自我毀壞(Self-destructive behavior)
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自我毀壞廣泛來說是一種對執行者有害或可能有害的行為,最早在1895年由佛洛伊德與費倫齊所研究。
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自我破壞與人類行為有很大關係。美國佩珀代因大學(Pepperdine University)的臨床和法醫神經心理學家、心理學副教授朱迪·何(Judy Ho)博士認為,自我毀壞的傾向已經根植於我們的神經生物學中,並且已經深入到我們人類的本質中。她解釋到,「自我毀壞的根源是我們祖先進化適應的一部分,這使得我們能夠作為一個物種一直延續下去。為了理解自我毀壞是如何與我們人類的存在聯繫在一起的,我們需要看看研究一下驅動我們生存的兩個簡單原則:獲得獎勵和避免威脅。」有時候自我毀壞是一種應對的選項,特別是當事態超出執行時所能預期或控制的程度時,比起面對眼前的情況,會傾向以酗酒等自我毀壞的方式去逃避。而這樣的情況也與耶基斯–道森法則相符,壓力可以使人們在要完成的事項有更好的表現,但當壓力超出負荷時,表現會開始下降,甚至走向自毀的道路。《大飛躍:征服你隱藏的恐懼,讓生活更上一層樓》一書的作者蓋伊·亨德里克斯(Gay Hendricks)博士在他的書中解釋道,「我們每個人內心都有一個自動調溫器,它決定了我們允許自己享受多少愛、多少成功和多少創造力。當我們超出了內部恆溫器的設定時,我們經常會做一些自己破壞的事情,進而使自己回到以前熟悉的安全區域。」而同樣,自我毀壞的發生與否也與上述提及的四個因子有關,例如需完成事項的能力高低與人格特質等等,具有良性自信的人們比較不容易發生自我毀壞的情形。想要避免或是脫離這種情況,可以先從較小的事項完成,不但可以培養自信心,也是幫助自己去了解自己的能力。當對於自己預期的能力與實際能力相符時,才會具有良好的刺激與表現。
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吸引基礎論
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大部分能夠吸引人的事物,其實有許多共通之處的,可大致歸納為以下六點:
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1. 與人有關
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舉例而言,所有能夠吸引人的電影,都是和「人」或是將動物、物體「擬人化」有關。例如:在電影《腦筋急轉彎》中,將各種情緒用不同的顏色、性格的角色來呈現,藉用情緒的擬人化來發揮創意。而在藝術作品中,大多數能夠吸引人的畫作也是包含人物的,像是《蒙娜麗莎》就是一個經典的例子。從上述可知,只要一件事物與人有關,通常就會比較吸引人的注意。此外,這個特點也會影響我們對事件的解讀方式:相較於機械性、系統性的解釋,人們會比較傾向於關注「與人有關」的說法。
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另一個例子是陰謀論的形成。陰謀論會對人產生吸引力,主要是因為它通常涉及「人」與「秘密」,最常出現的劇本就是,某個政府高層秘密策劃了某些計畫、或是刻意偽造或隱瞞某些秘密欺騙社會大眾。這種由人策劃的陰謀論遠比單純的「事情就是這樣發生了」,更具有戲劇性及吸引力。因為先相信再找證據,比先用證據證明再相信要簡單得多,因此諸如陰謀論這種缺乏證據的說法才會如此吸睛。
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2. 恐懼與希望
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恐懼源自於對生存的威脅,和演化過程是會相互影響的,甚至會影響人們的判斷、決策能力。例如:人們的恐懼來源大多是懼怕一些較為原始、或演化過程中對人具有威脅性的事物,像是懼高症、幽閉恐懼症、怕毒蛇等等,但就不會怕手機、電腦等現代科技不具威脅性的產物。而只要是牽扯到最原始的恐懼,像是飢餓、疾病、老化、死亡等,人們就會產生「寧可信其有」的想法,於是各種迷信、偏方、偽科學便層出不窮。而與恐懼相反的希望則是源自於更有利生存、更為富足的生存條件,有藝術家做過統計,在風景畫當中,人們偏好有水、有動物、有花草樹木的創作,這些畫作看起來通常較為賞心悅目,背後的原因其實就是它所營造出的環境更有利於人類生存。在恐懼與希望這兩種極端情況,人們會給予較多的注意力,而在兩個極端的中間,人們通常會因為它沒什麼有趣的點而不太關注,即便它更貼近現實。
