【前言】
開放世界的美式RPG我玩得少,但是《上古卷軸5》帶給我的沉浸感,還有故事的體驗非常令我印象深刻!
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當我知道有這麼一款類似的遊戲叫《龍族教義》時,我是非常期待且非常渴望想要玩到二代的。
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還記得當時我朋友推薦給我時,我去找了一些《龍族教義》的影片來看,確實非常吸引我,在我的想像中,《龍族教義》就是一款戰鬥系統更優的《上古卷軸5》,尤其在去年得知《上古卷軸6》極有可能是有生之年系列時,我對於《龍族教義2》只有更多的期待。
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這一天終於來了,3月22日。
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然而在經歷90時小時的體驗後,那個製作人強調的「沉浸感」,可說是一言難盡……
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【心得:關於優點】
先來簡單講一些《龍族教義2》給我比較特殊的體驗好了,其中最直接也最明顯的就是《龍族教義2》的畫面品質。
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大約在PS5出之前,「次世代遊戲」這個名字時常出現在各種新遊戲的宣傳當中,這些年來新遊戲來來去去,這幾年不妨有《艾爾登法環》、《薩爾達傳說:王國之淚》、《柏德之門3》等等非常厲害的遊戲出現,可是在我心中對於「次世代遊戲」的期待不僅應該是如此。
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終於在《龍族教義2》的預告推出後,讓我終於有一種「次世代遊戲應該長這個樣子」的感覺,沒錯,我對「次世代遊戲」的定義非常膚淺,至少要有非常擬真且充滿活力的畫面。
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《龍族教義2》正式推出後,他的畫面基本上就是我心中「次世代遊戲」的表現——雖然我的顯示卡不這麼認為。
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除此之外,隨從AI的表現有時候也會給玩家驚喜!
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例如戰鬥中有隨從倒下,並且在玩家難以接近復活的地方時,其他隨從會展開救援行動,把倒地的隨從抱到玩家旁邊,讓玩家方便復活。
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此外最令我驚豔的是在我剛體驗遊戲十個小時左右,一次在與獅鳩對戰時,我攀爬到怪的身上進行攻擊,不巧獅鳩準備離開,我被帶到了高空中,力氣用盡從獅鳩身上摔落,當我以為自己可能要從存檔點復活時,落地前竟然被隨從接住,一滴血都沒有耗損的安全落地……
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對不起,我不會再把你丟到河裡的!
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關於戰鬥,幾乎所有的職業都體驗過了一輪,論打擊感或是與怪物的交流我覺得都做得挺不錯的,尤其可以攀爬到怪物身上攻擊弱點,起初看到這個設計時我很擔心嚴重的穿模和複雜的地形會讓這個設計變得雞肋,不過整款玩下來,幾乎沒有遇過什麼樣特別的問題,而且近戰隨從也會使用攀爬的方式與玩家一起攻擊怪物弱點,過程中隨從也沒有出現卡住或是穿模飛出地圖的問題,不得不說製作組在這上面下足了功夫。
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過去我第一次玩過類似攀爬怪物攻擊弱點的遊戲是《汪達與巨象》,那款在我心中也是非常特別,且十分令人印象深刻的遊戲。
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話題扯遠了,說回《龍族教義2》,像這樣的開放世界RPG,任務的設計我認為是最重要的。
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《龍族教義2》的任務我頗有微詞,不過它在任務的多樣選擇上倒是做的還行,有些需要捉住敵人的任務也還算有趣;支線NPC的劇情不算太長,情節也不致於讓人難以理解。
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【關於缺點】
我開明見山的說了,《龍族教義2》整體給我的體驗非常差勁,要沉浸感有優良的畫面;要故事也有還算不錯的戰鬥系統,基本上在經歷90小時的磨難後,我對遊戲的故事,無論主線、支線幾乎沒有任何記憶,更遑論沉浸感了!當我進入到後期真正的《龍族教義2》時,我當下的感想只想趕快結束這個惡夢!
