沒想到還有遊戲能談吧?這真是愉快的一個月……咳咳,總之本周要談的是PC單機遊戲《腦葉公司》。
還是先從前言說起,這隻遊戲其實已經想玩「幾年」了,最初看到實況主在玩時,就被那黑色風格吸引,感覺劇情很棒,至於為什麼會拖到如今才玩,比起時間的問題,其實是遊戲的難度叫我卻步——我完全不覺得自己有辦法通關。
根據Steam的標籤,這是一隻管理模擬遊戲,玩家作為一家特殊公司的主管,要管理關押在牢房中的異想體,想當然那個牢房實在不怎麼牢固,要跑出來的總會跑出來,然後玩家就得操控血肉員工去處理這些怪物。
真的,我是手殘型玩家,就算遊戲提供暫停功能讓玩家可以仔細思考對策,但我實在是想得到可是手做不到……敵人強度非凡,加上如同「規則的特性」,不只是針對性處理,而是很可能需要根據敵人動作來調控員工移動迴避,這不是魂系那種第一身操作,真要說比較像世紀帝國那種控兵技術吧?可是這遊戲的界面與操控功能完全不是為了這種操作來設計的,更莫說常常出現災難式的連鎖反應,得同時應對多個狀況——多線控兵。
這遊戲應該是我玩遊戲以來屬於最難等級的了,我算是挺有自知之明,不會特意去玩那種折磨自己的遊戲,因此這次是看在劇情份上硬著頭皮挑戰,這亦成為了標題的來由,我絕對不想再玩這遊戲一遍,破完真結局,一切結束。
既然為了劇情而玩,那這遊戲的劇情如何呢?綜合來說我會給上優秀的評價,可若是單論「文字」的部份,則是難以給合格的分數。
不用單純執著於文字的表現,算是遊戲的一大優勢了,不過還是先說為什麼「文字」那麼糟糕吧,說白了就是它的敍述連說好故事的基本都做不到,特別是對話的不連貫尤其明顯。
我想最好的形容,那就是這遊戲沒以文字表達內容,旁白與對白所描繪的比較像是一份細綱,這不是把五句話濃縮成一句精華達成言簡意賅,而是以一句話概括五句話的內容,如果只是偶爾來一兩句還好,但是當本應由五十句話組成的段落被寫成十句,顯然會造成思路的缺失,極為需要玩家的腦袋自行補充,先是試著找出脈絡,再自行填補上血肉。
為何文字部份很糟糕,卻還能給出高度的綜合評價,全賴於整體劇本的選材,這個選材並非只是「管理公司」這一主體,還包含世界觀、遊戲玩法與文件補充。
作品的世界觀有一定的模糊性,可以說是完全架空,又或者是幻想科技發展到極限達至奇點的未來,不論是何者,以近似人類的AI作為切入點,展開一連串的探索恰好有充足的想像空間,加上作品中的異常體是超乎常識的怪異,從這些怪異的資料中能夠感受到莫名其妙,卻又覺得其背景、誕生以及能力等等隱約間有著某種邏輯,這些模糊的界線剛好與不清不楚的敍述所搭配,形成一個龐大的思考空間,又不至於只靠玩家亂想,它還是有骨幹存在的。
至於遊戲玩法方面,我想除了像《心跳文學部》那種直接打破第四面牆的方式外,很難得有從設定與故事能夠和遊玩過程有著如此密切的呼應,玩家不只是與管理公司的劇情有著極大關係,甚至連每天的操作過程,以及難度方面也有著深刻的體驗,更莫說系統與機制也成為了構成遊戲故事的一部份。
這實在不是那種單純含有戰鬥元素的角色扮演遊戲所能比擬的,已經不是戰鬥的存在是否能融入到劇本中,又或者打得是否過癮,而是玩家每個動作的決策都融入到故事劇本的一部份,再加上故事的呈現以懸疑為主體,搭配慢慢揭開那神秘面紗的體驗,佐以異想體的異常,這一切可謂揉合得叫人感嘆,這便是為何我非得以「綜合」來作為關鍵的評價。
撇除遊戲本身真的難度很高的(個人)問題,以享受這劇本所帶來的遊戲體驗,毫無疑問是十分滿足的,假若是享受攻克難關所帶來成功感的玩家,那應該會更棒吧,可是對我來說真的無法享受過多的鬼打牆式嘗試了,只是想舒爽地看完故事。
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