心理動機
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內在動機(Intrinsic Motivation)
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參見: § 內在動機(Intrinsic_Motivation)、 § 外在動機(Extrinsic_Motivation)和 § 內在與外在的轉換
當人的行為是為了獲得獎賞或報酬時,若動機是來自外在的刺激(Drive)或誘因(Incentive),則是被外在動機(Extrinsic motivation)所推動;相反地,若純粹是覺得好奇或有趣,動機來自內在的需求或刺激,則是被內在動機(Intrinsic motivation)所推動。內在與外在動機會產生變化,且通常內在動機會比外在動機持久且具影響力,因此教學或訓練最終的目的,即是讓外在獎賞轉化成為有興趣、使命感的內在動機。
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當一個人對某行為本來就具有內在動機,若在行為之前再給予額外獎賞作為外在動機,反而會使其動機減弱。心理學家曾針對此問題做過實驗[50],他們將小朋友分成三組:
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預期獎賞組:實驗者事先與小朋友約定好,每當他畫出一些圖畫後就可以用來交換一些獎賞。
無預期獎賞組:不事先與小朋友作約定,但當他們畫出來時,仍會給予相同的獎品。
無獎賞組:不給予任何獎品。
一至兩個星期後,實驗者回學校觀察這三組小朋友將自由活動時間用在作畫時間的百分比。結果發現,預期獎賞組的繪畫時間明顯地低於另外兩組。研究者認為這是因為預期獎賞組與其他兩組的小朋友,對其行為有不同的解釋所致。預期獎賞組會認為自己之所以作畫是為了要交換獎品,「欲交換獎品」的外在動機取代了「本來就喜歡畫畫」的內在動機,因而低估了自己作畫的興趣;反之,其他兩組的小朋友,則會將其作畫行為解釋為他們喜歡作畫的內在動機,而由於內在動機比外在動機更持久、具影響力,這兩組小朋友比預期獎賞組花更多時間繪畫。Lepper 等人據此認為:如果對個體原本就有興趣參與的活動給予獎賞的,反而會減低其參與該行為的內在動機,他們稱此為遊戲工作化(Turning play into work)。這個研究結果後續得到很多的支持。例如:有你給實驗參與者金錢後要求他助人,那麼他在之後能自由選擇時,助人的比率就會下降。
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結論:對行為給予外在的獎勵或處罰可能使內在動機轉成外在動機,進而削弱動機的強度。
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自我調節動機(Self-Regulation)
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意志力(Volition)是指個人在執行作業或是面對挑戰時,能夠自覺地確定目的,並依據該目的決定個人投注的心力與克服各項困難的意願。意志力這詞源於哲學領域,當代心理學家偏好藉衝動控制(Impulse control)或自我調節(Self-regulation)來研究意志力。
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在 1970 年代,班篤若(Bandura)嘗試用社會認知的觀點解釋人們如何進行抉擇並堅持到底,他認為其中的重要因素就是動機。如果動機夠強,決策與行為便會持之以恆;如果動機不足,則容易放棄或是想辦法逃避。班篤若認為人會透過當下的觀察與過去經驗進行判斷並藉此修正自我的行為,因此自我調節會受到個人、行為及環境三者彼此之交互作用。影響自我調節動機有兩個主要因素:對行為的效能以及結果好壞之預期。如果個人覺得自己在執行特定行為時,有完成的可能性,且行為完成後會獲得好的結果,則個人便會有強烈的自我調節動機,在過程中不斷地調整行為,以達到更好的結果;相反地,如果覺得自己做不到,或是行為完成後也不會有好的成效,動機便很微弱。這一個包含兩種因素的預期架構,即為自我效能(Self-efficacy)[51]。
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影響自我效能高低的原因有四:
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作為成效(Performance accomplishments) 個人完成行為後所獲得的正向或負向結果,會影響個人決定自我效能的高低。如果過去常有成功經驗,則形成高度的自我效能;如果過去多是失敗經驗,則會減弱自我效能。