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這一切都要從遊戲初期開始說起。
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一開始我是非常沉浸在遊戲的世界裡的,為了增強沉浸感,我關閉了大部分遊戲的UI介面——其實也只有小地圖、按鍵提示、隨從指令這三個——那些被我關閉的UI介面,都是會長時間佔據你畫面的UI,我認為會嚴重影響沉浸感。
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結果這導致後續有些任務需要按下某些按鍵才能推進時,我都因為不理解而錯過時機點,甚至必須重打一次。
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這裡我舉個例子,某次在主城,好像是隨從告訴我似乎有人在暗中觀察我們,於是我開始追著那個可疑人士滿街跑,有好幾次我都追到他了,可是進行對話互動也沒有什麼內容,就這樣來來回回好幾次,過程中我甚至跑去小推一點主線,以為是主線任務卡住了這個支線的進展。
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後來有一次我受不了,想說我要把你扛去找衛兵長,想不到按鍵才壓下去,我的角色就撲倒了對方,然後任務開始有進展……
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我研究了一下網路上的其他影片,原來是因為我把按鍵提示的UI關掉了,所以才不知道奔跑時按下抓取鍵,可以將敵人撲倒。
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真的是太棒了!不過我也沒因為這樣妥協,因為那個按鍵提示UI真的又醜又佔畫面空間,為了體驗到製作人說的「沉浸感」,我覺得我可以繼續忍受。
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當我抵達遊戲的第一個據點時,我依稀記得主線任務要我們跟著軍隊前往主城,這個任務走到一半時,遊戲會問玩家是否要搭乘牛車,或者自行前往。
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為了「沉浸感」我當然是雙腳走路去主城呀!
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這一段走路的過程,大概是整個遊戲中最有沉浸感的一段了,一邊欣賞風景,一邊打爆所有路過的哥布林——當然我也被爆打了一頓。
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進入主城,幾乎可以說是惡夢的開始。
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由於《龍族教義2》本身剛上市時就存在嚴重的優化問題,根據當時官方的說法,這個優化似乎與遊戲本身的感情系統有關,因此一時半刻無法解決。
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雖然本人的電腦配備不是頂規,但是在荒野時都能穩定在60FPS左右,進城後瞬間砍半,只在20~30之間浮動。嚴重的卡頓問題導致我根本不想探索主城,加上有些任務是必須在主城裡來回奔波,進一步導致遊戲的體驗和沉浸感大打折扣。
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當然這個卡頓問題並不僅有主城,還有同樣存在大量NPC的獸人國主城也存在同樣的問題。
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更惱人的是,當玩家透過稀有的傳送石回到主城時,有機率觸發怪物襲擊事件;到了後期,這個觸發機率我感覺更高了一些,前期可能傳送五次只有一次,後期傳送五次可能觸發三次的襲擊。想像一下頂著20 Fps的畫面,必須打攻擊主城的龍時,那是一場非常折磨人的戰鬥。
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我想,這就是製作人強調的「沉浸感」吧?
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進入主城沒多久,我便跑了關於「牛車」的任務。牛車,是《龍族教義2》裡面唯一一個可以一直使用的快速移動手段,然而他的移動地點非常有限,只有主城到梅爾村、主城到邊境村、邊境村到獸人國主城三條路線。
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當玩家搭乘牛車時,系統非常貼心提示牛車有可能在移動的路上遭遇怪物的襲擊,這個襲擊威脅程度不一致,有時候是哥布林群,有時候會有獨眼巨人、食人魔,遇過最誇張的一次是哥布林群和兩隻獨眼巨人。
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遭遇襲擊其實沒什麼大不了,把怪物清完就可以繼續搭乘牛車,但是在《龍族教義2》裡總是事與願違,尤其到了中後期,脆弱的牛車通常經不起怪物的攻擊,加上除非玩家是巫師,遭遇襲擊時直接施放隕石術,否則大多數時候牛車都會被怪物摧毀——因為中後期的襲擊很容易混雜一隻獨眼巨人或食人魔——牛車被摧毀是我最討厭遇到的事情。
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當玩家選擇搭牛車,通常是不想要走路才會去搭牛車,而且遊戲裡的錢我覺得非常難賺,而且在我想要把每個職業都玩一遍的情況下,導致我覺得金錢非常吃緊,每一次在換成新職業——不僅是我自己,包含隨從——全新的裝備都會耗盡自己的錢。
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因此當我選擇搭牛車,付出金錢時牛車又因為襲擊而被摧毀,這就是俗話說的「賠了夫人又折兵」,付了錢還是要用走的到達目的地。而牛車被摧毀的地點幾乎都是在路程一半左右的距離,剩下的路程隨便跑都是三十分鐘以上。
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我想,這就是製作人強調的「沉浸感」吧?