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在商業行銷上,較常見的操作手法為先拋出一個會讓你恐懼的事物,再提出帶來希望的解決辦法,常見於廣告中。例如:先顯示「肥胖會對健康造成極大的危害」的標語,然後再趁機推銷為減肥帶來希望的減肥藥;還有美國戒菸廣告(CDC: Tips From Former Smokers - Terrie H.’s Tip Ad)中以會引起恐懼的視覺,聽覺模式來讓人們藉此害怕吸菸以達到勸人戒菸的目的。
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3. 具有固定模式
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常見於音樂的表現形式,特別是流行音樂。特徵是會讓人產生聽上癮、甚至是被洗腦的感覺。產生吸引力的大部分是「重複的模式」,像是:重複某段旋律的副歌,或是有押韻的句子等等。我們可以發現,近期很多說唱節目受到大眾歡迎,就是因為連續的押韻,具有節奏感且音韻重複性很高,會使人有動力繼續聽下去。或是我們可以觀察到最近非常火紅的「抖音」軟體,就是運用一些人們能快速接受的音樂、輕鬆易懂的手勢,吸引大眾的目光,在各大串流平台上,可以見到素人爭相模仿,都是所謂「重複的模式」之應用範疇。
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而發現模式也是人類演化出來,有利於生存的特質,因為它可以掌握事物運行的規則。例如:一些基礎的物理規則,像是:看到有烏雲,代表等會兒可能會下雨;或是樹上成熟的蘋果會往下掉等等。有時候也會無意間為隨機事件強加解釋。例如:古代祈雨儀式,若一次、兩次成功,那人們就會相信第三次之後也是可行的,即便前兩次只是巧合。如果第三次失敗,人們不會反思前兩次是巧合,也不會認為祈雨儀式是不合理的,反而會解釋成激怒了神明而需要獻祭以安撫之,這也成了許多宗教儀式產生的原因。這些現在看來普通的例子,都可能是「模式辨認機制過於活躍」的產物。
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4. 不協調與矛盾
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不協調與秩序就如同天秤的兩個極端,它們會帶來張力並引起人們的好奇心,當事物看似不協調,但卻隱隱約約地感覺得出事物其實是遵循著某種特定模式時,就會非常具有吸引力。舉例而言,賭博電玩中的吃角子老虎(Slot machine,拉霸),每次拉下一個拉桿之後,出現的圖樣都不一樣,這就是所謂的不協調,但若此連線卻又差一點就中獎時,就會讓人感覺似乎內含一些規則,尤其是差一個就中獎時,就會有下一次一定會連線成功的心理。
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另外,流行音樂也是利用相同道理,因此常會在歌曲中聽到一些不協調感。就像是歌連續唱了好多次以後,最後要進入副歌(chorus)的前副歌(pre-chorus)尾音會突然上揚,或是直接在副歌中做出變化,像是轉調等技巧,以及夾雜在副歌中的 bridge,以完全與副歌不同的編排,這就能創造一個剛剛好的不協調感,同時維持整個樂曲編排、和弦架構的規則。
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5. 演化而來的心理特質
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現代人常見的思考偏誤——重複曝光,是我們幾乎很難抵抗的演化特性。人通常會有一個傾向,當一件相同的事物不斷出現在眼前,我們就會將它視為是重要的、可信的。舉例而言,若遠古時代的人們每次在進入一個洞穴時,旁邊的樹叢就會有毒蛇出現,即便後來毒蛇已經離去,人們還是會對這個洞穴敬而遠之;而很少出現在生活當中的事物,只要他不影響我們的生存,就會被視為無關緊要。
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回到現代,現代的新聞媒體常常會利用這種手法來把原本無關緊要的事放大,變得像是緊急且重要的事。像是:在新聞中報導的事,其實內容和自己生活相關性沒有很高,但我們在觀看的當下往往會覺得這件事很重要,有種被吸引住的感覺,其背後原因可能只是因為這則新聞不斷被報導,重複地曝光而已。