周遭經驗(Vicarious experience) 藉由觀察周遭對象(例如:朋友、同儕等)的行為方式與結果,決定自我效能的高低。如果對方的情況或背景與自己愈相似時,則有愈大的影響力。
言語規勉(Verbal persuasion) 個人會根據他人的意見而形成對自我能力的判斷。經由他人鼓勵、讚美及關心,使人們相信自己能夠完成某件行為。
情緒激發(Emotional arousal) 心理及生理狀能會影響自我效能的評估。當人處於負向的情緒狀態(例如:沮喪、焦慮、緊張等),其自我效能便會減低。
成就動機(Achievement Motivation)
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亨利・謬瑞(Henry Murray)在 1938 年提出了成就需要(Need for achievement)的概念,認為不同人會有不同的成就需求,且會影響個人追求成功的動力,並左右其對自我表現的評價。隨後成就動機理論[52]認為,個體在進行某項行為時,會同時產生「追求成功」和「避免失敗」兩種相對的目標,若個體追求成功的動機強於避免失敗,則個體會表現出積極的作為;相反地,若個體避免失敗的動機較強,則會表現出退縮、逃避的現象,而這兩種力量相互抵消之後所剩餘的內在動力,即為一個人的成就動機。
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後續研究者進一步依照個人執行作業時不同的目標取向(Goal orientation),將成就動機分為精熟取向(Mastery approach)與表現取向(Performance approach)[53]。前者是指個人追求成就的目的,是為了增長自己的內涵,有效地習得技能(包含知識與技術),因此在作業表現上,不是與他人比較,而是以自我要求的標準進行檢驗。相對地,表現取向多出了「與他人比較」的社會因素,指個人追求自我成就的目的,是為了得到好結果以勝過其他人的表現,例如:考試成績在班上獨占鰲頭。這兩種取向後來更細分為「積極」與「消極」兩種類別,前者是追求比現在更進步或比別人更好,消極是追求不要比現在退步或比別人更差。這兩種不同向度,可以將成就目標區分為四種類型:
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分類 定義
進取精熟(Mastery Approach) 目標旨在為了個人成長而學習。
退縮精熟(Mastery Avoidance) 目標在於避免對所學的事物不夠精熟,或失去已習得的知識。
進取表現(Performance Approach) 藉由與他人不斷地比較,彰顯自己的能力與價值。
退縮表現(Performance Avoidance) 著重在如何避免失敗的情境,以免展現出自己的無能。
採用不同的成就動機,除了影響一個人內在動力及外在表現外,也會影響個人的情緒。
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成就動機同時也具有文化差異。如西方國家個人主義色彩較強,會將成就歸於自己的努力;東方則更重視群體,認為成就來自於眾人的協助。
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內在驅力
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Henry Murray 認為人有追求成功的需求[54],然而每個人對於追求成就的需求都不同,是造成追求成功的動力不同的原因之一。通常成就需求較高的人有較高的機率達到較好的目標與成就。
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活化內在的三大條件
條件 說明
自主性(Autonomy) 給予個體更多自由發揮的空間,讓個體對自己「如何工作」有一定的主導權,這能激發個體更多地思考如何把工作做好。人類似乎對「被他人控制」感到反感,因此其實每個人都有掌控自身行為與命運的欲望
專精(Mastery) 每個人都能感受到成長所帶來的喜悅,且喜歡成長而不喜歡退步的。讓個體體會到自己在做的事是具有挑戰性與成長空間的,而不是一成不變、一無所獲的,才能夠讓其投入到行為裡,從而產生心流
目標(Purpose) 設立一個目標能夠促使人們擁有動力去設法達到目標。對自身的內在目標有多清晰、多堅定,將決定他能調動多少自身的積極性,且滿足不僅僅取決於目標,目標的正確性亦是關鍵
外在誘因
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人對於結果的經驗與預測會影響動機,若是認為自己的努力可以達到目標,並帶來成功,他便會增加追求此目標的動機。維克托.弗魯姆(Victor H Vroom)、愛德華.勞勒(Edward E. Lawler)和萊曼.波特(Lyman W. Porter)先後提出預期理論(Expectancy theory),認為有三大因素影響動機。
