這周承接上周,來談《江城創業記》(下稱《江城》)的遊戲性了。
《江城》這隻遊戲說白了,就是不停把多種原材料加工弄成不同產品,最終產品可能需要三到四項工序,並且得製造大量才能通關,如此一來怎樣建立自動化產線便是主要遊戲內容。
坦白說,有點沒想到自己居然會玩得有點沉迷,建立一條全自動化的流水線,看著原材料經過一道工序乃至到多道工序,整個過程流暢而產生一種賞心悅目感,真的太過奇妙了。
話雖如此,卻不至於無跡可尋,一來是自己想要試這類型,自然是感到有點興趣,二來「自動化」這件事有點像是編程,為目前的需求(多個狀況)尋找一個能重複運用的通解,而《江城》這類工廠遊戲可以說是應用這一點。
加工的機器種類並不多,比較特別的是原材料提煉,其他大致上就是一種材料輸入、兩種材料輸入以及三種材料輸入的合成機器,而輸出口總是單一,如此一來可以說是幾種模型就能解決——真的是這麼簡單嗎?
每種產品所需要的原材料量不同,次階產品的生產速度不一,每項配方所需要的提煉、各材料合成所需最佳比例自然不一樣了。
舉簡單的例子,像是把木頭變成木材可能是1:1,需時1秒,而木材加工成木板則需要2:1,需時2秒,把石頭加工成石材是3:1,需時0。75秒,那如果我需要弄一份加強木板要用到3份木板和2份石材,那麼我需要各機台的比例是多少才能達成最佳效能?
這就是數學之美!在得出數值之後,就輪到怎樣設計這些機台的運輸路線,這就是圖形之美!
嘛,說是這樣說,其實看玩家個人有沒有偏執吧,上面特意用「最佳」來形容,其實就是不那麼完美也沒有關係,雖然看起來有點浪費,比例不對顯然會令某種材料慢慢堆滿,另一種材料則不夠,也有可能最終合成加強木板的機器來不及消化前面的材料。
不過,這又如何?這遊戲並沒有什麼時限,就算效率不高,多等些日子,終歸是會夠數的。
沒有時限追著要幹什麼,必須在什麼時候之前達成什麼,我想是《江城》設計「休閒體驗」上最厲害的一環。
上篇我提過沒玩這類的大宗,其中一項主要理由是仍會被什麼追趕,可能是某種資源不夠會死人,又或者污染嚴重會被敵人襲擊,在《江城》中完全沒有這些問題。
有的最多就是每個月有些日子因為是節日而有不同事件發生,角色可能因應天氣或時段而有不同行程,除此之外每天想要怎過完全是玩家的自由。
論自由度與休閒體驗,還有一點是我個人超級喜歡的,那就是資源點的位置由玩家設計,亦即是說流水線的起點完全自由,玩家只需要擺放進貨箱,設置好每天早上會自動裝入的資源數量即可。
會特別提到這點,是因為同類遊戲之中,大多資源可能是森林或礦場是由地圖隨機生成,要去不同地方開採然後運送回家,也有耗盡而被迫開拓的問題,當然我明白怎樣處理這些問題本身也是這類遊戲的樂趣之一,但不得不說這在另一方面會成為一點負擔,在想完全放鬆的前提下,《江城》這一點就成為我特別喜歡的理由了。
因為沒有時限或生存危機的壓迫性,所以不論科研與推進主線需要的產品再多也好,反正也是休閒地多過幾天就會自然屯到足夠的,因此數量上雖然有點誇張,但不至於會有種工作的疲憊感,算是在成長數字的設計上能得到更大的寬容吧。
如果有類似的作品,真的歡迎推薦,自從玩完《江城》後我當然在STEAM努力找了一波類似的,但首先3D類的我不行,會頭暈,其次也比較想要像這款畫面比較乾淨甚至該說有點可愛風嗎?
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