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另外,人類還有一個有趣的心理現象,就是「傳染心理作用」,簡單來說就是一件事物(無論好壞),往往會連帶影響到它周遭的人事物。例如:發生一件熱心助人的好事,人們便會覺得這樣的事會讓周遭的人們覺得暖心,也會讓其他人變得熱心,讓整個社會充滿愛;相反地,若發生搶劫案,大家可能就會覺得這個社區不再安全,而且壞事會持續發生、壞人也會越來越多,所以我們必須時時提高警覺。
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6. 公正世界理論
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有許多宗教或是道德理論都會主張:好人有好報、惡人會受到懲罰,死後可以上天堂、下地獄,或是來生會有報應等等,心理學家稱之為公正世界理論可以解釋將受害者視為他們正義應得的接受者的需要。根據該假設,人們有強烈的信念或需要相信世界是一個有序的、可預測的且公正的地方,人們在那裡能夠得到他們應得的東西。人們也常將這類型主張視為原因。因此若性侵事件的受害人明明是個好人,卻遭受強暴,就會違背公正世界的原則,當人們堅信的原則受到挑戰時,會陷入自我懷疑,甚至有強烈的不安全感。在這樣的情況下,大腦就必須找個理由來調節「認知失調」所帶來的恐慌。因此人們常常會反過來指責受害者,認為一定是他/她做了什麼壞事,才會遭受到這種對待。舉例來說:在「房思琪事件」中,社會大眾一開始皆積極地譴責並控訴加害者,後來卻漸漸轉而指責受害者,將此認定為單純的婚外情事件。另外許多影視作品,特別是那些被設定成要來討好大眾的創作也是運用這樣的原則,好人到最後的結局應該都不差,壞人最後則會受到一些懲罰,或許我們也可以用這樣的概念來解釋為何英雄系列的電影會深受大家的歡迎了。
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吸引人之共通處 舉例說明 原因
與人有關 所有能夠吸引人的電影,都是和「人」或是將動物、物體「擬人化」有關在藝術作品中;大多數能夠吸引人的畫作也是包含人物的,像是《蒙娜麗莎》。 只要一件事物與人有關,通常就會比較吸引人的注意。此外,這個特點也會影響我們對事件的解讀方式:相較於機械性、系統性的解釋,人們會比較傾向於關注「與人有關」的說法。
恐懼與希望 人們的恐懼來源大多是懼怕一些較為原始、或演化過程中對人具有威脅性的事物。而只要是牽扯到最原始的恐懼,像是飢餓、疾病、老化、死亡等,人們就會產生「寧可信其有」的想法。
希望則是源自於更有利生存、更為富足的生存條件,在風景畫當中,人們偏好有水、有動物、有花草樹木的創作,這些畫作看起來通常較為賞心悅目,背後的原因其實就是它所營造出的環境更有利於人類生存。
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在恐懼與希望這兩種極端情況,人們會給予較多的注意力,而在兩個極端的中間,人們通常會因為它沒什麼有趣的點而不太關注,即便它更貼近現實。
具有固定模式 常見於音樂的表現形式,特別是流行音樂。特徵是會讓人產生聽上癮、甚至是被洗腦的感覺。連續的押韻,具有節奏感且音韻重複性很高,會使人有動力繼續聽下去。 產生吸引力的大部分是「重複的模式」
不協調與矛盾 1. 賭博電玩中的吃角子老虎(Slot machine,拉霸),每次拉下一個拉桿之後,出現的圖樣都不一樣,但若此連線卻又差一點就中獎時,就會讓人感覺似乎內含一些規則。
2. 流行音樂也是利用相同道理,因此常會在歌曲中聽到一些不協調感。
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不協調與秩序就如同天秤的兩個極端,它們會帶來張力並引起人們的好奇心,當事物看似不協調,但卻隱隱約約地感覺得出事物其實是遵循著某種特定模式時,就會非常具有吸引力。
演化而來的心理特質 若遠古時代的人們每次在進入一個洞穴時,旁邊的樹叢就會有毒蛇出現,即便後來毒蛇已經離去,人們還是會對這個洞穴敬而遠之。 人通常會有一個傾向,當一件相同的事物不斷出現在眼前,我們就會將它視為是重要的、可信的。
公正世界理論 影視作品中,好人到最後的結局應該都不差,壞人最後則會受到一些懲罰。 可以解釋將受害者視為他們正義應得的接受者的需要。
生理動機(Survival motive)
心理動機
社會動機(Social Motivation)
情緒
動機與情緒的關係
疾病
補充網站
參考文獻
Xinxin07最後編輯於 6個月前
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