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三大因素
因素 說明
期待性(Expectancy) 為努力後能成功的可能性
手段性(Instrumentality) 為行為者認為將會產生何種後果
吸引力(Valence) 為行為者對於此結果所判定的價值
若公式化三者與動機的關係,三者的乘積為動機的多寡,因此當一個人認為欲追求的目標缺少其中一個因素,個體便不會產生追求此目標的動機。
除了預期理論,Albert Bandura 也提出自我效能(Self-efficacy),為人們對完成任務和達成目標能力的信念之程度或強度。有高自我效能的人往往能設下適合的目標,並導致成功,然而自我效能低或是過高的人通常會設下過於簡單或困難的不理想目標,進而影響成就。
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另外,由亞當斯(J. Stacy Adams)提出的公平理論(Equity theory)提到人經常利用經驗,做出調整下次嘗試的行為,認為人會追求公平性,預期得到與投入相對應的產出,且量化自己投入與產出的比值,與他人的比較,例如:當自己的投入多於他人,產出卻比他人少,便會進行自我調整,使兩人投入與產出的比值相同。此外,也可能因為覺得能力不足,而減少之後的投入動機;反之,當投入的程度相同,但是獲得較多產出時,可能認為自己不用付出太多,便可以得到相同結果,因此將減少下次的投入。
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應用上,預期理論和公平理論同為管理心理學的重要理論,幫助預期及控制部屬的工作表現。從上述的兩個理論中可知,經驗的解讀往往對於成就動機的產生有很大的影響。歸因理論(attribution theory)解釋個體對於產生結果之原因的詮釋,以及預期下次結果的關係,心理學家從不同角度歸因,將其分為內在與外在(internal v.s. external)、穩定與非穩定(stability v.s. instability)及特定與廣泛(specific v.s. global)。
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成就動機之歸因
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內在與外在
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在生活中,影響人們追求成功的動機很多,也往往取決於每個人的「控制觀」(locus of control,又稱為控制信念),意指一個人的行動主要根據外在環境因素(外控取向,External control orientation),或自己本身的行為與思考(內控取向,Internal control orientation)。這些「歸因(Attribution)」是融合上述內控與外控取向所判斷出影響事情的結果之因素。
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內在歸因:傾向把原因歸在自己身上,認為是自己的能力或特質造成該結果。
外在歸因:傾向認為結果是肇因於外在環境的影響。
舉例來說:有一天工作效率不佳,內在歸因的人可能認為是因為自己生性懶散,而外在歸因的人則可能認為是受同事頻繁的打擾所影響。
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然而,控制觀雖是許多事物的動機和歸因,卻不是唯一影響的因素,「穩不穩定(Stability vs. Instability)」以及「廣泛和特定(Global vs. Specific)」分別說明了時間和空間所可能造成的影響。
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穩定與非穩定
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若一人認為某個結果是穩定的,則將認為長期以來都將會是這樣的狀況,即使努力也不會有所改變;若認為是非穩定的,則將認為某種結果是暫時的現象。
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特定與廣泛
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若一個人認為結果是特定的,他往往認為結果是針對自己,或在某個情況下才會發生;若認為結果是廣泛的,則較可能推測此結果在許多情況下都會發生。
