縱使有許多缺點,但是絲毫不影響遊戲體驗。如果要我評分,客觀的話不可能給予滿分,但是心目中我認為是今年的神作了,完全超越《最終幻想 7 Re》,玩完之後有點後悔沒有買豪華版!到了下半年,唯一有特別關注的兩款《看門狗:自由軍團》和《Cyberpunck 2077》,前者UBI的遊戲我自己是不抱太高期望,畢竟有在關注UBI遊戲的應該都知道他們大概就是那樣,要做出神作等級的遊戲很難;後者《Cyberpunck 2077》我本來也很期待,即使我沒有玩過《巫師3》,可是最近覺得網路上好像過度吹捧《Cyberpunck 2077》,我有一種遊戲會暴死的感覺(希望不要成真),不然除了這兩款,今年我覺得應該沒有其他遊戲可以跟《對馬戰鬼》抗衡了(女神異聞錄S聽說不錯,可是我玩過先行體驗後發現不太合胃口)。
順帶一提,《對馬戰鬼》是我第一款白金的PS4遊戲,因為他的獎盃比較好收集,全破後發現有幾個只差一點就順便破完了。往後若《對馬戰鬼》有出DLC,我肯定是會買的,再怎麼雷的作品今年也看過了,我想不會差到哪裡去。
最後就像上次《最後生還者2》的心得一樣,分享一些好看的圖片。
▲忘記在哪個神社旁邊,超級有氣氛的白葉樹(不知道樹名)
▲寫完俳句後夕陽西下的美景
▲對馬島上有數不清的蘆葦草
▲對馬島上的榮耀之柱
▲稻荷神社,祈求神明保佑
▲超美的露天溫泉
▲神秘的洞穴
▲風景圖
▲完成任務後稍作休息
▲風景圖▲風景圖
▲風景圖
▲風景圖
▲風景圖
▲島上遺落在角落的頭飾
▲島上遺落在角落的面具
▲風景圖
▲風景圖
▲對馬島上我覺得建築最完整,規模也最大的神社
▲對馬島上我最喜歡的地方,晴天時風景超級優美
1656Please respect copyright.PENANANPWy8IjQRt