接續上周,這周來談《超時空方舟》的遊戲性。
先寫在前面,個人是從兩年多前的測試版開始玩,然後等劇情有一定進展才再玩一波,最後在正式版出來打真結局收尾,所以有些想法可能和現在從零開始玩的版本有差異。
簡單總結的話,算是達到十分好玩等級,不只是卡牌構築有想法,包含地圖路線選擇與戰鬥系統都很有意思,只不過因為複雜的關係,上手難度極高,和《殺戮尖塔》那種習慣了越玩越輕鬆不同,這邊玩起來感覺是一直在壓力下耗腦力去抉擇,當然也有可能是這邊玩得還不夠多吧。
不過某程度上,可以說《超時空方舟》的樂趣就是建築在這種複雜上。
《超時空方舟》骨幹上和一般的多角色牌組構築遊戲一樣,一局遊戲由二到四名角色構成,每個角色有其專用牌庫,另外還有抽牌為主的主角牌庫,一般下來二十多張到三十多張牌跑不掉,有足夠的多樣性。
每個角色有專用牌庫意味著光是角色自己便會分不同流派,而且每人基本上擁有一種特色詞條,例如燃燒、狂氣、人偶、影子、預見、香爐……二十名角色,二十種獨立機制,環繞機制的利用方式產生流派,而且因為由多名角色構成牌庫,這時候還得考慮角色間的團隊配合。
這種狀況是進入遊戲第一輪就會遇上的事,儘管遊戲有最基本的教學,但可以想像剛來就是一堆陌生名詞時,會感到多大的學習壓力。
如果只是角色的學習,似乎多玩幾把就可以,只不過要是戰鬥機制上也有其特別巧思之處呢?
和一般分別敵我回合,雙方輪流做事不同,《超時空方舟》把雙方的行動放在同一回合中,敵人的行動時間改為「行動倒計時」,也就是說在我方打出一張牌(執行一個動作)後便會減一,直至減到零時便會採取行動,這個設計會令我方打牌時除了得考慮牌效果疊加的先後順序,還加添了時機的問題。
簡單舉個例子,要是一回合中全部都是我方行動,只要讓有相加或相乘效果的卡牌順序打出就好,但要是如果這些組合一共有三張卡牌,我方可能在打完前兩張準備倍化第三張卡牌的效果時,敵人會在這時採取行動造成影響,那麼玩家就得把這考慮在內——不能只看自己的手牌。
如果在這之上,又有什麼「迅速」的卡牌在使用時不會扣減倒計時,又或者做了些什麼會導致倒計時加速,也得考慮說不定先架起防禦減輕傷害,或者等待讓對方攻擊才在之後補血呢?
考慮到每回合的抽牌數目與換牌數量,一回合能運用的能量,以至到重複使用同一角色的卡牌會導致消耗能量增加,種種因素加起來令到遊戲幾乎不可能僅靠一人來通關,複雜性化為了有相當內容的戰術思量,以喜歡卡牌玩家的角度來說,真的十分過癮。
不只是學習我方的角色與牌組構築,這類遊戲還有一種樂趣是學習敵人,針對自己將會面對有著何種機制的敵人,在挑選角色與牌組時是要選擇對機制較為有利的牌還是繼續鞏固自己的流派,也是相當有意思的。
《超時空方舟》當然沒忘記這一點,各關的王都有著獨特的機制,甚至連道中的小怪其實也有明顯的傾向,到底能否學習並兼顧這些,將會大幅影響通關率。
除了上述「戰鬥」內容,說到這類遊戲,選擇移動的路線與挑選讓構築或戰鬥更順利的「遺物」自然也相當重要,我自己特別喜歡《超時空方舟》那種「地圖中自由行動」的設計,玩家可以自行抉擇移動地點的先後順序,到底要先打怪還是觸發特殊事件,當中存在著好壞,皆由玩家自行衡量,這些額外的細節增添了整局遊戲的變數,當順利通關的時候叫人十分滿足。
總的來說,就是《超時空方舟》背後的遊戲設計內容真的十分有料又用心,不過因為多項系統與數值相互牽制平衡,從而構成獨特的一套遊戲,導致玩家接觸時難免會有一種被塞了大量東西的感覺,學習曲線大幅提升。
坦白說,在當年初接觸時是真的蠻勸退的,這大概也是為什麼我會斷開來玩吧?只是當想到那種動腦攻略的成功感,瞭解到上一輪為何失敗而可以怎樣改進時,就會忍不住再按一把,這也是這類遊戲的魅力,《超時空方舟》毫無疑問是優秀的作品。
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