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我們能將控制觀與「穩定」結合,也就是在面對不理想成績時,兩種控制觀(內控、外控)分別在穩定和不穩定的背景下,便會出現不同的歸因解釋。穩定狀況若配上內控思想時,當事者可能將不理想的成績歸因到能力問題,而在不穩定狀態下,內控思想者傾向認為這是因為努力不足所造成。穩定狀況下,外控因子可能會是作業以及考試難度,不穩定環境下的外控原因則可能是運氣。
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在長期的累積中,這些對於事件的不同解釋方式,可能將演變出一套習慣性的「歸因風格(Attributional styles)」,進而影響到一個人的樂觀或悲觀、積極性或消極性,以及冒險或保守的特質。以樂觀者為例,對於失敗的事件,樂觀者經常認為外在環境是失敗的主因,故傾向相信情況存在轉機;面對成功時,則認為成功是肇因於內在因素。悲觀者恰好相反,面對失敗時容易歸因於內,成功時則歸因於外。因此,通常樂觀的歸因能使人產生成就動機,而悲觀的歸因則容易讓人覺得努力沒有結果、註定會失敗,所以容易放棄。
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求知動機(Epistemic Motivation)
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求知動機和求知需欲,是馬斯洛(Abraham Harold Maslow)「動機層次論(Motivational hierarchy theory)」的主張,他認為人類本身具有了解外在環境的內在力量,亦是人類擴大生活經驗的原動力,且求知動機屬於動機發展層次的最上端。
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馬斯洛將人類需求層次分為五層,由最下端至最上端分別是生理需求(Physiological needs)、安全需求(Safety needs)、愛與隸屬需求(Love and belonging needs)、尊重需求(Esteem needs)、自我實現需求(Self-actualization needs),並對於需求層次提出兩個論點:
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馬斯洛需求層次理論示意圖
人類有積極努力、追求向上生長的傾向,每當較低層次的需求因目的達成而獲得滿足時,一個全新且較高層次的需求便會隨之出現。
需求層次越低者,普遍性越大,且變化、個別差異越小,而需求層次越高者,變化越多,個別差異也越大。
舉例而言,生理需求與安全需求普遍出現在每個人的身上,尤其前者在人與人之間的差異甚少。相對地,愛與隸屬需求是追求個人在團體中的信心與價值,而自我實現需求追求適合自己的能力、性向、興趣等條件的生活方式,求知需求則希望擴大生活經驗,追求臻至完美的最高境界,上述高層次的需求往往在個體間存在很大的差異。
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學習上,馬斯洛的理論有下述的應用價值:
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上層需求須建立在下層需求的滿足上
假如一名老師想要使學生為追求自我實現而努力,並提高其求知的動機,便須先了解並設法滿足學生較低層次的動機與需求。此外,當老師發現學生情緒不穩定,沒有求知慾且不肯努力,從而影響了學業,便須從最下層的需求開始考察,一層一層往上推,才可能發現癥結所在,好比家庭不和睦、經濟狀況的困難等,因為這些看似與求知慾無關的因素,其實都相互影響著。找到問題所在後,再設法調適或改善學生的環境,幫助其度過難關、恢復信心,求知慾也會隨之提升。
考量到較高層的自我實現需求與求知需求,變化往往較多,個體差異也大,因此應用時須參照實際測驗的結果,包括智力、成就、性向與興趣等測驗,進一步了解其行為的真正意義後,才能分別給予協助,以有效提高其學習動機,使潛能得以充分發揮。
好奇動機
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早期的心理學家相信,已經滿足生物需求的有機體能夠處在安靜的狀態,但這種說法現已被證實是錯誤的。人類和動物都有尋求刺激、主動探索環境的動機,縱然這些活動並無法滿足身體的需求。因而,底下我們將簡明扼要地探討動機的另一種型式——好奇。