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在主城裡,有一顆非常特殊的石頭,叫做歸途基石,這顆石頭在《龍族教義2》裡面非常稀有,整個遊戲——不算結局後——在地圖裡僅有兩顆,印象中預設只有海邊村跟主城才有,剩下的歸途基石則是需要靠玩家探索,或者解任務才能拿到,在進入結局前,我記得我最多也只拿到五個(在有依靠任務複製後)。
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然後要利用歸途基石快速傳送,還需要有一顆要價遊戲內一萬塊錢的剎那飛石,這個價格基本是後期支線任務的報酬。
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前中期買裝都不夠用了,而且想要在城鎮裡有不用花錢的存檔點,還必須花錢買房子,哪來多餘的錢去買剎那飛石?如果要認真使用剎那飛石,可能一個任務就會花掉你四到六個剎那飛石,更何況商人販賣的數量還有限呢!
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前中期的跑路、探索真的是還好,就算剎那飛石少,幾乎沒有歸途基石,但是《龍族教義2》龐大的地圖還是提供我許多探索的動力,然而當地圖上所有未知的領域都探索過之後,剩下的跑圖真的只是在浪費時間,然後在歸途基石稀缺,而且又沒有多餘的錢買剎那飛石時,導致中後期的跑圖比死還痛苦。
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我想,這就是製作人強調的「沉浸感」吧?
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關於《龍族教義2》的任務,起初在我遊玩之前,雖然不期待能有《上古卷軸5》的任務數量比肩——畢竟人家做了五代,而且其中有些任務也是用蒐集任務來硬湊數量——但是2180元台幣的價格,我希望至少要有一半的任務數量。
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在《龍族教義2》的世界裡總是事與願違,根據巴哈上面能找到的任務總數量,包含主線也才76個,這個數量是《上古卷軸5》任務總數(不含DLC)的三分之一不到。
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當然,數量並不代表一切,重要的還是任務的質量,那麼《龍族教義2》的任務質量嘛……一言難盡。
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先從有劇情的NPC支線說起,劇情淺顯易懂,是真的如字面上淺顯易懂,而且內容很短,如果說一個NPC的劇情支線需要花你三個小時的時間,相信我,其中兩個小時在跑圖,然後四十分鐘打怪,剩下二十分鐘才有可能是過場動畫或者劇情。
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要說NPC的故事有在闡述什麼特別的中心主旨嗎?仔細想想似乎也沒有;要說那些故事描繪了NPC怎樣動人的情感嗎?好像也還好;可能這些劇情是為了鋪墊遊戲世界觀嗎?可能吧!
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所有NPC的故事跑完,我幾乎沒有辦法投射情感在任何一個角色身上,當我回憶起這些NPC的支線時,我想起來的內容都是,跑圖、打哥布林、打獨眼巨人、跑圖這些煩躁且根本不應該是支線內容的瑣事。
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到中後期進入獸人國,那裡的支線才是真正的夢魘!
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獸人國的地域也不小,而且路上的怪更是比前一張地圖來得密集許多,更厲害的設計是獸人國一部分的支線綁定需要到隔壁的火山島跑腿,那個距離你地圖拉開來看真的是精美到你會流眼淚啊!
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那麼撇除NPC的故事支線不談,其他小支線應該也有設計得不錯的吧?
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嗯,確實有個非常厲害的設計,就是窺探說書人的生活。
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那是前期在主城的廣場時,一名在旁邊聽說書人講故事的路人給予的任務,主要是希望玩家調查這個說書人的金錢來源。
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接下來任務就沒有任何引導了,當然《龍族教義2》裡面的任務幾乎都沒有什麼引導,你必須花很多時間推敲NPC說過的話和進行各種嘗試才有辦法在沒有攻略的情況下成功完成任務。
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我如字面上所述,跟著說書人一路跑,最後他跑進家裡關上門不讓我進去,到這裡我就卡住了,後來其他支線解的差不多後,我決定放棄找網路上的攻略才知道,原來玩家必須在他家門口掛機幾分鐘,等到說書人走出來再潛入調查。
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真的是太厲害的設計了!於是我又再次跟蹤說書人,看見他喝完酒回家後,我就站在他家門口旁邊不動,然後在另外一個螢幕開啟瀏覽器,開始看Youtube影片。
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我沒有印象自己實際等了多久,反正眼角餘光瞥見說書人走出來後,我才成功潛入調查。
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支線任務中還有一個最麻煩的,也就是斯芬克斯的任務,基本上想要不那麼麻煩的解這個支線,一定要把一顆歸途基石放在斯芬克斯的神殿附近。
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其中斯芬克斯給予的挑戰有一個是要去尋找最初找到的探求之證。當我知道這個任務的當下我就知道我死定了。接到這個挑戰時我遊玩時數已經將近五十個小時,而我撿到的第一個探求之證是大約三十多個小時前了。我自己憑印象在梅爾村和一開始到的據點附近找了很久,什麼都沒找到,反而撿到很多沒找到的探求之證。
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自己找了大約七個小時後,我開始上網尋求協助,在一些玩家的建議下,我去找了幾個我走過且很有可能看到的探求之證地點,然而還是撲了個空。
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而且這個任務還是有時效限制的,只能花費遊戲裡的六天來找,如果不用剎那飛石傳送,坐牛車至少預設是花費近一天的時間。於是我利用旅館存檔,反覆讀檔來找探求之證,這樣幫助我重複解了一個隨從徽章三次,真的是太棒了!
