本周繼續談《黎之軌跡II》,人物除了再喊一次「蕾恩之軌跡」外,感覺沒什麼好特別拉出來談一篇,因此直接進遊戲系統篇。
進入遊戲看完序章劇情開始自由行動時,立即注意到地圖上的顏色增加了——主要是商店會提醒未檢查過的新貨物,以及NPC有沒有新對話……沒錯,新對話提示!這對軌跡系列來說根本超級重要啊!
雖然說這輔助系統大概會對有強迫症卻不打算看完路人對話的人造成困擾,但對我來說,玩軌跡的其中一種樂趣就是和不同時期的NPC聊天,雖然不太介意和已經聊過的NPC再聊一遍,看到重複大不了快速略過,但有了這個「未讀/已讀」標記提示之後,就能省下無謂的作業時光,這一瞬間對《黎》的觀感大幅提升。(特別是同一名NPC會有一次性的特殊對話與普通重複對話,有時會需要聊兩次甚至三次才能全部看完)
至於商店新品進貨標記,則算是收集提醒,基於以往本身就會和各商店老闆聊天打屁,商品也會順便刷一下,因此沒什麼影響,但總有可能會遺漏的,所以有標記也是便利吧。
另一點想說的是關卡與劇情的節奏設計,這次近乎刪去一些城鎮郊外的地圖移動(當然也和劇情以市內為主有關),取而代之的是把地圖丟到像地城一樣的庭園,和《空軌3RD》迷宮本身即劇情關卡不同,要說比較接近的是《閃軌》後期的地下迷宮或者《創軌》的夢幻迴廊。
這種改動個人還蠻喜歡的,主要是劇情和跑圖及戰鬥稍微分割開來,要跑劇情時不用跑太長的迷宮和戰鬥,刷的部份直接移師到庭園內,不過同一時間就相對少了很多城市外的風景,算是有得有失吧,考慮到軌跡系列高畫質場景不是賣點,個人是比較喜歡現在這樣。
說到刷圖,這次金錢、晶耀石、U物質等需要刷的東西,應該算是計算得很好,我自己是把庭園打滿三次全加成就停的狀況下,就沒什麼需要特別去刷,整體的遊玩體驗蠻順暢的。
來到戰鬥系統,原野與指令分開說吧。
首先是原野,打擊感什麼的本來就沒的東西別強求,打起來小卡算可以接受,但有某幾名角色雖然操作不一定舒服,可是聲畫配搭起來有一種非常爽快的感覺,像是蕾恩的鐮刀光影很快加上音效俐落,儘管操控起來不太舒服但看著她高速揮舞鐮刀挺爽的,還有幾人效果也是意外地好,算是不期待下有所驚喜。
至於指令戰鬥嘛,我只能說越來越往速食走了,能夠搭配到無EP消耗近乎即時發動與極低僵直的全屏魔法大炮,反正就是可以配到很無腦,想要難度的話就由玩家自行制約,還挺不錯的。
印象最深刻的地方,應該是被敵方BOSS搶S吧,這系統真的蠻硬的,玩NM的話基本上要注意配裝和迴路撐血量,戰鬥常時加防上護盾,不過也就如此而已,反正最強輸出的方式上面說了,弄個一人大炮其他人輔助弄這些,非常簡單。
整體來說,《黎之軌跡II》總算是多站在玩家的角度出發,加入了不少對玩家友善的系統或輔助,有些時候不是走加分制,而是反過來走扣分制,遊玩起來沒有什麼窒礙本身就會感到不錯,特別是如果本身比較期待劇情的時候就更是如此。
上周在故事上吐了不少,所以才會說其實是遊戲系統的友善改動讓整體遊玩體驗提高了不少,反正老話一句,會一直玩到軌跡系列完結的一天吧。
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