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根據皮亞傑(Jean Piaget)的認知心理學,人本身有一種認識外界的傾向。當人遇到新事物,而又無法利用已有的知識去處理,內心便會產生一種認知上的不平衡,而這會使人設法去同化和調適。這種認知上的不平衡令學生產生好奇心。
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而好奇動機正是推動整個世界進步的因素,當人們擁有好奇心後會去創新與挑戰,文明與社會也因此有了進展。
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根據天體物理學家、作家馬里奧·利維奧之研究,好奇心可分為兩種。
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知覺性好奇:當有些事情令我們感到驚奇,或者有些事情並不符合我們的認知的,我們就會產生這種好奇心。這是一種令人不悅的狀態,如處逆境。就像身上哪裡感覺癢,必須得撓一下。所以我們必須去找到答案,才能緩解心中的好奇。這種知覺性好奇被滿足的時候,對大腦產生的感受是類似於吃了一頓美食,喝了一杯好酒。另外實驗還發現,知覺性好奇得到滿足,會加強人們的次要記憶。那些你不用特地去記,但是能印在腦海裡面的記憶,就叫次要記憶。
知識性好奇:這是一種愉快的狀態,帶著對獎賞的期待。這是我們在知識層面的好奇心,也是一些科學研究背後的驅動因素。它推動了藝術品的誕生,推動著教育的發展,以及等等此類事物。引發知識性好奇的是跟獎勵機制相關的腦部區域,給人帶來的是愉悅、快樂的感覺。比如說大腦兩邊的前額皮質。換句話說,對於知識和信息的渴望,會在大腦中引發一種獎勵或者回報狀態,就是知識性好奇。
探索與操弄
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人類探索(Exploration)和操弄(Manipulation)某些對象的驅力似乎與生俱來。以下是一種探索的形式:假使置身於 T 形迷宮的老鼠第一次向右轉,則第二次老鼠在十字路口向左轉的機率很高,且當下老鼠既不餓,也不渴,同時目的箱裡也沒有獎賞物。探索的另一種形式是操弄或研究事物,當我們給嬰孩嘎嘎作響的玩具,他們會表現出操弄的行為,而不存在其他動機(張背松、楊國樞,民 49,民 50)。此外,猴子也有同樣的行為表現(Monkey 作動詞是玩弄的意思),假使把不同的機械設備放在檔欄裡,猴子便會把它拆開來,而隨著練習次數的增多,技巧更高明。然而,除了操弄本身的滿足之外,猴子沒有獲得任何獎賞[55];反之,如果每次猴子把謎題解開後就餵食牠,其行為則會發生改變——為了馬上獲得食物,牠的操弄興趣會降低。
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有時操弄具有研究(Investigation)的性質,皮亞傑(Jean William Fritz Piaget,1896-1980)便曾以人類嬰兒為對象,觀察其早期的反應。出生後的最初幾個月裡,嬰孩學會拉扯線,使懸掛著的鳴響器喀拉作響,這種操弄行為往往會使嬰孩手舞足蹈。在五至七個月,嬰孩會把蒙在臉龐上的布拿下來,玩躲貓貓的遊戲。在八至十個月,嬰孩開始注意到隱藏在其他事物後面或底下的東西。十一個月左右,會把事物放在不同的地方或位置,做做「實驗」[56]。這種好追究及研究的行為,是成長中孩子的典型行為,也許可以將之稱為好奇心,或發展勝任環境能力的需求。不過,這種動機的發展似乎是和有機體的各種生理需求無關。
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感覺剝奪的研究(Sensory deprivation)
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探索及操弄能夠為有機體輸入新奇、有變化的感覺,已有研究證實了這種感覺的輸入之必要性。如果幼年期感覺受到剝奪,將帶給長大後的行為戲劇化之影響。同樣地,當成人正常的感覺刺激量遭受剝奪時,亦會有極大的改變。這方面的研究由加拿大的馬克基爾(McGill)大學首開先河,研究者讓大學生身處光線充足、具備隔音效果的房間裡,並躺在一張臥床上。他們戴著半透明的遮塵眼鏡,因此只能看到微弱的光線,而無法看清物體的形狀及模樣,同時,帶上手套及紙做成的袖子,以減低觸覺刺激,空間中僅有抽氣機及冷氣機的聲音造成的輕微噪音。過程中,允許受試者有短暫的進食及方便的時間,但攝食與方便的地點之刺激也較正常者少。在兩、三天之後,大部分受試者都拒絕繼續再做實驗,因為情境實在太難受了[57]。
