(封面擷取自遊戲官方網站)
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想了想,難得一口氣推出半年番,還是來談談吧,本周要談的是遊戲改編作品《緋紅結繫》(下稱《緋紅》。
當初遊戲推出時有想過要不要入手,畢竟新IP的日系RPG感覺比較少了吧?嘛,就是感覺,說實在我沒追得很仔細,就只是有這樣的印象,可是初上市的價格實在……懂的都懂,所以就決定先看完動畫才決定要不要玩,就結論來說是可以省下來了。
話雖然這樣說,不過《緋紅》看起來其實不算很差,當然也不屬優秀就是了。
故事以主角剛成為打怪物組織的小兵切入,算是很典型的開首,能夠方便解釋世界觀與設定,也讓人容易代入,即所謂的新手任務,身邊有共同奮鬥的好友、厲害的上司、顯然有關係的女主、單向有好感的青梅……幾乎能想像得到的皇道典型配搭都出現了。
典型,這幾乎是《緋紅》的關鍵,因為開局絕大部份展開都離不開「感覺在哪裡看過」的影子,甚至乎應該說拿出某本寫作或劇本教學書,可以把某一部份當作例子。
這樣說起來似乎是「成功」的作品吧?遺憾的是這些與其說串連不起來,觀賞起來的感受是不連貫的,一段一段般斷開。
各個性格鮮明,或者該說幾乎能用某個屬性或形容詞來代表的角色,即使組成隊伍也沒有連結在一起產生什麼互動的化學反應,每個人的反應都在反映自己的個性,然後大致上方向完全與主角綁在一起,這是挺「有趣」的狀況,看起來很像在必須達成某個共識的前提下,不同屬性的角色在面對這件事時會怎樣反應——終究還是得聽主角的話。
說實在,這應該算是放棄思考,硬是把某種命運賦予到一眾角色身上了吧?隨著劇情發展,最多的想法是「這些傢伙為什麼總是在說『隊長決定,我聽從就好』」,不是演,而是真的以台詞說出來呢。
如果說角色在故事的演繹上就像示範如何突顯某一個性的教學例子,那麼劇情的發展例如轉折部份就更有這方面的味道,事實上《緋紅》的轉折非常之多,它充分利用每集一小轉,三集一大轉的技巧,似乎是希望透過這樣的方式不停地製造驚喜,讓人想要追看下去。
由一開始還來不及完全瞭解打怪組織與世界觀,就立即透露組織的黑幕及其不可信;仍未搞清楚怪物,就帶出那些是人變的;那些尚未熟悉的夥伴,逐一出現異常舉動甚至背叛……
背叛,這兩個字可謂《緋紅》這個故事的核心發展方式了,前面雖然說過角色的個性存在一看即懂的模板,但它厲害的地方在於幾乎沒跟人說過背景之類,畢竟他們是推動劇情的核心——三不五時就會突然做出一些無法理解的舉動,然後再後補背叛的理由。
結果劇情就能一直反轉了,一直以為是同伴的人卻是另一個勢力抱著不同目標行動,陰完了去追查為什麼便能發現更多世界的真相,可是因為不停要逆轉的關係,會發現所謂的真相不停被顛覆成「某個角度的真相」。
其實單就這點來看,就得承認《緋紅》在框架上是漂亮的吧?它背後確實有脈絡,概念上是完整的,多個勢力拉扯下有各自的利益價值,再加上歷史與立場差異,會變成那個樣子算是能夠叫人信服,就只是角色淪為扯線人偶的部份讓故事看上去不成故事罷了。
除了透過不停背叛來扭轉發展,展現出觀眾不知那一面的部份外,《緋紅》也試圖拋出很多命題,像是吃人腦的治療、不人道的整體水平提升實驗(故事世界觀內)、回到過去改變未來等等,可是命題只是被拋出來作為劇情轉折的一部份,並沒有真正深入探討或者得出一個所以然。
最終感受到的大概是尷尬吧?角色不停在服務已經畫好的故事大綱,很難對角色有什麼真正的感受,就只是不停看著他們被某種神秘之力拉扯著跑,這一點從每次故事轉折時,很像是「探討怎麼辦」的對話中,最後總是一句「聽隊長的話」來結案會有更深的體會。
總結來說,《緋紅》的最大問題或許是在演出上吧?光論設定,角色和劇情都是有料的,就只是演繹出來……甚至說得更重,可以得說「真的有演出來嗎?」這樣的感覺。
最後順帶一提,其實當時也有提過,不過到了現在還是會感慨,這部作品的中文名稱翻譯為何如此,是因為作品與「線」有莫大關係而決定使用「糸」部的字,剛好與我自己創作《末日與我無關》的主角名字「緋紅」有著一樣的緣由,說不定也有著這層用心的關係叫我多給《緋紅》多加了幾分才說它不算差吧。
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