上周已經預告會有第三篇,立即送上《黎之軌跡》的完結篇,以只有寫遊戲時才能寫的遊戲性作為主題。
這一代軌跡表面上看起來最大的改變,便是新增了在大地圖上直接攻擊敵人的模式,儘管有近、遠距離攻擊、蓄力攻擊以及無敵閃避,說實在應該沒有熟知軌跡系列的玩家會期待這種半路出家的系統能稱得上「動作」吧?
不說動作感或者打擊感,也不聊僅有走位、攻擊和閃避的稀少操作,光是索敵與敵人行動AI就蠢得頭痛,甚至很常出現卡位或者因為系統內鎖定其他目標導致遠距離攻擊沒有傷害,假若是以初輪惡夢模式遊戲的話,絕對會體驗到什麼叫頭痛的機械式操作,除了極少數貧血敵人與設計成給魔攻打的敵人外,其他全部都是血厚到近乎打不動的存在,自己輸出又慢又慘,由AI操控的隊友更是直接被降到接近零傷,相對的唯一好處就是近乎不受傷。
簡單來說,除非是調成容易難度或者繼承第二輪戰力,否則原野戰鬥非常耗時,目的也不在消滅敵人,而是花大概一到兩輪蓄力攻擊把敵人打昏後,觸發優勢進入傳統的棋盤戰,而新增原野戰形容為表面上,自然就是因為實質最大改變的是這個模式。
以往棋盤戰採取非常直觀的方式安排行動順序,敵我共用一條時間槽,按照各自的速度以及所執行動作的延遲排序,另外在這條時間槽上有隨機獎勵或懲罰,如何調整爭奪及避免也是戰術的一部份。
可是《黎之軌跡》卻把這條時間槽近乎一分為二,敵我各自有一條,導致一個莫名其妙的問題,儘管有一個「NEXT」標籤指出是誰下一個行動,然而到底兩次行動之後是輪到我方下個角色還是對方,卻是難以預測,在戰術考量上可謂變得混亂,我真不知道這是立意如此讓人無法操作還是怎樣,但是蠻常發生以為對方差不多會動卻是我方多個角色連動又或者相反,實在讓人有點生氣。
既然時間槽變得混亂,自然也無法靠操控連動或動作延遲來爭奪隨機獎勵,而這邊也把這個系統直接改成出現時綁定角色,換言之看到敵人有某種獎勵時,基本上也只能看著對方觸發了(有某種迴路配搭機率性解決這問題,後談),又或者我方也無法轉讓獎勵,總覺得這兩個部份加起來少了很多趣味。
且不說上述是好還是壞的改變,但不得不說這一代的新導力器系統改得挺不錯的,至少在我的感覺上來說,減少了一些配置的複雜性。
最大的改變就是魔法不再受迴路的屬性數目影響,而是另外由魔法驅動器決定,換言之不用再煩惱要弄出什麼屬性的數字才能有想要的魔法,而不同的魔法驅動器除了自帶一定屬性的魔法外,也有自由裝配的空位,彈性上算很舒適。
當然配備迴路還是有其他效果,前面補充提過的便有奪走敵人的獎勵,各種觸發增益或對敵減益,擴展優勢進入棋盤戰等等,更莫說還有十分當要的各種狀況追擊,基本上方向很清晰易明,沒什麼需要煩惱,剩餘的就挑有用的數值迴路便可以了。
除了戰鬥部份外,這代的任務提示與嚮導也變得十分親民,儘管這部份多少在之前的篇章提過,假若有認真看路人對話應該是不會遺留以前那種真正的「隱藏任務」,但不論如何在地圖上有個明顯標示就是讓人感到輕鬆吧,另外一提各種移動與傳送也變得更方便了。
最後就是地圖移動部份,有在努力向無縫式地圖發展,至少進出個建築終於不用讀取,只不過總覺得在切換地圖時的讀取時間變得稍微長了一點,當然以頻率來說絕對不是得不償失,不過在某方面感到改善後很容易就會思考是用了什麼當代價呢……抱歉我是個前程序員,順帶一說為了加快載入也動用了NPC延後讀取的技術,切換地圖後會等一陣子NPC才出現,我也試過因為這樣被卡在「突然出現」的NPC之間動彈不得呢。
基本上就這樣吧,反正無論喜歡還是不喜歡,還是得玩完整個軌跡系列就是了。
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