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找了將近十個小時我放棄了,直接抓模組標示出我撿到的第一個探求之證,結果完全跟網路上所建議的玩家最大機率會看到的第一個探求之證位置不同,而且可以說是天差地遠。
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我想,這就是製作人強調的「沉浸感」吧?
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在講主線之前,我想聊一點關於造成城市卡頓問題的NPC感情系統。
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在遊玩《龍族教義2》的過程中,或多或少都有聽說感情系統會影響結局的樣子,於是我很努力地培養遊戲裡女性角色的好感度。
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舉凡有故事的NPC,如梅爾村的弓箭手、主城娼妓館的半獸人以及精靈村村長的女兒,我就不說我有多認真解任務,這三個角色我至少都送了七、八束花,其中弓箭手和村長女兒,他們的陪伴護衛任務我至少還衝了三次!
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這邊簡單講一下護衛任務,簡單來說是角色會想跟主角一起旅行,然而他們的AI不如隨從,若是想帶著隨便走他們很容易掉隊,所以最好的解法是直接把對方送到指定地點完成任務。
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先不說過程中會遇到一堆野怪,那個護衛的路途還真不是一般的長,跑一趟至少都要將近三十分鐘的路程,可是為了女角色的好感度,這股怨氣我吞了!
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除了上述三個女角色外,還有一個在主城遇到的孤兒院小孩,我覺得他挺可憐的,也送了很多東西給他提升好感度。
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當然為了不表現自己的偏心以及想要真正體驗《龍族教義2》帶給我的沉浸感,除了那些女角色的護衛任務外,包光梅爾村村長、在主城的黑人隊長、獸人國的皇后護衛、被開除的獸人大劍哥還有火山島的魔弓手阿罵(老太太)——順帶一提,解完阿罵的護衛任務,他都會臉紅紅的看著主角,這是在表示什麼嗎?——我至少都腳踏實地的跑了一次。
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在經歷一連串苦痛跑完結局,進入工作人員名單時,旁邊顯示了玩家最高好感度的前三名。
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沒錯,我的第一名是黑人隊長,我看到髒話都懶得罵了,不明白為什麼他能是好感度最高,我沒有送他東西,唯一跟他的互動只有主線任務跟一些賺錢的支線任務,然後跑過一次護衛任務,結果這樣好感度最高?
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第二名是誰我記不得,第三名才是我最主要有衝好感度的精靈村村長女兒。
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《龍族教義2》的感情系統是用膝蓋在做計算的嗎?這種垃圾系統跟我說是影響遊戲優化的重大原因?
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我想,這就是製作人強調的「沉浸感」吧?
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接下來稍微講一下主線,剛開始進城的時候,黑人隊長就告訴我主城裡的覺醒者是假的,然後跟皇后的兒子交流過後,才知道原來其中牽扯到很大的陰謀。
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皇族間的鬥爭嗎?有意思,後面劇情肯定很精采吧?
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再跑了幾個條有關主線的任務後,本來要去宮廷之間找假覺醒者對峙的玩家,因為隨從突然感到痛苦而因此作罷,退回去跟黑人隊長做進一步的討論。
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得知那個假覺醒者不知道用了什麼方法,可以控制隨從的意志服從自己,為了解開這個謎底,玩家必須前往獸人國一探究竟。
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取消了跟假覺醒者對峙雖然遺憾,可是故事又往前進展了一大步,而且終於要到其他國度了嗎?有意思,那裡有什麼挑戰在等待著我嗎?
