在開始聊夏番之前,插個隊先聊一隻遊戲,在兩周前推出,明天新上市特價就要結束的《倒轉方舟》。
一些前言或者什麼因果就省略了,畢竟這次不分「劇情篇」與「遊戲篇」,節省篇幅直入正題。
個人覺得《倒轉方舟》算是能到推薦線的,考慮上價錢、遊玩時數與體驗各方面,特別是有「正確的打開方式」的話,或者說調整期待的方向,體驗會大幅上升,這篇也就不談劇情內容避免劇透了。
先聊「劇情」,可謂此作的最大賣點,有關注台輕的讀者應該對小鹿老師的名字不陌生,真不認識就當成談到台輕有誰時很可能會榜上有名的老師就行了。
一句簡單總結的話,《倒轉方舟》只能用老練來形容,但是好是壞就難以一言定奪。
例如在遊戲一開始就登場的精靈,活用一般精靈給人高潔的刻板印象,反過來大魚大肉喝啤酒還嘴嗅無比行為無恥(表面上),這種強烈的落差感能以最少的篇幅、最快的速度給玩家塑造一個基本印象。
遊戲基本上屬於「二輪」設計,當然只要願意一輪是有辦法打出真結局(沒限制),但隨心玩的話多數都會是一般或壞結局,在二輪的前提下遊玩時間大概落在十多小時,考慮到戰鬥的時間,文本量相當有限,這種熟練的技巧有利於文本的壓縮。
為了讓最少的文本發揮最大的效果,遊戲設計得挺聰明的,把角色的核心丟在個人支線上,遊戲進程全力跑主線,每小段文字各自集中在其功能上面,主線推得流暢,支線塑造人物,做得乾脆俐落。
主線的劇情我自己覺得不錯——以小品或者一本單行本或上、下兩集的標準來看的話,它寫得很「直白」,不是說故事簡單,而是它很直接地告訴讀者哪些線索應該要注意,並且引導讀者去思考,然後很快就給出解答再帶來更多的謎題,視乎玩家選擇的路線得到不同的答案,直至到真結局時會得到一個完整的解答。
關於多結局的設計,有一點我覺得《倒轉方舟》超讚,或許可以說是我私心喜歡的類型,那就是在一般結局時並沒有一些很突兀「不完整」的地方,本身一般結局在劇情上是能解通的,然後在真結局時卻能反轉出一個也能說得通的結局,我自己很喜歡這種能完全排除兩種結局相異而產生割裂感的做法。
讚了那麼多,那之前為何說是好是壞?很多時候會產生老練感就是意味著熟悉,確實最後反轉有帶來驚喜,但這只有最後一刻,遊玩過程大部份時間就……或許這是種苛求,畢竟只有十來小時的遊戲時間,有一個大高潮就應該滿足吧。
另外藉由精煉壓縮篇幅,好讓近乎十名有名有姓的人物活躍,就算能達成一個人物的基本刻劃,也很難說對他們有多愛——我就只是認識這名人物,無法談上喜歡,而這種感受在真相反轉時,會令感動打上折扣。
來到遊戲的問題,意外地我也想用很讚但又似乎有點微妙來形容,如果接受性高,或者打開之前瞭解自己將要玩的是什麼,亦即有正確的打開方法,我會說這遊戲很讚,但如果以錯誤的方式打開,嚴重的話說不定會有種被騙感。
我自己很喜歡或者說支持「圍殺」這個機制,它是這隻遊戲的特色,是這隻遊戲的樂趣點,只要達成圍堵則無視任何狀況直接擊殺,就是想讓玩家活用,圍繞這機制去攻略遊戲。
我喜歡,但很悶——詳細最後補充。
如果我只是玩一隻幾小時的小品遊戲,攻略一遍享受這種新鮮感,那毫無疑問超讚的,可是這種沒有成長感的東西,以它來遊玩近乎可謂重複的關卡,來推主線劇情時,享受文字劇情與挑戰關卡就無法好好融合在一起,雖然不至於說割裂的程度,但是有一種進進出出的微妙感受。
《倒轉方舟》有一點我覺得挺奇妙的,介紹上用「戰棋+圍棋要素+Roguelite=《倒轉方舟》」來描繪,它同時拿到了好處卻又突顯自己的弱點,圍棋要素不用說,上面我個人是稱讚這種機制的巧思,問題是戰棋跟Roguelite。
先說戰棋,我不可能代表所有戰棋玩家,畢竟玩家千百種,但以我自己熱愛戰棋也愛關注其他人玩戰棋如何推薦佳作的想法,在圍堵必殺下,幾乎可以說把角色的育成或者數值的概念捨棄——我自己一周目是用數值玩法,二周目用圍殺玩法,對此特別有感,就是這沒什麼戰棋的醍醐味,這遊戲單純是用棋盤在玩而已(有點想用《Shotgun King》來說),沒有什麼行軍佈陣,考慮棋子的職責,考慮數值與行動資源,有的只是「怎樣增加棋盤的棋子數目來達成圍堵」,很多評價都切中核心,這更像是用一種套路去解謎的玩法。
至於Roguelite部份,則是應該重視一定程度的隨機性、可重複遊玩性與成長性等,可是《倒轉方舟》作為有明確主線且不能重複刷關而又基本預定玩兩至三輪的遊戲,再加上圍殺機制,除了戰鬥關卡很短令節奏很快有點類似外,似乎跟想像中的Roguelite有點落差,說白了就是有個短而多的戰鬥且收集獎勵的形式,但沒有當中的神髓。
要說簡介所用的公式不對嗎?無法這樣說,它可以說都有,但要說因為看到這兩個標籤而來玩的人,除非適應力比較高或接受度比較大,否則在期待上應該會有頗大的落差吧?
我個人算是比較彈性的,雖然不符戰棋或Roguelite的期待,但我不排斥圍殺這機制的概念,特別是我在第二輪才重視圍殺,勉強在重複一樣的模式,失去新鮮感而感到厭煩之前結束,雖然這樣一來我沒辦法收集壞結局(劇情路線機制太麻煩我不想試了),但至少順利玩完真結局,覺得可以了,要是我從一開始就跟從遊戲的方向利用圍殺來通關,我有點懷疑自己能否在不煩悶乃至煩躁下抵達真結局。
以二百多塊台幣,能體驗到新鮮的圍殺機制,加上完全在一般輕小說之上的文本,個人是覺得挺值了,而我也得坦白說多少有私心想支持或推薦這類製作,但也不會說這是非玩不可、不能錯過的神作,綜合考量覺得很值、有娛樂到就是了。
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