標題寫得很清楚了,這次並不是閱讀了什麼作品的感想,而是我寫了某本小說的相關事情。
《黑感霧》中這類型的文應該是絕無僅有的存在,不談閱讀後的感想,往回找恐怕是上年初我莫名寫了一篇和實況與經營相關的文,那既然有了先例就好說啦——才不是這樣好嗎!
咳咳,總之,原本關於某部作品的事情,其實寫在後記就好,但因為剛好那是本參賽作品,免得產生什麼麻煩先把後記保留下來,更何況後記中個人傾向談一些感想或想法,而這篇會比較正經,聊聊我這次嘗試把日麻這競技運動放進小說中有什麼得著。
首先第一件事,我記憶中其實談過好幾次啦,但還是簡略提一下作為引言吧。我個人一直很想嘗試把自己某件姑且能夠說有一定能力的事情(技能、興趣)作為小說題材,這種雖然稱不上獨特,但應該蠻特別的吧,很有那種「我才寫得出來」的感覺。
最初,或者該說一直以來我都有寫「羽毛球」的想法,始終這算是一項我從小練習到高中的運動,幸運地拿過些獎牌,算是有一定程度的瞭解,叫作窺見職業的大門,知道一些沒有深入就沒辦法體會的事情,但我只能說做過幾次嘗試後,最終決定永久封印起來。
理由非常單純,就連我自己都不覺得有趣。
剛好這兩年有幾部羽毛球動畫能作參考例子,被戲稱心理病的《輕羽飛揚》,早前混入成年人職場的《白領羽球部》,以及正在播放的青春校園《Love All Play》,算是點醒了我一個關鍵——雖然羽毛球是串連一切的關鍵元素,但背後寫成作品的核心賣點卻不止於羽毛球。
《輕羽飛揚》被笑心理病,但不得不說它背後有家庭、同輩的競爭、頂尖選手的壓力等等;《白領羽球部》以職場為主軸,從成年人的角度切入運動;而《Love All Play》更是經典青春校園劇,大談青春期少年的朋輩與家庭,為了興趣而努力揮灑汗水,成長過程不得不面對的困難。
而我想的是什麼?我想的是怎樣寫出一般人所看不到的羽毛球世界……
姑且補充說一句,我也想過能不能拿編程來寫小說,但從看過《奮鬥吧!系統工程師》後就果斷放棄,我知道自己的能力與經驗都不足以支撐自己在這領域中寫出好看的作品。
瞭解這些之後,迎來了第三樣我個人算是有信心駕馭的嗜好,那就是本篇提到的日麻。當然我不是說自己有多厲害,往上看強者根本數不完,就只是相信自己有一定的認識,然後重點其實是——寫有趣的小說,當然有強橫的實力更好,但似乎需要的程度其實只要有「一定程度」即可。
不過實際上與其說以信心說服自己,更多的恐怕是「這次不試應該就以後不會再試這類型」的壓力驅使我動這次筆了。
總之,動筆,然後別只想著「寫出日麻博大精深的奧妙與有趣」,而是寫篇有趣的故事出來。
有趣的故事——談到這一點,必須先想的是「怎樣的人看到會覺得有趣」,更直白的說法就是目標讀者。
在我認真思考過後,得出的答案是「至少懂得麻將的人」,不一定要日麻,像是台麻、港麻也好,至少知道什麼是對子、刻子、順子,由這些組成才能胡牌等,瞭解最基本的共通規則。
理由很簡單,在小說中要談這些太困難了,媒介上無法像漫畫或動畫那般以幾個畫面清晰地傳達,這到底在說什麼,有一個很簡單的方法可以體驗,請去看「日本麻將」的維基百科,把那些資訊放進小說裡還要有趣?別開玩笑了。
那麼是資深的玩家?那又太極端了,會深入鑽研至到一個領域頂層的人注定是少數,實際上大多數人都是抱著玩樂與休閒的態度,畢竟這是「遊戲」嘛,因此最終我鎖定的便是這些人了。
這並非為了推廣,要說自己和一眾弄教學影片、寫教學文章、建立相關群組引導新手、甚至是透過討論指導進階者等等的前輩一樣,只會叫我慚愧得趴在地上爬不起來……總而言之,我鎖定的「有趣」是希望能讓讀者看見「日麻非單純運氣遊戲而是能透過學習與研究變得更有趣」這樣的一面。
為了這一點我在背景設定用心添加一些矛盾與衝突的劇力作為支撐,盡可能保留日麻本身的規則與樂趣,同時加入一點不會破壞原味的誇張戲劇性元素,即一些技能,把創作時能想到的都盡力表現出來。
先在這裡作一個小結論,如果再給我一次機會,我不會再這樣做了,我終於明白《網球王子》或者《天才麻將少女》這樣的存在,我肯定會完全捨棄現實層面,走超能力大戰路線。
咳咳,動筆的想法說完,來談談實際創作時遇到的問題。
站在故事的角度,劇情想當然要有起伏,說白了就是遭遇困境然後如何克服,而要把這一套放在日麻中,看起來似乎很簡單,畢竟角色摸什麼牌、胡什麼牌都由我這個作者決定嘛,能這樣說的人我大膽說十有八九沒有寫過——啊,日麻小說應該是非常稀有的存在吧,這樣說應該很安全。
大方向其實是對的,例如兩大路線,先輸後贏和先贏後守,以前者為例,前面寫主角損失點數,後面大發神威追回來就行了,一個半莊至少有八局,編排一下得失就好……我只能說如果是想寫認真的日麻,那這就是狗屁想法。
理由很簡單,因為每一局中,每名參與者都有各自的實力與風格,隨著每一巡過去牌局中資訊越多,就算是同一個場面,各人不同的個性加上身處不同的點數狀況,其實會影響思考與判斷,當作者思考「合理性」時,會發現並不能那麼自如地出現「整體大方向」。
更甚是站在劇情編排角度的起跌,在日麻中幾乎每一局間其實都會上演一遍,換言之如果要依照原本設定的路線跑,就得在不違反人設的情況下設計迎合大方向的小起伏,可以想像成要操控八個小未知來促成原本的大方向,而每個小未知之中,根據規則基本上有七十次摸牌、打牌的關係,所以要掌握七十個變化來塑造出那個小未知。
我不是數學老師所以不上數學課,總之而言在試過之後,我終於明白為什麼要寫超能力作品了,畢竟角色就是會相信自己發動某種能力,才不用管現實的打牌邏輯啦!
我原本預留了很多時間給這部小說,從四月初開始,預估最晚也就六月或七月能完成,只是實際操刀編寫兩場比賽——是的,兩場,即兩個半莊,就把我的腦細胞燒光了,一直編到九月初才總算讓自己滿意,認為至少沒自打嘴巴,只能說,這個嘗試真的太地獄了。
感覺能說的還有不少,可是字數已經大爆炸,有興趣的話就直接看小說,然後看看會不會有後記的機會吧,目前因為參加比賽關係只能把《鬥麻》放在原創星球,待比賽完結後應該也會放到Penana上就是了。
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