《與惡魔狼狽為奸的感覺其實也不錯!》是由天宮守所著的現代奇幻超能力戰鬥小說,講述高中生漆原聖夜與惡魔佩特樂的故事。
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在分開不同部分說之前,我想先從這作品的開場說起。開場讓我有很重的《物語系列》既視感,同樣是「乖僻的高中生在夜晚遇上身受重傷的女性,一開始決定跑走,後來又回頭拯救她」的情節,連潛入在主人公影子這點也很相似。不過可能只是我擅自這樣認為,畢竟這故事往後的走向跟《物語系列》很不同。
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故事方面,老實說,這作品的故事比較薄弱。雖然以霸凌來塑造不同角色及突顯主角性格等情節看得出作者有能力寫出有魅力的劇情,但故事的起承轉合節奏分配得不好。具體地說,故事無論到比較平穩的地方還是高潮,段落的長度也差不多。作品帶出了許多角色(退魔協會、惡魔、惡魔契約者等),但這些角色都得不到充分的發揮空間。我大概是到三十多章,看到只剩下二十章左右便想「來得及收尾嗎?」,結果(就我看來)的確是草草收尾。結局看起來是有後續,也許作者是為了埋下伏筆才讓那麼多幾乎只出場一次的角色出現。埋伏筆不是錯的事,但當埋的伏筆搶走了正在說的故事的焦點,那麼故事給予人的衝擊力便會大減。原因是當讀者看出是在埋伏筆時,便會產生「這個人後面會再出來啊。」跟「後面會發生甚麼呢?」之類的想法。讓讀者有這種想法不是錯事,但當讀者著眼的地方不是「現在的故事」時(產生上述的想法時),他們便會從故事上抽離出來(用淺白一點的方法說,就像假設讀者在看一部電影,他在27:43的時間點看到在埋伏筆的地方,那麼他在意的不會再是27:43的故事,而是某個沒有明確時間點的位置),即便作者多用功製造張力,對讀者的感染力都會大減(我個人認為會只剩下三成左右,當然不是實際數字)。況且如果沒有打算寫後續的話,這些角色便是模糊故事重點的「沙石」,刪去也無妨。故事後面節奏像過山車般加快這點作者本人也有注意到所以不著墨過多,唯一可以說的是,如果是我,我會將整個故事拉長,不只是放慢後段的節奏。
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角色方面,主要角色們都各有特色。主角聖夜從一開始的弱小,到後來得到反擊的勇氣和力量,再到最後願意守護曾經欺凌過自己的人,他的成長讓人滿意也合理。女主角佩特樂則作為主角的導師和心靈扶持,與主角擦出火花的同時展現出個人魅力。欺凌三人組也和故事的主題配搭得很好,與主角對比的同時各自延伸到不同方向。吉乃給予了主角變強的動機,也是驅使主角繼續前進的動力。讓我不禁想像,如果主角沒跟惡魔訂下契約,也許她和主角便能走在一起。但主角沒跟惡魔訂立契約的話,她和主角的關深也不會加深,是注定吃下敗仗的角色。(いわゆる羽川翼)
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設定方面,這作品在各種方面,如角色和地方名字(註1)都充滿日本風格。天使、人類與惡魔的鬥爭、使用的不同術式等等,都充實了超能力戰鬥的深度。要說的話,這作品的設定並沒有帶來甚麼突破,也沒有甚麼獨特性,但都能讓人投入到作品當中。淺白地說,就是成功地為超能力戰鬥提供基底,也甚少會讓人想質疑的地方。
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要總結的話,就是作者有很多想法,卻不能熟練地將它們融入到作品當中。
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在繼續之前,我要先聲明,我是個沒得過獎、沒出過書、連業餘也稱不上、跟街邊說書的老伯伯沒分別,終日無所事事的可憐人,不要盡信我下面說的話,這不是專業意見,我也沒資格說下面的話,當我在說廢話就可以。
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あいにく、(但很不幸地,)我很喜歡說廢話。
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故事很複雜,看似只由角色和劇情構成,但這兩樣元素背後還有很多東西。
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角色動機、角色類型、角色對白、角色心理、角色轉變;起承轉合、高潮、起承轉合的分佈、伏筆......要數的話數也數不完。而一個好的故事,講求的是將角色和劇情,以及第三樣──主題,近乎完美地調合在一起。
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雖然有人會說故事一定要有主題,但我覺得不是一定,只是故事沒有主題的話,有99.9%機會會失去魅力。
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我小時候寫過一篇故事,故事內容是一顆蝌蚪在下雨天尋找媽媽。當時我假設有人問自己:「你為甚麼要寫這篇故事?」我的回答是:「我只是在寫這顆蝌蚪在找媽媽。」,只是在描寫一件事的過程。雖然我甚麼也沒有在表達,但這篇故事依然是故事。「小明下街買菜」這篇故事也沒有主題,但它依然是故事。故事要有主題的原因是:給予觀眾一個注視的目標,亦即是重點。《與惡魔狼狽為奸的感覺其實也不錯!》有清晰的主題,所以我不再在主題上著墨。
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我剛才說過要調合角色和劇情,簡單地說便是要「讓角色在身處某個處境時,作出符合他個性或目標的行動。」我以《NO GAME NO LIFE 遊戲人生》為例,主角空為了贏得與獸人種的遊戲,做了以下的事。
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1.害怕外界的他,在得知遊戲裏的東京不是真的東京之後,不再害怕。