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抵達獸人國後,那裡的皇后護衛叫住我,跟我說了獸人國的現況,並表現出對於皇后可能被暗殺感到擔憂。
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不僅牽扯到種族,竟然還有人想要暗殺一國之主?有意思,其中一定牽扯到非常龐大的利益糾葛和權力鬥爭吧?
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進行一連串的任務後,我成功抓住了暗殺者,並且捉住幕後主謀,竟然是皇后的親信,而且他的本意其實並不是要殺皇后,而是想表達自己對皇后目前政策的不滿。
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有意思,這樣我跟皇后打好關係,接下來要調查那個可以控制隨從的奇怪裝置一定就很容易了吧?
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最後又跑了一段主線劇情,並且去到了火山,在得知這個擁有奇怪裝置的大臣已經準備前往對付紅龍了,於是我趕緊跟上,因為覺醒者的存在就是要殺掉紅龍啊!
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咦?等等,主城的政爭和獸人國的種族問題呢?確定主線沒有漏掉什麼嗎?
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接下來把紅龍殺掉後,就進入一周目的結局了。
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《龍族教義2》的主線故事基本上就如我上述那樣,不要說記憶點,連故事中該有的情感衝突在哪裡我都找不到。
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我想,這就是製作人強調的「沉浸感」吧?
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最後的最後,我要抱怨一下遊戲最搞人的設計,狂龍症。
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根據遊戲內所述,狂龍症會在不知不覺中在隨從之間互相感染,病發了會有可怕的後果。
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前期玩家只要遇到染病隨從,系統都有提示,只要很快地把該隨從丟掉,基本上可以輕鬆解決問題。
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但是,遊戲並沒有告訴你染病的隨從會有什麼樣的症狀出現,於是我在遊玩《龍族教義2》大約八十個小時左右,觸發了人生中唯一一次的狂龍症。
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當時我正在解斯芬克斯的任務,於是到海邊村休息存檔,沒想到隨從狂龍症發作,這一炸連我衝好感度的女弓箭手給炸沒了,同時也把我的耐心給炸了。
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睡醒後全村的人都死光了,然後遊戲又不能隨時存檔,唯一有辦法讓玩家回朔紀錄的方式是旅館存檔,可是狂龍症就是因為旅館存檔而復發,基本上當時我知道這個村已經沒救了,女弓箭手也沒了,整個人灰心喪志。
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我想,這就是製作人強調的「沉浸感」吧?
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不過後來我解完斯芬克斯的任務後,他送了一顆可以復活大量人數的龍之鼓動,我用那個將海邊村的人全都復活了,不過當時我已經對《龍族教義2》失去了所有耐心,之後我都是抱持著想趕快結束這個垃圾遊戲的心態在遊玩,結局長怎樣,《龍族教義2》的標題後來才出現什麼的對我來說都不重要了,因為這遊戲帶給我的沉浸感太強烈,導致我恨不得馬上結束掉這個遊戲。
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【總結】
《龍族教義2》有太多過時以及自以為可以增進體驗的奇怪設計,時時刻刻影響玩家的遊玩體驗和沉浸感;加上世界觀設計偏於單薄,使得廣大的世界顯得有些過於空洞。
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後來許多報導陸續出現,指出卡普空沒有給予《龍族教義2》團隊太多的資源以及人力,導致他們開發時困難重重。
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對耶!既然你們資源沒那麼多,預算沒那麼高,到底哪來的臉賣2180台幣這個鬼價格?
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遙想去年出的《柏德之門3》,僅1590的價格可以換來極佳的遊戲體驗和獨特世界觀的沉浸感,真的是想替《柏德之門3》說一句「你怎麼可以賣那麼便宜啊!」
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《龍族教義2》就目前為止是我今年體驗最差,而且價格最貴最臭的遊戲,即使放低了對它期待以及美好幻想,我左思右想仍然不認為《龍族教義2》是一個及格且值得一試的遊戲。
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尤其後來官方還在問玩家《龍族教義2》的DLC能接受多少的價格,真的是會吐血,免費送我都不想開來玩這個垃圾!
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破完《龍族教義2》之後,我想起來我曾經跟我朋友說過的一句話。
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「卡表什麼時候不表了?」
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不,卡普空一直都是卡表,只是我沒有察覺而已。
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