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受試者在接受上述處理之後,開始產生幻視,由光線閃爍不定、產生幾何圖形,到彷彿置身夢境,不一而足。他們變得缺乏時空觀念,無法清晰思考及集中精神,同時解決問題的能力大幅降低。簡言之,感覺剝奪對個人機能有不良的影響,其症狀和精神病患的經驗頗為類似。在其他類似的研究中,受試者自頸部以下都被浸入盛裝溫水的桶子裡,並浸了數天,以進一步剝奪感覺刺激。研究結果雖因過程的不同而有所差異,但相同的是,所有受試者都討厭感覺剝奪的狀況,他們覺得厭煩、無法安靜、容易激怒以及情緒困擾。顯然地,人們需要刺激有所變化,而對刺激缺乏的狀況產生敵意的反應(Zubek,1969)[58]。
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尋求刺激的個別差異
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正如同人們在本章所討論的動機上有著程度上的不同,好奇動機的個別差異似乎更為特別而明顯。朱克曼(Zuckerman,1979)為了測量其間的差異,發展出一套名為感覺探求量表(Sensation Seeking Scale,SSS)的評量工具,這量表包含一欄設計好的題目,以評估個體參與冒險活動、尋求新的感覺經驗型式、享受社會刺激的興奮以及避免無聊等慾求的程度[59]。
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運用 SSS 的研究顯示出在尋求刺激方面的高度個別差異 [60]。進而言之,感覺探求是與情境變化相一致的特質,那些喜歡在生活中享受新經驗者,在其他領域上,也常描述自己是一位冒險者。心理學家發現 SSS 的分數高者,和許多行為特徵有關聯:如參與高危險性的運動、職業或嗜好(跳傘、飆車及潛水等);尋求性和藥物經驗的多樣化,對一般人視為恐怖的情境也絲毫不感害怕(如黑暗及蛇等),在賭博時孤注一擲,以及喜好新奇的食物等等。縱使被問及描述其正常的駕駛習慣時,高感覺尋求者所報告的駕駛速度也較低感覺尋求者還要快。
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感覺探求的變化會影響個體對不同感覺探求者的反應。高感覺探求者認為較低感覺探求者令人厭倦,並過著處處受拘束的生活;相反地,低感覺尋求者則認為感覺探求較高者是在進行有害無益且有勇無謀的活動。這類態度在選擇結婚對象時顯得極為重要,研究顯示丈夫與妻子之間的 SSS 分數有著其特殊意義的相關:高感覺探求者傾向於嫁娶志同道合的伴侶,而低感覺探求者亦然。這項特徵的適配性似可作為婚姻圓滿與否的預測指標(Fisher 等人,1981; Farley,1986)。如果說夫妻中有一方是非常高 SSS 分數者,而另一半是非常低 SSS 分數者,那麼婚姻不協調的可能性將大為增加。
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玩樂動機
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以下介紹 Volkswagen 跟瑞典政府單位所提出的樂趣理論,以及遊戲化的定義。
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樂趣理論(The Fun Theory):人們與生俱來就有玩樂的天性,遊戲對人們具有強烈吸引力,將無聊的事情變得有趣。這個理論告訴我們「新奇」會讓事情變有趣。當某件事是新奇且有趣時,它便具有固有的獎勵性質,讓我們喜歡做那件事。此外,這個效應還能持續很久,因為當人們覺得某件事很有趣時,他們不只是享受當下的愉悅,之後他們也會想再嘗試。「樂趣」是會讓人上癮而且強大的東西。
遊戲化(Gamification):將遊戲設計的元素和原則放入非遊戲的內容中,也就是把現實中的社會活動包裝成遊戲,可以運用電腦,也可以是裝置。因為人有玩樂的天性,所以如果將正面但缺少吸引力去做的事包裝成遊戲,那麼想玩樂的動機就會輕易的大過於不想做事。
遊戲化改變動機的方式,大致可分為下列三種:
成就感:現今社群媒體風氣盛行,許多人在其中得到成就感,這其實也是遊戲化的一環。例如當我們看到自己的讚數越來越高,朋友開始在自己的貼文留言,這其實是使用了遊戲化中「成就徽章」的元素。使用的同時,大腦會分泌腦內啡,讓我們感受到成就感,這也使我們願意不停地使用社群軟體來發文。
使命感:在網路如此興盛的時代,很容易有許多不重要或不正確的資訊被加入維基百科裡。在公司裡,沒人想做的查核工作,通常都是交給入門的實習生或是員工,以薪水或工作機會作為代價。然而,維基上的查核員工基本上是「無償的」,在修正這些資料時,他們拿不到任何實質的好處。更驚人的發現是,相較於不編輯維基百科的那些人,致力於編輯維基百科的人所捐款比例高出九倍(3% vs. 28%)!因為這一些人他們認為自己並不只是在修改資料,而是在致力於「保護人類的知識」。如果正在完成的一件事能帶來使命,比起獲得,他們願意付出的更多。
