以為動畫感想結束後就接輕小說嗎?什麼?我當初是那樣預告的?本來我也這麼以為,但其實在年底總結裡有提及,正在玩一隻經典重製作品,正是本篇要談的《皇家騎士團2重生》(下稱《皇2》)。
一般來說,即使是寫遊戲感想,如果是有一定劇情份量的作品,而感想又必須分兩篇的話,我都會先寫《故事篇》接著才是《遊戲篇》,可是這一次我決定先寫後者,不是說故事差,而是這戰棋實在太棒,不愧是經典。
戰棋說到底,其實是一場數字遊戲,玩的就是各種數字計算,遊戲設計者要做的就是掌控數值。
有高、低地的增、減傷,正、側與背面的增減傷,屬性、天候、兵種……等等的傷害補正都是數值計算,自己的兵員能輸出多少,控制MP資源來保留輸出空間,控制HP量來分擔敵人的傷害,本質就是考慮到數值從而開發各種戰術。
《皇2》的最大優勢是棋子的等級限制(軍團等級),這意味著遊戲設計者在設計關卡時,可以預估玩家的數值會落在哪個範圍,從而針對這個數值設計出想要的難度。
玩家利用坦克吸收傷害、攻擊手削減敵人的輸出或者以誘餌幫忙分擔坦克的壓力,這些概念透過擺佈棋子來控制,要達成這些則需要計算手上的資源,再結合各種機制補正增加計算的複雜度——這正是戰棋的醍醐味。
當然,有沒有等級限制這回事,某程度上從另一個角度可以說是玩家個人行為,即使沒有封頂機制,玩家自己不要過度練功就行,然而玩家不會知道後續未知關卡的難度,有時只是想輕鬆一點又或者差不多能轉職或晉升(或類似系統),把前面關卡的王和補師留下來當沙包,是玩戰棋的一種大樂趣,結果往後的關卡因為太強而無腦輾壓,可不能怪玩家練太多吧?
這種強制限制,能夠避免這種無謂的意外,從而專注於設計符合每段等級的數值,調校出適合,或者該說符合遊戲設計者所期待的難度,更直接的說法,就是遊戲設計者想要玩家從中得到一番怎樣的體驗。
《皇2》在戰棋上給我的體驗,只能說是不愧是經典,真的非常好玩,從開局至到結尾,都感受到了當中巧思。
嗯,硬要說的話,我其實也有看過別人的感想,那就是「卡牌」過強,很多時候千思萬想,不如多吃幾張卡牌,整場戰鬥的難易度會大幅下降,既然這樣是不是又要走回自我限制那一套?很遺憾,後期的BOSS登場時多數是四卡在身,沒卡的話在數值上會失衡得頗為誇張,如果要靠玩家自行平衡,就失去前面所說那個遊戲設計者的苦心設計了。
說到自行平衡,《皇2》在數值的平衡上做得很好,可是怎樣達到該數值所需的層面上就有些許微妙了,棋子數值端看升級時的職業,意味著沒有好職業數值會硬比其他人差一段,在很講究數值的設計底下,很多角色都失去發揮空間。
途中我是有試過硬去用一些不同的職業,但整個過程實在過於痛苦,最終還是乖乖用回強勢的角色。
最後算是補充一些個人比較不喜歡的部份,那就是——刷,在單機遊戲打寶什麼的……至少我個人不享受打寶的樂趣,後面屬性神殿和二百層死宮,看到數字坦白說一整個痛苦,幸好的是這遊戲有自動戰鬥,算是勉強踩在界線上吧。
那麼《遊戲篇》到這裡結束,下周自然是《故事篇》,我得說,這部和同為經典重製的《夢幻模擬戰》所帶給我的感受可謂截然相反。
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