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2.善用計謀的他,在遊戲開始時就埋下陷阱,讓他反敗為勝。
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3.單純享受遊戲的他,讓獸人種學會遊戲的樂趣。
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為甚麼故事能帶給讀者衝擊力?其中一種是因為有角色和劇情的化學反應。試回想一下你覺得好看的故事,當中的角色是不是時常被劇情戲弄,又時常掌控劇情?劇情由角色創造,但塑造角色的也是劇情。這像是「先有雞還是先有蛋」的問題,沒有所謂的「角色或劇情比較重要」,它們同等重要。如果角色和劇情不能好好配合,那麼故事帶來的張力也會被限制。
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《與惡魔狼狽為奸的感覺其實也不錯!》的缺點除了沙石以外,還有故事節奏的問題。節奏是掌管張力的那根線所產生的波的頻率(frequency),用人類的語言去說,節奏負責控制讀者能接收到多少衝擊力。掌握得不好的節奏,就像一台頻率調較得不好的無線電機,接收者只能清楚聽到少部分訊息。同時,頻率亦等同音樂的音高,如果作曲的人把音調弄得亂七八糟,音樂也不會好聽。
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假設在故事的起承用了90%,卻只在轉合用10%,那麼給觀眾的感覺便是「唔夠喉」(還不夠」;相反,如果在故事的轉合用90%,只在起承用10%,那麼給觀眾的感覺便是「喔。」(因為根本沒認識清楚角色便到結局,所以也很難對故事產生共鳴);這作品有很多地方都做得不錯,但因為在節奏上出了問題,導致讀者(我)對它的評價大減。類似「(對一套90分鐘的電影說)如果可以弄成兩小時的電影,或許會更好看」的感覺。當然,有方法的故事創作人即使不改變長度,也能把故事弄得很好看;但作為比較保守的做法,如果不能用比較少的字數完整表達自己想說的故事。那麼用多一點點字數也不是罪過。
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節奏沒有絕對正確的分佈。我會這樣說:節奏並非能隨意決定,而是由故事其他的組成部分決定。
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例如感情和作者的目的。(不只這兩項,但這兩項比較重要)
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作者想在這一部分傳達甚麼感情,又想在用這一段表達些甚麼,這兩點對節奏造成重大影響。其實就是中學中文有教的「略寫」和「詳寫」。例如我要寫主角回到家,但「主角回家」這一段我沒有感情想傳達,也沒有東西要表達,只是一定要交代主角回家去作場景轉變,便只用一兩句去寫;又例如我要寫主角與反派的最終決戰,為了要表達主角與反派的思想衝突、反派的壓迫力、主角在旅程中的成長等亂七八糟的東西,所以我用數萬字去寫。
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我會認為每段情節都有它適合的長度,太長會太冗長,太短衝擊力會不夠。各種長度不一的情節構成了故事,情節的不同長度構成了節奏。故事是波,情節是波長,節奏是頻率,而是情節乘以節奏所得出的波速便是「衝擊力」。但這並不代表故事愈長愈好,因為故事愈長,節奏也愈難掌握。在數學上來說,波長跟頻率也是成反比。不斷提高波長的數值,頻率的數值也會不斷下降。換言之,為了釋放出強烈的衝擊力,故事愈長,作者掌握節奏的技巧也要更高明;而故事愈短,作者掌握節奏的技巧也要更更高明。這種技巧不是我用三言兩語、數百字便說得完的(真的要寫的話應該要用一本書那麼長)。如果單純抱著「故事愈長,衝擊力便會愈高」的錯誤想法,又不想辦法更好地控制節奏的話,最後故事帶來的衝擊力會降至近乎零(註2)。
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總之,要掌握好故事節奏的話,想想一下用多少字數才能完整表達想說的東西就可以,不要多,也不該少。
改善建議
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1.如果有後續的話會更好,不然伏筆都沒用了。
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2.學一下如何掌握故事節奏。
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3.給設定和角色更大發揮空間。
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4.(危機—>解決危機)是基本用的高潮手法。試試(危機—>看似解決危機—>危機未被完全解決,更大的危機襲來—>???)怎麼樣?
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總結
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《與惡魔狼狽為奸的感覺其實也不錯!》但我想要更奸詐的惡魔!
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註1:例如故事中的地獄有個叫「野良街」的地方,野良在日文中的意思為「流浪」,與充滿流浪惡魔的街道意義相符。
註2:雖然在數學上,不斷提高波長數值實際上不會降低波速,只會降低頻率;但在故事層面上,每當情節變長,故事也會變得冗長(在此,頻率的數值視為「能否良好地掌握節奏」,愈高代表掌握得愈好)。所以如果情節單純變長,表達的東西沒有變化的話,帶來的「衝擊力」也會下降。波長上升波速卻下降,代表著甚麼?頻率也在下降。
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