不確定性:遊戲化大師周郁凱曾說過:「我們對不確定與機會性經驗著迷,是動力的主要來源。」根據心理學家丹尼爾.康納曼的說法,就是放入直覺思考的系統中,讓我們願意撥出珍貴的注意力,去處理我們過去未曾處理過的新資訊。換言之,不確定性增加了我們的好奇心,同時也讓我們更有動力。
應用
日常生活中最常見的便是生活中隨處可見的集點卡、紅利點數,透過消費或累積點數讓大家願意不停地使用店家的服務。或是當你下載一部電影、一款遊戲、甚至一個應用軟體,總是會有一個進度條嗎?特別是當進度到 99% 時,恨不得他馬上完成。進度條引領你內心的期待,讓你知道現在已經完成多少百分比。下列為幾項較為特殊的將「遊戲化」應用的實例:
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The speed camera lottery:為了讓測速照相機不是那麼的擾人,我們想讓它遊戲化,讓它可以使駕駛者遵守速限。透過測速相機將每台經過的車子都記錄了起來,只要有乖乖遵守限速的駕駛,就有機會獲得超速駕駛們的罰金。
Plant Nanny:將原本一種本能的喝水動作,變成養花的過程,讓它變得有趣起來。也因為這種有趣,Plant Nanny 讓人更加願意去喝水 —— 儘管本來的目標不光是增加飲水量,而是為了種植小植物。
Color Run:把「跑 5 公里」的目標,換成「以最炫的色彩衝過終點線」,同時提供了顏料包這種道具,讓跑者相互互動,而在這種互動過程中,大家甚至可以自發組織起遊戲,讓整個過程變得有趣。
the deepest bin:公園裡常常看到地上有垃圾,垃圾破壞了原本想要提供美美綠地讓大家休息的本意,但為什麼明明都有設置垃圾桶,還是有人亂丟垃圾呢?因為他們沒有誘因及動機走去垃圾桶旁邊,把手伸進髒髒的垃圾桶丟垃圾。於是,這個神奇的垃圾桶就誕生了,當我們把東西丟進去時,垃圾桶會發出像是把東西丟進很深很深的洞的聲響,咻咻的聲音激起了大家玩樂的心態,於是他們願意為了這個有趣的音效,跑過來丟垃圾到垃圾桶,甚至撿地上別人亂丟的垃圾起來丟。
(Piano Staircases): 這是一個體現「樂趣理論」的經典例子。從地面要到地下的地鐵時或是從地下的地鐵上地面時,由於走樓梯比較消耗體力,人們一般喜歡搭手扶梯勝過走樓梯。但若是發揮一些創意,將地鐵樓梯彩繪成鋼琴的黑白鍵,再搭配採下時會發出的鋼琴聲音,便會大幅增加走樓梯的樂趣,進而讓更多人往來地面和地鐵時願意走樓梯。影片中的實驗顯示,將地鐵樓梯模擬成鋼琴後,願意走樓梯的人數比模擬成鋼琴之前多了66%。由此可見,「樂趣」會改變人們做事情的意願。
自我決定理論(Self-Determination Theory)
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自我決定理論由Deci與Ryan(1985, 2000)提出,是一個關於人類動機發展與功能的宏觀理論,考量到個人與生俱來的天賦資質與心理需求。其主旨在於探討人發自內心的動機,排除外在誘因與影響,其中又把重點聚焦在個人激發與自我決定,認為自我決定(self-determination)是重要的動機來源。
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自我決定理論假設所有人都試圖滿足與生俱來的需求,包含:
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自主性(Autonomy)
能力感(Competence)
歸屬感(Relatedness)
自我決定理論認為,雖然人們會基於多樣動機從事各種行為,但基於內在動機從事某種活動是最理想的狀態,會提供個人最強烈的行為動力。不同的動機型態從低自我決定到高自我決定水準,依序為無動機(amotivation)、外在動機(extrinsic motivation)到內在動機(intrinsic motivation)。自我決定理論指出動機內化,就是個體把透過外在酬賞等動機增強物所表現的良好學習行為或成果,變成內在的動機行為或行為特質。
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當個人愈是傾向內在動機從事某種活動時,由於具有強烈內在滿足、刺激與成就感,愈可能引發個體的投入參與,個體也愈能持久從事該項活動;同時,因為個體的投入與努力,也將使個人在該項活動上有較好的成就。
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社會動機(Social Motivation)
情緒
動機與情緒的關係
疾病
補充網站
參考文獻
Xinxin07最後編輯於 6個月前
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